Введение

Серия книг фантастики "Хроники Янтаря" – это серия фантастических романов американского писателя Роджера Зелазни. Основная серия состоит из двух сюжетных арок, каждая из которых включает в себя пять романов. Помимо основной серии, существует ряд повестей и рассказов об Янтаре и других произведений. Несмотря на то, что в завещании Зелазни был прямо указан запрет на продолжение серии другими авторами, четыре посмертных приквела, одобренных семьей Зелазни, были написаны Джоном Грегори Бетанкуром.

Предпосылка

Истории Амбера происходят в двух контрастных "истинных" мирах, Амбер и Хаос, и в теневых мирах (Тенях), лежащих между ними. Эти Тени, включая Землю, – параллельные миры, существующие в и созданные из напряжения между противоположными магическими силами Амбера и Хаоса. Дворы Хаоса расположены на самом краю бездны. Члены королевской семьи Амбера, пройдя по Узору, центральному для Амбера, могут свободно путешествовать по Теням. Перемещаясь между Тенями, они могут изменять реальность или создавать новую, выбирая, какие элементы каких Теней сохранить или добавить, а какие исключить. Благородные Дворов Хаоса, пересекшие Логрус, также способны путешествовать по Теням.

Хроника

Роджер Зелазни написал десять романов цикла "Янтарь". Серия книг издавалась на протяжении многих лет, с 1970 по 1991 год. Отрывки из первого романа, "Девять принцев в Янтаре", ранее были опубликованы в журнале "Калликанзарос" (№ 1, июнь 1967 г. и № 3, декабрь 1967 г.). Романы "Знак единорога", "Рука Оберона" и "Суды Хаоса" впервые появились в сокращенном, серийном варианте в журнале "Galaxy Science Fiction". Романы "Орудия Авалона" и пять более поздних романов "Цикла Мерлина" не публиковались серийно или в виде отрывков. Также было издано несколько сборников "Хроники Янтаря", в которые вошли пять романов оригинального "Цикла Корвина" в одном томе, пять романов "Цикла Мерлина" в другом томе, а позднее (в "Великой книге Янтаря") – все десять романов в одном томе.

Цикл Корвина

Первые пять романов рассказывают от первого лица Корвин, принц Янтаря, описывающий свои приключения и жизнь после возвращения к семье, пережив потерю памяти и столетия отсутствия.

Цикл Мерлина

Следующие пять романов посвящены Мерлину, сыну Корвина. Некоторые поклонники считают эти истории менее выдающимися, чем первые пять, из-за различий в стиле, направлении развития сюжета и сеттинге. Одной из основных претензий к этой серии является то, что она сосредоточена на поиске и приобретении всё более могущественных артефактов и существ, что напоминает технологическую и магическую гонку вооружений.

Трумпы гибели (1985)

Трампы гибели получили премию Локус за лучший роман в жанре фэнтези в 1985 году.

Кровь янтаря (1986)

Кровь янтаря была номинирована на премию Локус в категории «Лучший фэнтезийный роман» в 1987 году.

Знак Хаоса (1987)

"Знак хаоса" был номинирован на премию "Locus Award" в категории "Лучший фэнтезийный роман" в 1988 году.

Адаптация графических романов

Первые две книги серии «Эмбер» — «Девять принцев в Эмбер» и «Оружие Авалона» — были адаптированы Терри Биссоном в виде графических романов. Они были опубликованы в 1996 году, каждая в трех частях.

Другие игры

Онлайн-многопользовательская ролевая игра была основана на вселенной Эмбер. Lost Souls – это многопользовательский средневековый фэнтезийный MUD, в котором Эмбер является центром космоса, а Суды Хаоса – самым дальним из внешних планов; амберайты и рожденные Хаосом – одни из доступных игровых рас. Zangband – это однопользовательская компьютерная игра в жанре roguelike, сеттинг, магическая система и выбор рас которой вдохновлены мультивселенной Эмбер Зелазни, а финальным противником является Змей Хаоса.

