Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Кодированный фрагмент информации.
Coded piece of information
Код розыгрыша аута – это кодированный фрагмент информации, используемый для передачи намерений о розыгрыше аута внутри одной команды в матче по регби, не раскрывая информацию сопернику. Розыгрыш аута – это маневр, применяемый для возобновления игры, когда мяч вышел за пределы поля. Право ввести мяч в игру предоставляется одной из команд, но, по крайней мере теоретически, ввод должен быть выполнен строго вертикально, независимо от того, какая команда его выполняет. Преимущество заключается в предварительном знании того, как будет выполнен ввод – коротким и быстрым к передней линии или высоким и медленным к задней линии.
A line out code is a coded piece of information, used to communicate intentions about a line out within one team in a rugby union match without giving information away to the other team. A line out is a manoeuvre used to restart play when the ball has left the pitch. The right to throw in the ball will be awarded to one team or the other but, in theory at least, the throw will be straight down the middle whichever team is making it. The advantage comes from knowing in advance how the throw will be made — whether short and fast to the front of the line or looping slowly to the back.
Выбор приемника
Самая важная информация, которую необходимо закодировать, – это точка в линии, в которую должен быть брошен мяч. Это позволяет игрокам принимающей команды сосредоточить усилия на поднятии нужного блокирующего, в то время как команда соперника должна пытаться перекрыть всю линию.
The most important piece of information to be encoded is to where in the line the ball is to be thrown. This allows the receiving players to concentrate their effort in lifting the relevant catcher, whereas the opposition must attempt to cover the whole line.
Действия после вылова
Помимо длины броска, некоторые команды пытаются указать ловцу, что делать с мячом после его получения: просто отбить его обратно к своей команде, поймать и сразу же передать в воздухе (с поддержкой товарищей по команде), или поймать и опустить мяч для формирования схватки. Такой сигнал является лишь рекомендацией для ловца, поскольку он может не поймать мяч чисто и должен сам решить, что делать.
As well as the length of the throw, some teams will attempt to specify what the catcher should do with the ball when he has it whether to simply knock it back towards his own team, catch it and then pass it while still up in the air (supported by his team mates) or catch it and bring it down to form a maul. Such a call can only be advice to the catcher, since he may not get a clean catch and the choice of what to do.
Набор изображений
Наконец, в коде может быть предусмотрен способ подачи сигнала для выполнения конкретного заранее спланированного действия. Обычно это просто определенное слово, которое не используется в матче достаточно часто, чтобы соперники смогли понять его значение. Например, кодовое слово "почтальон" может означать, что мяч должен быть пойман игроком, выполняющим прыжок (обычно под номером четыре) и ненадолго задержан, пока игрок из задней линии розыгрыша не побежит вдоль линии. Когда он проходит мимо принимающего, мяч передается ему, он продолжает движение к передней линии и проскальзывает в пространство между передней линией и боковой линией поля.
Finally, the code may have a means of calling for a specific pre planned move. This is usually just a particular word the play won't be used often enough in a match for the opposition to work out what the word means. For example, the code word "postman" might indicate that the ball is to be caught by the jumper (typically number four) and held briefly while a player from the back of the line out runs along the line. As he passes the catcher the ball is passed down to him, he continues on to the front of the line, and slips through the gap between the front of the line and the edge of the pitch.
Методы кодирования
Существует множество различных кодов, используемых для сокрытия запланированной тактики. Одна из схем использует набор из трех слов, не имеющих общих букв (например, "THAMES ROWING CLUB" или "THE BIG DON"). Первое слово обозначает начало построения, второе – середину, а третье – конец. Далее, в условном сигнале будет использована буква из одного из этих слов, указывающая точку броска. Помимо этого, существуют числовые коды и более сложные, эзотерические, основанные на чем угодно – от количества ног у животных до личных особенностей людей, известных команде. Инициатор объединит эти элементы во фразу, призванную запутать противника и одновременно передать план своей команде. Большая часть этой фразы будет служить "заполнением", призванным скрыть истинный замысел – например, "127 ZD Kangaroo" может быть расшифровано как бросок в начало построения.
There are a wealth of different codes in use to obfuscate the planned tactic. One scheme uses a set of three words which share no letters (e. g. "THAMES ROWING CLUB" or "THE BIG DON"). The first word will signify the front of the line, the second the middle, and the third the back of the line. The call will then incorporate a letter from one of the words, indicating where the throw will be made. There are also numerical codes, and more esoteric ones involving anything from the number of legs on animals to the personal characteristics of people known to the team. These basic elements will be combined by the caller into a phrase intended to confuse the opposition while transferring the plan to his team. Most of this phrase will be "padding" intended to hide the true method for example, "127 ZD Kangaroo" could be decoded simply as a throw to the front of the line.