Введение

BioShock – видеоигра 2007 года, шутер от первого лица, разработанный 2K Boston (позже Irrational Games) и 2K Australia, и изданная 2K. Первая игра в серии BioShock, она вышла на платформы Microsoft Windows и Xbox 360 в августе 2007 года; порт для PlayStation 3, разработанный Irrational, 2K Marin, 2K Australia и Digital Extremes, был выпущен в октябре 2008 года. Игра рассказывает о приключениях Джека, игрового персонажа, который обнаруживает подводный город Рапчур, построенный бизнес-магнатом Эндрю Райаном как изолированная утопия. Открытие АДАМа, генетического материала, дарующего сверхчеловеческие способности, положило начало стремительному упадку города. Джек пытается сбежать из Рапчура, сражаясь с его мутировавшими и механическими обитателями, взаимодействуя с немногими здравомыслящими выжившими и узнавая о прошлом города. Игрок может побеждать врагов различными способами, используя оружие, плазмиды, дающие уникальные способности, и обращая оборону Рапчура против них. Концепция BioShock была разработана креативным директором Irrational Кеном Левином и включает в себя идеи дистопических и утопических мыслителей XX века, таких как Айн Рэнд, Джордж Оруэлл и Олдос Хаксли, а также исторических личностей, таких как Джон Д. Рокфеллер-младший и Уолт Дисней. В игре присутствуют элементы ролевой игры, предлагающие игроку различные подходы к борьбе с врагами, например, скрытность, а также моральный выбор – спасать или убивать персонажей. Кроме того, игра заимствует концепции из жанра survival horror, в частности из серии Resident Evil. BioShock считается духовным наследником серии System Shock, над которой ранее работали многие члены команды Irrational, включая Левина. BioShock получила всеобщее признание критиков, особенно за сюжет, темы, визуальный дизайн, атмосферу и игровой процесс. Она считается одной из величайших видеоигр в истории и демонстрацией видеоигр как вида искусства. За BioShock последовали два сиквела: BioShock 2 и BioShock Infinite, выпущенные в 2010 и 2013 годах соответственно. После выхода консольных версий были выпущены порты BioShock для macOS и мобильных устройств. Ремастерированная версия игры вышла на Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch в составе BioShock: The Collection.

Обстановка

Действие BioShock происходит в Раптуре, большом подводном городе, запланированном и построенном в 1940-х годах бизнес-магнатом Эндрю Райаном, который хотел создать утопию для элиты общества, чтобы процветать вне контроля правительства и "мелкой морали". Эта философия привела к замечательным достижениям в искусстве и науке, в том числе к открытию "АДАМА": мощного вещества, изменяющего гены, которое создается видом морских слизней на дне океана. АДАМ привел к созданию "Плазмид" – мутагенных сывороток, дарующих пользователям сверхчеловеческие способности, такие как телекинез и пирокинез. Чтобы защитить и изолировать Раптур, Райан запретил любые контакты с внешним миром. По мере процветания Раптура росло имущественное неравенство, и преступник Фрэнк Фонтейн использовал свое влияние на обездоленный рабочий класс, чтобы создать незаконные предприятия и обрести власть, достаточную для соперничества с Райаном. Вместе с докторами Бригид Тененбаум и И Сучхоном Фонтейн создал собственную компанию, занимающуюся исследованиями плазмид и генных тоников. Когда АДАМ стал вызывать привыкание и спрос взлетел до небес, Фонтейн тайно организовал массовое производство АДАМА, имплантируя слизней в желудки девочек-сирот, прозванных "Маленькими Сестричками". Фонтейн был убит в перестрелке с полицией, и Райан воспользовался возможностью, чтобы захватить его активы, включая контроль над Маленькими Сестричками. В последующие месяцы человек из народа по имени Атлас поднялся и начал жестокую революцию против Райана, обе стороны использовали людей, усиленных плазмидами (известных как "Splicers"), для ведения войны друг с другом. Чтобы защитить Маленьких Сестричек, Райан создал "Больших Парней": генетически модифицированных людей, хирургически присоединенных к огромным, неуклюжим водолазным костюмам, предназначенным для сопровождения Сестричек в поисках АДАМА в телах мертвых.

