Введение
Управление игровым временем в спорте
Управление временем в американском футболе
time management in gridiron football
В американском футболе управление временем – это аспект игровой стратегии, который фокусируется на игровом и/или секундном таймерах для достижения желаемого результата, как правило, в концовке матча. В зависимости от игровой ситуации, управление временем может подразумевать игру, направленную на замедление или ускорение хода игрового времени, чтобы либо продлить матч, либо ускорить его завершение. Когда цель – быстрее закончить матч, это аналогично тактике "выигрывания времени" (и соответствующим контрмерам), используемой во многих видах спорта. Стратегии управления временем играют важную роль в американском футболе, где сложный свод правил определяет, когда игровой таймер останавливается между розыгрышами, а когда продолжает отсчет.
Правила игрового часа
При старте, время запускается, когда игрок принимающей команды касается мяча, или, если игрок принимающей команды касается мяча в своей зачетной зоне, выносит мяч из зачетной зоны. Время останавливается по окончании розыгрыша. (Время никогда не запускается, если принимающая команда прижимает мяч к земле в своей зачетной зоне для тачбека.) Затем время возобновляется, когда нападение вводит мяч в игру для первого розыгрыша и продолжает идти, если не произойдет одно из следующих событий, в этом случае время останавливается в конце розыгрыша и возобновляется при следующем вводе мяча в игру, если иное не предусмотрено:
Игрок, несущий мяч, выходит за пределы поля. Время останавливается во всех 4 четвертях и, большую часть игры, возобновляется, когда судья определяет местоположение мяча и дает свисток, сигнализируя о возобновлении игры. В студенческом футболе время возобновляется при вводе мяча в игру, если время было остановлено менее чем за 2:00 до конца тайма. Правила НФЛ аналогичны студенческим правилам в первой половине игры, но время возобновляется при вводе мяча в игру, если до конца 4-й четверти осталось менее 5:00. В школьном футболе время запускается при вводе мяча в игру на протяжении всей игры. Свободный мяч выходит за пределы поля. Время возобновляется, когда мяч возвращается на поле в НФЛ. В правилах NFHS и NCAA это аналогично выносу мяча за пределы поля, хотя по правилам NCAA время запускается после выбитого вперед мяча на протяжении всей игры. Передача вперед признается неполной. Любая команда берет тайм-аут. Судья берет тайм-аут, возможно, из-за травмы игрока или нарушения правил в розыгрыше. Судьи возобновляют время после окончания официального тайм-аута, если не применяется другое условие. В НФЛ, если тайм-аут запрошен для назначения наказания после двухминутного предупреждения в первом тайме или в течение последних 5 минут второго тайма/овертайма (если нет специальных правил для конкретных нарушений), время запускается при вводе мяча в игру. 10 секунд снимается с часов, и время запускается, когда местоположение мяча определено, если нападение, после двухминутного предупреждения в любом тайме, совершает фол или другие действия, приводящие к остановке времени (включая травму, когда у нападения нет тайм-аутов, за исключением определенных обстоятельств), если время не остановится в любом случае по другой причине. В канадском футболе нападение может выполнить один дополнительный розыгрыш без отсчета времени, если время истекает, пока мяч не находится в игре. Происходит зачет или тачбек. Кроме того, время не идет во время или после попытки реализации. Владение мячом переходит от одной команды к другой по любой причине. В школьном и студенческом футболе время ненадолго останавливается, когда команда зарабатывает первый даун, чтобы дать возможность бригаде разметки переместиться. В НФЛ такой остановки нет. Если время истекает во время розыгрыша, текущий розыгрыш продолжается до его завершения. Если время истекает между розыгрышами, период заканчивается в американском футболе, но в канадском футболе нападению разрешается один последний даун. Каждая команда получает три тайм-аута в каждом тайме, которые она может использовать для остановки времени после розыгрыша. В НФЛ команды получают два тайм-аута в предсезонном или регулярном сезоне в овертайме или три в овертайме плей-офф. При свободном ударе после тачдауна в НФЛ время запускается с удара и останавливается в конце розыгрыша.