История, место и фоновый сюжет

Сериал основан на концепции параллельных миров, за господство над которыми сражаются королевства на самых дальних рубежах Тени — Амбер, единственный истинный мир Порядка, и Суды Хаоса. Амберийцы королевской крови, потомки Оберона (и, в конечном счете, его родителей: Дворкин, ранее принадлежавшей Судам Хаоса, и самой Единорожки Порядка) — способны "путешествовать в Тени", силой мысли вызывая изменения вокруг себя. Эти изменения, по сути, отражают переход Теневого странника через различные реальности. По-видимому, существует бесконечное количество реальностей, и персонажи романов не уверены, создаются ли эти вселенные в момент прохождения через Тень, или же они уже существуют, и Теневой странник способен переходить из одной в другую. В цикле о Мерлине есть отсылки к интерпретации квантовой механики Уиллера — Эверетта, а созданное Мерлином Колесо Призраков, как говорят, "перебирает" Тени, что наводит на мысль о независимом существовании мультивселенной, хотя это и не утверждается прямо. В этой мультивселенной Зелазни затрагивает интересные философские концепции о природе бытия, сопоставляет идеи Порядка и Хаоса и играет с законами физики — они могут различаться от Тени к Тени; например, порох не воспламеняется в Амбере, поэтому персонажи носят мечи. В других Тенях можно увидеть зеленое небо и голубое солнце, города из стекла, а миры из нашей собственной фантазии могут оживать.

География Амбера

Замок и город Амбер покоятся на склоне горы Колвир, возвышающейся над землей и морем вокруг. Город расположен ниже замка и простирается вниз по склонам горы к морскому порту. Восточная сторона Колвира частично представляет собой скалу высотой в тысячи футов, по которой можно подняться по каменным ступеням. Они образуют извилистую лестницу – тропу, достаточно широкую для двух идущих рядом внизу, но вскоре сужающуюся до ширины, достаточной лишь для одного человека. Перил нет. Под лестницей – пляж в тигриные полосы и море, а скала испещрена морскими пещерами. В море, к юго-востоку от Амбера, сначала лежит город Ребма, а затем остров Кабра, известный своим маяком. К северу от Амбера расположены различные поместья, фермы, небольшие деревни и общины, а также небольшой порт (Балйеспорт). Великий лес Арден простирается к северу, западу и югу от Колвира. Также к югу находится Долина Гарнат. Это пышный лес, но "не такой густой и массивный, как Арден", и именно там река Ойзен впадает в море. Именно через Гарнат силы Хаоса в конечном итоге приходят, чтобы атаковать Амбер, используя свою Черную дорогу. Еще одно важное место на юге, в лесу Арден, – это роща Единорога. Принц Юлиан обычно отвечает за патрулирование сухопутных подходов к Амберу, особенно через Арден, в то время как принцы Кейн и Жерар изначально разделяли ответственность за флоты, охраняющие моря Амбера. Поскольку Амбер "отбрасывает Тень, но не является ее частью", ходить в Тени было невозможно в непосредственной близости от Города или Колвира. Чтобы ходить в Тени, путешествуя в другие миры, необходимо было отдалиться от этих мест. Обычно это означало путешествие по морю или через Арденский лес. Именно поэтому морские патрули и силы Юлиана в Ардене были эффективны.