Геймплей

BioShock – шутер от первого лица с элементами ролевой прокачки и скрытности, во многом схожий с System Shock 2. Игрок берёт на себя роль Джека, следующего по Раптуре к различным целям. По мере продвижения сквозь ряды врагов, игрок собирает различное оружие и плазмиды. Игрок может в любой момент переключаться между одним активным оружием и одной активной плазмидой, находя эффективные комбинации атак против определённых врагов, например, сначала оглушить Сплитера, а затем добить его гаечным ключом. Количество боеприпасов для оружия ограничено и пополняется найденными патронами; многие виды оружия поддерживают альтернативные типы боеприпасов, дающие дополнительные эффекты, например, пули, наносящие огненный урон. Использование плазмид расходует сыворотку EVE, которую можно восполнить с помощью найденных шприцов EVE или употребляя сигареты и алкоголь. У игрока есть шкала здоровья, уменьшающаяся при получении урона. Восстановить здоровье можно с помощью еды или медицинских аптечек, разбросанных по Раптуре. Если здоровье игрока опускается до нуля, он возрождается в последней пройденной Вита-камере с ограниченным запасом здоровья и EVE. Патч для игры позволяет отключить Вита-камеры, в этом случае смерть персонажа потребует перезагрузки сохранённой игры. В игре предусмотрено несколько способов решения задач. Помимо прямого столкновения, игрок может использовать плазмиды, чтобы заманивать врагов в ловушки или обращать их друг против друга, а также применять тактику скрытности, чтобы избегать обнаружения противниками, включая системы безопасности и турели. Игрок может взламывать любые автоматизированные системы Раптуры; процесс взлома реализован в виде мини-игры, напоминающей Pipe Mania, где необходимо соединить две точки на противоположных сторонах сетки ограниченным количеством труб за отведённое время, иначе игрок потеряет здоровье и может поднять тревогу. В начале игры игроку выдаётся исследовательская камера; фотографируя врагов, игрок накапливает информацию об их особенностях, что в будущем даёт бонусы к атаке и другие преимущества при встрече с данным типом противника. Деньги можно найти, исследуя Раптуру и обыскивая тела поверженных врагов; их можно потратить в торговых автоматах на пополнение боеприпасов, здоровья, EVE и других предметов. Как и камеры наблюдения, торговые автоматы можно взламывать, чтобы снизить стоимость товаров. Помимо плазмид, игрок может собирать и покупать тоники, дающие пассивные бонусы, такие как увеличение силы Джека, более эффективное использование EVE или повышение его сопротивляемости урону. Одновременно может быть активировано ограниченное количество плазмид и тоников, переключаться между которыми можно на специальных станциях, расположенных по всей Раптуре.