A player carrying the ball goes out of bounds. The clock stops in all 4 quarters and, for most of the game, it is restarted upon the referee spotting the ball and blowing the whistle to signal the resumption of play. In college football, the clock restarts upon the snap of the ball when the clock was stopped with less than 2:00 left in either half. The NFL rule is the same as in the college game for the first half of games, but the clock restarts upon the snap when there is under 5:00 left in the 4th quarter. In high school football, the clock starts on the snap the entire game. A loose ball is out of bounds. The clock is restarted when a ball is returned to the field in the NFL. In NFHS and NCAA rules, this is the same as when the ball is carried out of bounds, although under NCAA rules, the clock starts after a forward fumble the entire game. A forward pass is ruled incomplete. Either team calls for a timeout. An official calls for a timeout, perhaps because a player is injured or there is a penalty on the play. Officials will restart the clock after an official timeout has concluded unless another of the conditions applies. In the NFL, if the timeout is for a penalty enforcement after the 2 minute warning of the first half or inside the last 5 minutes of the second half/overtime (absent special timing rules for specific fouls), the clock starts on the snap. 10 seconds will be taken off the clock, and the clock started when the ball is spotted, if the offense, after the 2 minute warning of either half, fouls or commits certain other acts that cause the clock to stop (including an injury when the offense is out of timeouts, except under certain circumstances), unless the clock will stop anyway for a different reason. In Canadian football, the offense may execute one additional untimed play if the clock expires while the ball is not in play. A score or touchback occurs. Additionally, the clock does not run during or after a conversion attempt. Possession of the football is transferred between teams for any reason. In high school and college football, the clock is briefly stopped when a team earns a first down to allow the chain crew to reposition themselves. The NFL has no such stoppage. If the clock runs out during a play, the current play is allowed to continue to its conclusion. If the clock runs out between downs, the period ends in American football, but in Canadian football the offense is allowed one last down. Each team is given three timeouts per half which they can use to stop the clock from running after a play. In the NFL, teams get two timeouts in a preseason or regular season overtime period, or three in a postseason overtime half. On a fair catch kick in the NFL, the clock starts at the kick and stops at the end of the play.
Стратегии для команд в атаке
Команда в нападении, имеющая более высокий счет, стремится использовать как можно больше времени. Поэтому серия розыгрышей может быть выгодна команде, даже если она не приносит очков, за счет сокращения игрового времени. Команда может:
Отдавать предпочтение выносам (run plays) перед передачами (pass plays). Использовать центр поля, а не боковые линии, чтобы избежать выхода за пределы поля и остановки часов. Задерживать начало каждого розыгрыша до тех пор, пока время на часах не приблизится к нулю. Команда может использовать контринтуитивные стратегии, такие как отказ от набора очков или позволение сопернику забить, чтобы ускорить окончание игры. Если у защиты недостаточно тайм-аутов, чтобы остановить время до потери владения на четвертой попытке, нападение может "выиграть время", выполняя последовательные приземления квотербека на колено, пока время не истечет. В НФЛ и студенческом футболе между розыгрышами может быть списано до 40 секунд. В НФЛ также предусмотрено автоматическое двухминутное предупреждение, которое останавливает часы после розыгрыша, завершающегося, когда на часах остается две минуты. Чтобы успешно "выиграть время" при помощи приземлений на колено, на часах должно быть менее 40 секунд, если у соперника два тайм-аута, 1 минута 20 секунд, если у соперника один тайм-аут, или 2 минуты, если у защиты не осталось тайм-аутов, в момент начала розыгрыша на первой попытке (дополнительные 40 секунд могут быть списаны, если часы продолжают идти после розыгрыша, принесшего первую попытку). Нападение может дополнительно тратить время, затягивая розыгрыш: удерживая мяч в игре (и часы идущими), просто избегая контакта с любым игроком защиты, независимо от его позиции на поле.
Favor run plays over pass plays. Use the center of the field rather than the sidelines to avoid going out of bounds and stopping the clock. Delay the start of each play until the play clock approaches 0. The team may use counterintuitive game plans, such as declining to score or allowing the opponents to score, to accelerate the end of the game. If the defense does not have enough time outs to stop the clock before the ball is turned over on downs, the offense can run out the clock by executing repeated quarterback kneels until the clock runs out. In the NFL and college football, up to 40 seconds can be taken off the clock between plays. The NFL also has a built in two minute warning that stops the clock after the play that occurs when the clock hits two minutes ends. In order to successfully run out the clock by kneeling, there must be less than 40 seconds on the clock if the opponent has two time outs, 1 minute 20 seconds if the opponent has one time out, or 2 minutes if the defense has no time outs remaining, at the snap on a first down (an additional 40 seconds can be run off if the clock keeps running after the play that gains the first down). The offense can burn further time off the clock by timewasting: keeping the ball live (and the clock running) simply by keeping away from any defensive player, regardless of position on the field.