Отражения янтаря

У Янтаря есть два отражения или аналога. Город Ребма (Янтарь, написанный в обратном порядке) лежит под морем у побережья. На пляже установлены указатели, ведущие к подводной лестнице (называемой Faiella Bionin), которая спускается в город. Лестница и город волшебны: они позволяют нормально дышать, разговаривать и так далее, но также дают возможность плавать, если захочется. Покидая области магии, человек возвращается в обычную воду, с риском утонуть или быть раздавленным давлением. Ребмой правит королева Мойра. Большинство жителей – морские люди, а не тени амберцев, и их облик немного отличается от человеческого. Они могут испытывать обиду на Янтарь, особенно когда распри в Янтаре вызывают волнения в их собственном доме. В мирное время амберцы могут посещать Ребму свободно. Именно в такое время Рэндом соблазнил и бросил дочь Мойры, Моргант, что привело её к самоубийству после рождения сына, Мартина. В Ребме находится копия Паттерна, зеркальное отражение того, что в Янтаре. В лунные ночи в небе над Колвиром появляется призрачный город Тир-на-Ног’т (ср. Tír na nÓg). Это несовершенное отражение Янтаря, с жителями, которые являются тенями и призраками людей, включая тех, кто когда-то жил, мог бы жить или никогда не существовал. Как и в Ребме, в Тир-на-Ног’т можно попасть по лестнице, нижние три ступени которой высечены из камня, укорененного в Колвире, а остальные ступени имеют ту же природу, что и сам город. Пока луна не скрыта облаками, лестница и город достаточно прочны, чтобы на них можно было стоять. Амберцы посещают город-призрак в поисках прозрений и предзнаменований будущего. В Тир-на-Ног’те течение времени и пространственные расстояния отличаются от мира внизу. При посещении этого города для безопасности рекомендуется поддерживать связь с кем-то через Трамп, поскольку город может исчезнуть без предупреждения, если облако закроет луну. Как и в Ребме, Тир-на-Ног’т также содержит полную копию Паттерна (но эта копия не перевёрнута, как в Ребме). Тир-на-Ног’т посещает Корвин в ключевой момент развития его истории.

Персонажи романов "Амбер"

В конечном счете, "Янтарь" повествует о дисфункциональной семье, оказавшейся в центре космической войны между множеством сил. Девять принцев и четыре принцессы Янтаря, включая принца Корвина, выступающего рассказчиком в первой серии книг, пытаются разобраться с исчезновением их отца, Оберона, и назревающей необходимостью в престолонаследии. Никто никому не доверяет, каждый кажется готовым предать другого (часто в переносном смысле), и все, похоже, искренне заботятся лишь о себе. В этом смысле серию "Янтарь" можно, пожалуй, наиболее точно описать как философский, метафизический, магический, мистический, фантастический политический триллер. Она сочетает в себе все эти элементы, обрамленные образами персонажей, коварных, параноидальных, дисфункциональных, эгоистичных и зачастую бессердечных. Все принцы и принцессы Янтаря обладают сверхчеловеческой силой и способностью к регенерации. Например, Рэндом и Корвин способны поднять застрявшую на обочине машину и вернуть ее на дорогу, а Корвин может восстановить зрение после того, как его глаза будут выжжены, хотя на это уходит почти пять лет. Кажется, Корвин обладает самой быстрой регенерацией в королевской семье, о чем он размышляет после побега из подземелий Янтаря.

Образец и логрус

На двух полюсах существования находятся символы Порядка и Хаоса – Образец и Логрус, соответственно. Каждый из них, при успешном прохождении, даёт человеку возможность ходить в тени – между различными возможными вселенными. Образец представляет собой единую, переплетённую кривую, выложенную в виде извилистого лабиринта, размером больше футбольного поля. Логрус описывается как постоянно меняющийся трёхмерный полоса препятствий. Образец Амбера расположен в пещерах глубоко под королевским дворцом. Первоначально читатели узнают о существовании Образца в Амбере и его копий в Ребме и Тир-на-Нот. Позже становится очевидным, что в других Тенях существуют несовершенные или "разрушенные" копии, а сам Амберский Образец является близкой тенью скрытого Первозданного Образца. Эти несовершенные копии существуют в Тенях, близких к Амберу, причём первые три наименее опасны в использовании, но опасность возрастает по мере удаления от оригинала. Прохождение по Разрушенным Образцам может дать человеку некоторый доступ к магическим энергиям, но "безумие" – пытаться использовать для таких целей любой Разрушенный Образец дальше, чем девятый от Амбера. Логрус не появляется до шестой книги серии "Амбер" ("Козыри Рока"). Путешествие Мерлина по Логрусу описано в прологе к первому изданию книги в твёрдом переплёте. Мы не видим других случаев, когда персонаж проходил Логрус. В прологе Мерлин истекает кровью и испытывает странные сенсорные ощущения. Позже мы узнаём, что прохождение Логруса может на некоторое время лишить человека психической устойчивости, но это "обычно" проходит. Логрус также описывается как содержащий скелетные останки тех, кто пытался пройти его, но потерпел неудачу.