Дизайн игры

Ведущий разработчик Кен Левин создал Irrational Games в 1997 году из бывших сотрудников Looking Glass Studios. Их первой игрой стала System Shock 2, продолжение System Shock от Looking Glass, которая была встречена критиками с восторгом, хотя и не принесла финансового успеха. Левин пытался предложить Electronic Arts продолжение System Shock 2, но издатель отклонило эту идею, основываясь на плохих продажах предыдущей игры. В 2002 году команда придумала основную игровую механику, основанную на взаимодействии трех сил: дронов, несущих ценный ресурс, защитников, охраняющих дронов, и сборщиков, пытающихся отобрать ресурс у дронов; в финальной игре они воплотились в образы Маленьких сестер, Больших Папов и Сплайсеров, но на этапе концепции единой темы еще не было. Кен Левин приводит пример работы секты, занимающейся депрограммированием: «Бывают случаи, когда люди нанимают других, чтобы [например] депрограммировать свою дочь, состоявшую в лесбийских отношениях. Они похищают ее и перепрограммируют, и это был действительно мрачный человек, и именно таким персонажем вам предстояло стать». Эта история должна была быть более политизированной, с персонажем, нанятым сенатором. К тому моменту сюжет и сеттинг значительно изменились, действие разворачивалось в заброшенной нацистской лаборатории времен Второй мировой войны, недавно обнаруженной учеными XXI века. За десятилетия генетические эксперименты, проводимые в лабораториях, постепенно сформировали экосистему, вращающуюся вокруг этих трех групп. Эта версия включала в себя многие элементы геймплея, которые остались в финальной BioShock, и которые, в свою очередь, находились под влиянием концепций System Shock 2. Среди этих элементов были использование плазмидов и EVE, необходимость использовать скрытность или другие способы для борьбы с автоматизированными системами безопасности, навигация по окружению с помощью неигрового персонажа, передающего информацию по радио, и раскрытие сюжета через аудиозаписи и «призраков» умерших персонажей. Хотя геймплей, показанный в 2004 году, был похож на финальную версию BioShock, дизайн и сюжет изменились, что соответствовало руководящему принципу Irrational Games того времени, заключавшемуся в приоритете игрового дизайна, о котором говорил Левин. Он назвал серию survival horror Resident Evil от Capcom значительным источником вдохновения для BioShock, отметив: «Там множество отсылок и мелких деталей, которые, я думаю, показывают, как Resident Evil повлияла на нас». Команда особенно вдохновлялась Resident Evil 4, включая ее подход к окружению, боевой системе и инструментам, дизайну игры и тактическим элементам, ее «повествованию, основанному на геймплее» и системе инвентаря, а также начальный уровень в деревне с точки зрения того, как он «реализовал песочницу в боевой системе» и «окружающую среду».

Развитие сюжета и темы

Тематическое ядро BioShock зародилось, когда Левин прогуливался по Рокфеллер-центру возле здания GE в Нью-Йорке. Он заметил уникальность стиля арт-деко здания и окружающие его элементы, такие как статуя Атласа, и понял, что подобные пространства ранее не встречались в шутерах от первого лица. Он привнес идеи объективизма, которые Рэнд наиболее полно изложила в книге «Атлас вздернул плечи», о том, что человека должен двигать эгоизм, а не альтруизм, и использовал их для формирования философии города Раптура и деятельности Эндрю Райана, рассматривая их как весьма абсурдные и подходящие для антагониста, связанные с его предыдущими наблюдениями о Рокфеллере и его трудами. В дизайн истории вошли и другие элементы. Левина интересовали «исследования стволовых клеток и связанные с ними моральные вопросы». Идею контроля над разумом, примененную к Джеку, предложил Лебретон, вдохновленный фильмами, такими как «Маньчжурский кандидат», как способ предоставить более вескую причину для ограничения действий игрока, в отличие от традиционного использования запертых дверей, чтобы не допустить исследования не предназначенных для этого областей. Команда согласилась, что действия Джека будут контролироваться ключевой фразой, но испытывала трудности с придумыванием такой, которая не раскрыла бы истинную природу Атласа. Левин наткнулся на фразу «Would you kindly» после работы над маркетинговыми материалами игры, в которых читателям задавались гипотетические вопросы, например: «Убил бы ты людей, даже невинных, чтобы выжить?», а затем использовал эту фразу в первом сценарии игры. Хеллквист воспринял это открытие с юмором и написал в Твиттере, что в игру следовало добавить и другие пасхальные яйца с надписью: «Если вам это нравится, Пол Хеллквист выполнил свою работу». Критическое тестирование игры состоялось в январе 2007 года, и первоначальная обратная связь от игроков была в основном негативной, включая жалобы на слишком мрачную обстановку, отсутствие понимания, куда идти, и недоверие к Атласу, которого в то время озвучивали с южным акцентом, описываемым как «подозрительный полковник Сандерс». Левин сравнил этот подход с начальной авиакатастрофой в телесериале «Остаться в живых», чтобы быстро установить персонажей и обстановку. В интервью 2018 года Левин признал, что несколько персонажей, включая Эндрю Райана (вдохновленного Айном Рэнд, также еврейкой), Сандера Коэна и Бригид Тененбаум, были написаны как евреи, и все они стремились избежать мира, в котором чувствовали себя чужими, отправившись в Раптур; Левин сказал: «Есть буквальное перемещение, а есть ощущение, что ты не вписываешься, что тебе здесь не место. Думаю, евреи всегда будут чувствовать себя немного не на своем месте, где бы они ни находились. Всегда присутствует мысль: "А что, если нам придется бежать?"». Это графическое улучшение было высоко оценено критиками, GameSpot отметил: «Будь то стоячая вода на полу или морская вода, хлынувшая после взрыва, это поразит вас каждый раз, когда вы это увидите». BioShock также использует движок Havok Physics, который позволяет улучшить физику в игре, интегрировать ragdoll-физику и обеспечить более реалистичное движение элементов окружения. Windows-версия была разработана для работы как с Direct3D 10 (DirectX 10), так и с DirectX 9, при этом версия DirectX 10 поддерживает дополнительные эффекты воды и частиц.