Стратегии для отслеживания команд в нападении
Команда в нападении, у которой меньше очков, стремится экономить время. Команда может: использовать нападение без сбора в кучку; отказаться от детальной разработки розыгрыша и вместо этого быстро подать сигнал и начать игру. Квотербек может "забивать" мяч (spike the ball), жертвуя попыткой, чтобы остановить время. (В правилах американского футбола предусмотрено специальное исключение, чтобы этот прием не наказывался за преднамеренное заземление и не считался потерей мяча, если квотербек забивает мяч сразу после снэпа от центра.) Использовать пасовую комбинацию и/или попытаться вывести игрока с мячом ближе к боковой линии, чтобы он мог выйти за пределы поля до захвата. (Выход мяча за пределы поля и неполные передачи останавливают время.) Если розыгрыш заканчивается, и время на часах продолжает идти, использовать тайм-аут. Если мяч все еще в игре, когда время истекает, и команда с мячом все еще проигрывает, нужно сделать все возможное, чтобы сохранить мяч в игре, пока его нельзя будет продвинуть в зачетную зону. Часто это включает в себя серию боковых и передач назад, чтобы избежать захвата игрока с мячом и окончания игры. Команда, которая находится вничью или проигрывает одно или два очка, но находится в красной зоне (и, следовательно, в пределах досягаемости для филд-гола), стремится потратить определенное количество времени с часов, чтобы остановить время, когда на часах останется пять или меньше секунд, чтобы их плейскикер мог забить филд-гол без остатка времени и выиграть игру. Одна из исключительно редких стратегий, которую команда, владеющая мячом в конце игры, может использовать, – это удар после ловли (fair catch kick). Чтобы удар после ловли был жизнеспособным вариантом, необходимо соблюдение нескольких условий: команда соперника должна была пробить мяч в пределах поля, а принимающая команда использовала ловлю, чтобы обеспечить владение мячом; пробитый мяч должен быть исключительно коротким, чтобы место ловли находилось в пределах досягаемости для филд-гола и маловероятно, что его вернут; команда, использующая удар после ловли, должна находиться вничью или проигрывать не более чем в три очка, и игра не должна проводиться по правилам NCAA (в NCAA нет правила удара после ловли).
Use a no huddle offense; forgo detailed design of a play and instead signal and initiate a play quickly. Have the quarterback "spike" the ball, sacrificing a down to stop the clock. (An explicit exception is written into the American football rule books so that the move is not penalized for intentional grounding nor ruled a fumble, so long as he spikes the ball immediately after the snap from the center.) Use a passing play and/or attempt to get the ball carrier near the sidelines so that the ball carrier can go out of bounds before being tackled. (Taking the ball out of bounds and incomplete passes both stop the clock.) If a play ends such that the game clock continues running, use a timeout. If the ball is still alive while the clock runs out and the team with the ball is still trailing, do everything within the team's power to keep the ball alive until it can be advanced to the end zone. Often this incorporates a series of lateral and backward passes to avoid the ball carrier being tackled and the game ending. A team that is tied or trailing by one or two points but is within the red zone (and thus in easy field goal range) seeks to burn a specific amount of time off the clock, such that they can stop the clock with five or fewer seconds on the clock, so that their placekicker can kick a field goal with no time remaining and win the game. One exceptionally rare strategy that a team in possession of the ball near the end of the game can use is the fair catch kick. For the fair catch kick to be a viable option, several conditions must be met: the opposing team must have punted the ball within play and the receiving team used the fair catch to secure the ball, the punt must have been exceptionally short so that the spot of the fair catch is within field goal range and unlikely to be returned, the team using the fair catch kick must be either tied or within three points, and the game must not be played under NCAA rules (the NCAA has no fair catch kick rule).
Стратегии обороны
Команда, играющая в защите, имеет мало контроля над темпом игры. Она может использовать свои тайм-ауты, чтобы обеспечить достаточно времени на часах, на случай, если команда вернет владение мячом. Защита может принимать решения о том, как остановить игрока с мячом, в зависимости от того, проигрывает или выигрывает команда: если нападение пытается сохранить время, защита может помешать этому, сбивая игрока с мячом в пределах поля, прежде чем он выйдет за его пределы. Защита также может безопасно направить больше игроков на фланги и оставить центр поля и зоны вблизи линии схватки менее защищенными, поскольку нападение, которое не может позволить себе тратить время, будет вынуждено делать передачи к боковой линии (см. также: зонная защита). Различные правила не позволяют защите намеренно совершать фолы, чтобы манипулировать игровым временем, и в самых серьезных случаях может быть объявлен нечестный прием и игра будет присуждена нападению. (Аналогично, если нападение совершает фолы, чтобы потратить время и получить дополнительные попытки, время сбрасывается, и на них налагается наказание за неспортивное поведение.)