Тромпы

В мире Янтаря слово "трумп" используется как существительное и глагол. Как существительное, оно обозначает особый вид вручную нарисованных карт таро, изображающих человека или место. Как глагол, это означает использование такой карты для телепортации. Оригинальные колоды таро, использовавшиеся амберцами, содержали некоторые или все карты Старших Арканов, замененные (или, возможно, дополненные) изображениями членов королевской семьи и, по крайней мере, одного места – замка Янтарь. Эти оригинальные колоды были созданы Дворкином, и каждому члену семьи выдавалась колода после первого прохождения по Паттерну. Физически эти карты прохладны на ощупь. Колоды можно использовать как обычные таро для гадания, как это делает Корвин вскоре после встречи с одним из своих братьев. Трампы обладают магической способностью устанавливать психическую связь с человеком или местом, изображенным на карте, обеспечивая мгновенное общение, путешествия и даже нападение. Если на карте изображено местоположение, пользователь может телепортироваться туда. Если на карте изображен человек, пользователь концентрируется на изображении и пытается установить контакт, чтобы связаться с ним. Получателю контакта через трумп не обязательно иметь карту при себе. Попытка контакта может быть заблокирована или отклонена принимающей стороной посредством концентрации. Различные другие обстоятельства также могут помешать или предотвратить установление контакта через трумп, включая расстояние, различия в течении времени между Тенями, а также бессознательное состояние, амнезию и магические свойства конкретного места. Если контакт через трумп установлен, обе стороны могут разговаривать друг с другом и даже видеть часть окружения друг друга. Любая из сторон может прекратить общение через трумп, проведя рукой по карте или усилием воли. Во время контакта у каждого человека есть возможность протянуть руку через связь, чтобы установить физический контакт, обычно с целью добровольного перемещения другого человека в свое физическое местоположение. Это иногда называют "перемещением" человека в другое место. В некоторых случаях можно переместиться через трумп к местоположению другого человека без его согласия или помощи, пока контакт остается открытым (например, попытка Дальта в "Крови Янтаря" пройти через трумп, удерживаемый Мерлином, которая провалилась только после того, как Мерлин призвал Логрус, чтобы разорвать связь). Контакт через трумп также создает потенциальную возможность для нападения одной стороны на другую, как с использованием оружия, так и посредством связи, чтобы попытаться доминировать над другой силой эго и воли. Это может привести к обездвиживанию или худшему для жертвы нападения. Наблюдатель, видящий, как человек перемещается в другое место через трумп, видит, как человек становится двухмерным, прежде чем исчезнуть, и возникает призматический эффект. В "Трумпах Рока" Мерлин также упоминает ощущение электрического заряда, когда Джасра входит в комнату, где он ждет. По мере развития истории были раскрыты дополнительные детали о природе трумпов; например, трумпы не ограничиваются игральными картами, их можно нарисовать на любой поверхности. Корвин сбежал из своей темницы после того, как Дворкин материализовался в ней, убедив Дворкина, находившегося в то время в нестабильном психическом состоянии, нарисовать ему картину маяка в Кабре, расположенного на краю Янтаря. После того, как Дворкин рисует еще одну картину, чтобы вернуться в свое убежище, Корвин использует картину маяка, чтобы сбежать. В "Руке Оберона" Корвин возвращается в свою камеру и использует другую картину, чтобы проследить за Дворкином в его логово, обнаружив, что оно расположено рядом с Первозданным Паттерном, создавшим Янтарь и все его Тени. Дворкин научил нескольких своих потомков создавать трумпы, и другим посвященным в Паттерн или Логрус можно обучить этому навыку. Если внимательно присмотреться к трумпу, можно увидеть части Паттерна или Логруса в его дизайне, которые могут служить источником силы. Любой может использовать трумп – пользователю не обязательно быть амберийцем, посвященным в Паттерн или иметь королевскую кровь. Аналогично, не требуются какие-либо особые характеристики у человека, изображенного на трумпе – например, в "Крови Янтаря" несколько посвященных Логруса были изображены на картах трумпов, нарисованных Брендом или Ринальдо, а Мерлин рассматривал возможность нарисовать трумп с изображением Билла Рота, доверенного советника, не проявляющего никаких очевидных магических способностей. При условии, что художник достаточно хорошо знаком с объектом, трумп можно нарисовать для любого желаемого человека или места, если только место не находится в постоянном движении и изменении (например, части Хаоса). При определенных обстоятельствах и в экстремальных условиях технику создания трумпа можно использовать для установления контакта без рисования на какой-либо поверхности. Действительно, брат Корвина Бранд описывается как ставший "Живым Трампом", который может перемещаться по Тени одной лишь силой воли.