Саундтрек

BioShock содержит как лицензионную музыку, так и оригинальный саундтрек. Лицензионная музыка 1930-х, 1940-х и 1950-х годов звучит на граммофонах по всему Рапчуру. Всего в игре можно услышать 30 лицензированных композиций. Оригинальный саундтрек был написан Гарри Шайманом. Он сочинял свои произведения, чтобы гармонировать с выбранной лицензионной музыкой, сохраняя общую атмосферу, и одновременно стремился создать что-то "жуткое, пугающее и порой прекрасное", что бы соответствовало окружению Рапчура. 2K Games выпустила оркестровый саундтрек на своем официальном сайте 24 августа 2007 года. Саундтрек, состоящий из 12 из 22 треков из игры и написанный Гарри Шайманом, доступен в формате MP3. Лимитированное издание игры включало в себя ремиксы EP "The Rapture" от Moby и Oscar The Punk. В состав трех ремикшированных треков на CD вошли "Beyond the Sea", "God Bless the Child" и "Wild Little Sisters"; оригинальные записи этих песен присутствуют в игре. Саундтрек к BioShock был выпущен на виниловой пластинке вместе со специальным изданием BioShock 2.

Выпуск и продвижение

Первоначальная демонстрационная версия игры была доступна в августе 2007 года для Xbox 360 и Microsoft Windows. Эта демоверсия включала в себя кинематографические ролики, чтобы познакомить игрока с Рапчурой, учебным разделом игры и её первыми уровнями; в демоверсию также были включены оружие, плазмиды и тоники, которые в полной версии игры были бы доступны позже, чтобы предоставить игроку больше возможностей, присутствующих в финальной версии. Полная игра была выпущена для этих платформ 21 августа 2007 года. Первый патч для версии Xbox 360 был выпущен примерно через две недели после релиза для исправления проблем со стабильностью, о которых сообщали игроки. Однако было обнаружено, что патч вызвал новые проблемы у некоторых пользователей, включая случайные зависания, низкую частоту кадров и проблемы со звуком, хотя Irrational Games предоставила инструкции по решению этих проблем через систему кэша консоли. В декабре 2007 года был выпущен общий патч для обеих версий – Xbox 360 и Windows. Патч включал дополнительный контент, такой как новые плазмиды, новые достижения для версии Xbox 360 и дополнительные графические настройки для устранения проблем с углом обзора, отмеченных игроками. (См. ниже). В патче также появилась возможность отключить использование Vita Chambers – функция, запрошенная игроками для повышения сложности игры, а также достижение за прохождение игры на максимальной сложности без использования Vita Chambers.

