Регбидегі сызықтық кірістіру коды: команда ішіндегі ниеттерді жасырып, қарсыластарға ақпарат бермейтін маңызды сигналдау жүйесі. Тактикалық артықшылық!
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Кодталған ақпарат бөлігі
Coded piece of information
Линия ауты - бұл команда ішінде қарсы командаға ақпарат бермей, линия ауты туралы ниеттерді білдіру үшін қолданылатын кодталған ақпарат бөлігі. Линия ауты – доп алаңнан шығып кеткен кезде ойынды қайта бастау үшін қолданылатын маневр. Допты лақтыру құқығы бір командаға немесе екінші командаға беріледі, бірақ, кем дегенде теория бойынша, лақтыруды қандай команда жасаса да, ортадан түзу болуы керек. Артықшылық – лақтыру қалай жасалатынын алдын ала білуде: жедел және қысқа, линияның алғы қатарына немесе баяу, артқа қарай.
A line out code is a coded piece of information, used to communicate intentions about a line out within one team in a rugby union match without giving information away to the other team. A line out is a manoeuvre used to restart play when the ball has left the pitch. The right to throw in the ball will be awarded to one team or the other but, in theory at least, the throw will be straight down the middle whichever team is making it. The advantage comes from knowing in advance how the throw will be made — whether short and fast to the front of the line or looping slowly to the back.
Қабылдаушыны таңдау
Допты қай жерге лақтыру керек екені – кодталуға тиіс ең маңызды ақпарат. Бұл қабылдаушы ойыншыларға қатысты ұстап алушыны көтеруге күш-жігерін жұмылдыруға мүмкіндік береді, ал қарсыластар бүкіл сызықты қамтуға тырысуы керек.
The most important piece of information to be encoded is to where in the line the ball is to be thrown. This allows the receiving players to concentrate their effort in lifting the relevant catcher, whereas the opposition must attempt to cover the whole line.
Аудан кейінгі іс-қимыл
Атудың ұзындығынан өзге, кейбір командалар ұстаған кезде, қақпашының допты қалай қолдануын нақтылауға тырысады – оны өз командасына қарай қайтарып беруді, ұстап алып, әуеде тұрып (командаластарының қолдауымен) пас беруді, немесе ұстап алып, төмен түсіріп, мауль құруды. Мұндай талап – қақпашыға кеңес есептеледі, себебі ол допты таза ұстай алмауы мүмкін және не істеу керектігін өзі шешеді.
As well as the length of the throw, some teams will attempt to specify what the catcher should do with the ball when he has it whether to simply knock it back towards his own team, catch it and then pass it while still up in the air (supported by his team mates) or catch it and bring it down to form a maul. Such a call can only be advice to the catcher, since he may not get a clean catch and the choice of what to do.
Ойыншық
Соңында, код алдын ала жоспарланған нақты бір қимылды іске қосу мүмкіндігіне ие болуы мүмкін. Бұл әдетте белгілі бір сөз болады, бұл сөздің мағынасын қарсыластар матч барысында жиі қолданылмағандықтан анықтап үлгермейді. Мысалы, "пошташы" деген кодтық сөз шарды секірушіге (әдетте төртінші нөмір) ұстап, қысқа ғана уақытқа ұстау керектігін, ал сызықтың артында тұрған ойыншы сызық бойымен жүгіретінін білдіруі мүмкін. Ол шарды ұстағаннан кейін, доп оған беріледі, ол сызықтың алдыңғы қатарына қарай жылжып, сызық пен алаң жиегі арасындағы бос орыннан өтеді.
Finally, the code may have a means of calling for a specific pre planned move. This is usually just a particular word the play won't be used often enough in a match for the opposition to work out what the word means. For example, the code word "postman" might indicate that the ball is to be caught by the jumper (typically number four) and held briefly while a player from the back of the line out runs along the line. As he passes the catcher the ball is passed down to him, he continues on to the front of the line, and slips through the gap between the front of the line and the edge of the pitch.
Кодтау әдістері
Жоспарды жасыру үшін көптеген түрлі кодтар қолданылады. Бір схемада мүлдем ортақ әріптері жоқ үш сөзден тұратын жиынтық пайдаланылады (мысалы, "THAMES ROWING CLUB" немесе "THE BIG DON"). Бірінші сөз шек арасының алдыңғы бөлігін, екіншісі ортасын, ал үшіншісі артқы бөлігін көрсетеді. Содан кейін қоңырау шалушы аталған сөздердің бірінен әріпті қосып, лақтыру қай жерге жасалатынын көрсетеді. Сандық кодтар да бар, сондай-ақ жануарлардың аяқтарының санынан бастап командаға таныс адамдардың жеке ерекшеліктеріне дейін қамтитын, одан да құпия кодтар бар. Бұл негізгі элементтерді қоңырау шалушы қарсыластарды шатастыру және жоспарды өз командасына жеткізу мақсатында бір сөз тіркесіне біріктіреді. Мұндай сөз тіркесінің көп бөлігі нақты әдісті жасыру үшін қолданылатын "толтыру" болып табылады – мысалы, "127 ZD Кенгуру" дегені тек шек арасының алдына лақтыруды білдіруі мүмкін.
There are a wealth of different codes in use to obfuscate the planned tactic. One scheme uses a set of three words which share no letters (e. g. "THAMES ROWING CLUB" or "THE BIG DON"). The first word will signify the front of the line, the second the middle, and the third the back of the line. The call will then incorporate a letter from one of the words, indicating where the throw will be made. There are also numerical codes, and more esoteric ones involving anything from the number of legs on animals to the personal characteristics of people known to the team. These basic elements will be combined by the caller into a phrase intended to confuse the opposition while transferring the plan to his team. Most of this phrase will be "padding" intended to hide the true method for example, "127 ZD Kangaroo" could be decoded simply as a throw to the front of the line.