Жемчужина суждения

Большой красный камень в кулоне, изначально считался одним из инструментов Оберона, способным управлять погодой в Янтаре. В "Орудиях Авалона" Эрик использует его, чтобы вызвать бури против темных сил, нападающих на Янтарь, но получает смертельное ранение. После того, как силы Корвина уничтожают нападавших, Эрик раскрывает, что он настроился на Самоцвет, пройдя по Образцу в Янтаре, а затем спроецировав себя в его ядро. Корвин повторяет это и обнаруживает другие эффекты, такие как истощение сил и замедление времени. Самоцвет спасает ему жизнь, когда его ранят в Янтаре, перенося обратно в свой старый дом на Земле, где он жил как Карл Кори. Дворкин наконец раскрывает, что Самоцвет содержит в себе изначальный Образец, из которого он создал Янтарь. Корвин, опасаясь, что Янтарь был уничтожен в "Судах Хаоса", повторяет этот процесс в Тени, чтобы создать свой собственный Образец, используя его силу для проекции в Суды, где он становится свидетелем финальной битвы против Хаоса и Брэнда, укравших Самоцвет, когда он был ослаблен после создания своего Образца. По-видимому, потерянный во время битвы, когда Бранд падает в бездну, Самоцвет возвращает Единорог и передает Рэндому, делая его новым королем Янтаря.