Порты

В августе 2007 года в интервью, когда его спросили о возможности версии BioShock для PlayStation 3, Кен Левин заявил лишь, что в то время "разработка для PS3 не велась"; однако 28 мая 2008 года 2K Games подтвердила, что версия игры для PlayStation 3 разрабатывается 2K Marin, и она была выпущена 17 октября 2008 года. Режиссером версии для PlayStation 3 был Джордан Томас. Хотя графических улучшений по сравнению с оригинальной версией для Xbox 360 игра не получила, версия для PlayStation 3 предлагала широкоэкранный режим "горизонтальный плюс", впервые представленный в патче для версии 360, а видеоролики с кат-сценами имели значительно более высокое разрешение, чем в DVD-версии. Дополнительный контент также был выпущен исключительно для версии PlayStation 3. Одним из дополнений был "Режим выживания", в котором противники стали сложнее, а Вита-камеры давали меньше восстановления здоровья при использовании, что заставляло игрока проявлять больше изобретательности при столкновении с врагами и чаще использовать менее востребованные плазмиды. BioShock также поддерживает трофеи и PlayStation Home. Демо-версия была выпущена в PlayStation Store 2 октября 2008 года. Обновление для версии PlayStation 3 было выпущено 13 ноября 2008 года для исправления некоторых графических проблем и случаев, когда пользователи сталкивались с зависанием консоли и были вынуждены её перезагружать. Это обновление также включало функции "Комната испытаний" и "Новая игра плюс". BioShock был выпущен в комплекте с The Elder Scrolls IV: Oblivion для ПК и Xbox 360 7 июля 2009 года. Порт для OS X был разработан Feral Interactive и выпущен в октябре 2009 года. В начале 2008 года IG Fun получила права на разработку и публикацию мобильной версии BioShock. Эта версия была разработана как двухмерный платформер с видом сверху, который стремился воссоздать большую часть сюжета и игровых элементов оригинальной игры; IG Fun работала с Irrational, чтобы определить ключевые элементы истории, которые необходимо сохранить. IG Fun признала, что не сможет уместить весь сюжет в один мобильный эпизод, и поэтому планировала разделить игру на три "эпизода". Был выпущен только первый эпизод. Другой мобильный порт был разработан Tridev и известен как BioShock 3D, выпущенный в 2010 году. Некоторые части игры были сведены к статичным изображениям, а основной игровой движок был вынужден использовать низкое разрешение и модели с небольшим количеством полигонов из-за ограничений мобильных телефонов на момент выпуска. Порт для устройств iOS, разработанный китайской студией 2K, был выпущен 27 августа 2014 года. Версия для iOS полностью соответствует по содержанию и функциональности оригинальным версиям для Xbox 360 и Windows, предлагая управление с помощью виртуального геймпада на сенсорном экране или Bluetooth-контроллера, а также графический движок, оптимизированный для устройств iOS. В сентябре 2015 года игра была удалена из App Store, так как стала неработоспособной для многих пользователей, обновившихся до iOS 8.4, и хотя выпуск патча обсуждался, представитель 2K заявил, что решение об удалении игры было принято разработчиком. Позже 2K уточнила, что будет работать над решением проблем совместимости игры с новой прошивкой и переиздаст игру после их устранения. Однако к январю 2017 года 2K официально заявила, что больше не будет поддерживать совместимость игры с новыми версиями iOS.