Колы и оружие

В вымышленной мультивселенной Янтаря шпикард – это тип магического объекта с гипермерными "линиями силы", которые связывают его с сокровищницами магической силы в различных вселенных. В романах и рассказах об Янтаре явно упоминаются две формы шпикардов: кольца и мечи. Металлическая рука Бенедикта никогда прямо не называется шпикардом, но она разделяет с мечом-шпикардом Корвина Грейсвандиром редкую магическую способность обходить экзистенциальный барьер нематериальности. Меч Корвина, Грейсвандир, содержит часть Узора, как и Трумпы. Меч появляется в "Оружии Авалона", где Корвин, сбежав из заключения, вытаскивает его из ствола дерева, отмечая, что, хотя ранее он находился в Янтаре, теперь он с ним, что позволяет предположить, что он может проявляться там, где он необходим. Грейсвандир обладает силой против темных сил, таких как осаждающие Лотарингию в "Оружии Авалона". В цикле о Мерлине у Грейсвандира есть аналог в Веревиндле, бывшем мечом Брэнда. Как и Грейсвандир, Веревиндл также несет на своем клинке часть Узора. В "Сказке торговца" золотой шпикард-меч Веревиндл обладает разумным интеллектом. Веревиндл также называют "Дневным мечом", в отличие от перевода Фердинанда Хольтхаузена имени Аурвандилл/Ауривандал как "меч рассвета". Брат Корвина, Бенедикт, появляется в "Оружии Авалона" как потерявший правую руку в битве с теми же темными силами, угрожающими всей Тени. В "Знаке единорога" Корвин встречает призрака Бенедикта в Тир-на-Нот. Призрак носит примечательную металлическую протезную руку, которая может проникать сквозь нереальность и атаковать его, подобно тому, как Грейсвандир может достичь призрака Бенедикта. Корвин отрубает руку призраку и возвращается с ней в Янтарь. Позже Рэндом передает ее Бенедикту, который проводит операцию по ее прикреплению. В следующем романе это оказывается бесценным, поскольку рука способна преодолеть магию Брэнда, позволяя Бенедикту задушить его, несмотря на паралич, вынуждая Брэнда исчезнуть, оставив после себя Самоцвет Суда. В "Судах Хаоса" рука возвращается туда, откуда пришла, в призрачной реконструкции битвы Корвина с призраком Бенедикта, происходящей в залах самого Янтаря. Предполагается, что эти события вызваны самим Обероном.

Вдохновение и источники

В 1946 году короткий роман «Темный мир» Генри Каттнера и К. Л. Мур был признан Зелазни одним из источников вдохновения. Сходство проявляется как в тематике, так и в конкретных деталях: некоторые имена персонажей встречаются в обеих работах, и обе используют фантастический прием переноса современного, реалистичного героя из привычного мира в фантастическую, альтернативную реальность, позволяя читателю вместе с героем переживать этот сдвиг. Зелазни говорил:

«История Каттнера, которая больше всего впечатлила меня в те самые восприимчивые годы, – это его короткий роман «Темный мир». Я возвращался к ней снова и снова, перечитывая ее, привлеченный красочными, полумифическими персонажами и динамичным сюжетом. Оглядываясь назад, Каттнер и К. Л. Мур…»

Зелазни признался, что сериал также вдохновлен циклом «Мир уровней» Филипа Жозе Фармера, в особенности концепцией могущественной семьи, соперничающей за судьбу множества вселенных. Учитывая академический интерес Зелазни к средневековой Европе, вполне возможно, что на него повлияла работа Генри Адамса «Мон-Сен-Мишель и Шартр» (1905), в которой он рассуждает о строительстве Шартрского собора и приливного острова Мон-Сен-Мишель на побережье Нормандии во Франции. Однако эти возможные влияния не подтверждаются собственными комментариями Зелазни относительно происхождения Образа. Он отметил, что в какой-то степени опирался на Древо Жизни, или Сефирот Каббалы, при создании Образа, и предпочитал, чтобы читатель сам представлял, как он выглядит. Киркман заявил: «Хроники Амбера – одна из моих самых любимых книжных серий, и одно из главных вдохновений для моей работы в кино и на телевидении. Возможность реализовать этот проект – исполнение мечты всей жизни. Я с нетерпением жду, когда смогу поделиться этой удивительной историей с новым поколением поклонников». В августе 2017 года Киркман и Skybound объявили о соглашении с Amazon о разработке телевизионных проектов, которые будут эксклюзивно представлены на Prime Video и распространяться через Disney ABC Domestic Television, не называя конкретных проектов, входящих в сделку. В январе 2023 года The Hollywood Reporter сообщил, что продюсерская компания Spartina присоединилась к существующему партнерству Skybound Entertainment и Vincent Newman Entertainment для разработки этих произведений в драматический сериал.