Критический отклик

BioShock получил "всеобщее признание", согласно агрегатору рецензий Metacritic, с средней оценкой 96/100 для Xbox 360 и Microsoft Windows и 94/100 для PlayStation 3. Игра была сравнена с ответом Уиттакера Чемберса 1957 года на роман "Атлант расправил плечи" – "Большая сестра следит за тобой". Wired также упомянул связь с Айн Рэнд (частичная анаграмма имени Эндрю Райан) в репортаже об игре, который включал короткое интервью с Левином. В обзоре Chicago Sun Times говорилось: "Я никогда не думал, что кто-то сможет создать увлекательную и развлекательную видеоигру, основанную на идеях и философии Айн Рэнд, но именно это и сделала 2K Games – редкая, зрелая игра, которая заставляет задуматься во время игры". В рецензии Los Angeles Times отмечалось: "Да, в нее весело играть, она выглядит потрясающе и легко управляется. Но она делает то, чего не делала ни одна другая игра: она действительно заставляет почувствовать". Рецензент New York Times описал игру как "умную, великолепную, порой пугающую" и добавил: "Благодаря провокационному сюжету, основанному на моральном выборе, роскошному художественному оформлению и превосходной озвучке, BioShock по праву занимает место среди лучших игр, когда-либо созданных". GameSpy высоко оценил "атмосферу, от которой невозможно оторваться", а Official Xbox Magazine – "невероятно захватывающий сюжет" и "потрясающий саундтрек и звуковые эффекты". Геймплей и боевая система получили похвалу за плавность и открытость, а качество графики, особенно воды, было отмечено отдельно. Однако рецензенты выделили и некоторые недостатки BioShock. Система восстановления с помощью "Вита-камер", которая возвращает побежденного игрока к половине здоровья, но не влияет на здоровье врагов, позволяет побеждать противников за счет упорства, и была раскритикована как один из самых серьезных недостатков игрового процесса. IGN отметил, что управление и графика версии для Xbox 360 уступают версии для ПК: переключаться между оружием или плазмидами удобнее с помощью мыши ПК, чем с помощью радиального меню 360, а графика немного лучше при более высоком разрешении. Некоторые рецензенты также посчитали поведение сплайсеров недостаточно разнообразным (а их искусственный интеллект – недостаточно проработанным), а моральный выбор слишком "черно-белым", чтобы быть интересным. Некоторые рецензенты и эссеисты, такие как Джонатан Блоу, также высказали мнение, что "моральный выбор" (спасение или сбор маленьких сестер) был ошибочным, поскольку, по их мнению, не оказывал реального влияния на игру, что привело их к выводу, что сестры – это всего лишь незначимые игровые механики. Даниэль Фридман из Polygon согласился с Блоу, отметив, что игрок теряет всего 10% возможных наград ADAM за спасение Маленьких Сестер вместо их убийства, и предположил, что это лучше было бы интегрировать в механику сложности игры. Бывший разработчик LucasArts Клинт Хокинг написал известное эссе, в котором утверждал, что в BioShock наблюдается "людонарративный диссонанс" между сюжетом и механикой: хотя сюжет, по его мнению, пропагандирует бескорыстие и помощь другим, игровой процесс поощряет эгоизм, позволяя охотиться на Маленьких Сестер.

Награды

На E3 2006 BioShock получил несколько наград "Игра выставки" от различных онлайн-игровых сайтов, включая GameSpot, IGN, GameSpy и трейлер года от GameTrailers. BioShock получил награду за лучшую игру для Xbox 360 на Лейпцигской игровой конференции 2007 года. После выхода игры, в 2007 году, Spike TV Video Game Awards назвали BioShock "Игрой года", лучшей игрой для Xbox 360 и обладателем лучшего оригинального саундтрека, а также номинировали на четыре награды: лучший шутер, лучшая графика, лучшая игра для ПК и лучший саундтрек. Игра также удостоилась награды BAFTA 2007 года как "Лучшая игра". X Play также признал её "Игрой года", обладателем "Лучшего оригинального саундтрека", "Лучшего сценария/истории" и "Лучшей художественной постановки". Game Informer назвал BioShock игрой года 2007 года. В рамках "Лучшего 2007 года" по версии IGN, BioShock был номинирован на "Игру года 2007" и выиграл награды за "ПК-игру года", "Лучший художественный дизайн" и "Лучшее использование звука". GameSpy назвал её третьей лучшей игрой года и вручил BioShock награды за лучший звук, сюжет и художественную постановку. GameSpot наградил игру за лучший сюжет, а GamePro – наградами за лучший сюжет, Xbox 360 и лучший одиночный шутер. BioShock выиграл награды "Лучшее визуальное оформление", "Лучший сценарий" и "Лучший звук" на Game Developers Choice Awards 2008 года. Во время 11-й ежегодной церемонии Interactive Achievement Awards от AIAS, BioShock получил рекордное количество номинаций – двенадцать, включая такие значимые категории, как "Выдающиеся инновации в играх", "Экшен-игра года" и "Игра года в целом"; в итоге он был удостоен наград за выдающиеся достижения в области "Художественной постановки", "Оригинальной музыкальной композиции", "Звукового дизайна" и "Разработки сюжета". Книга рекордов Гиннеса отметила игру рекордом "Самая популярная демоверсия Xbox Live" в Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. BioShock занимает первое место в списке Game Informer "10 лучших игровых открытий". GamesRadar поместил BioShock на 12-е место в списке лучших игр всех времен. В 2011 году BioShock был удостоен первого места в рейтинге GameTrailers "100 лучших трейлеров видеоигр всех времен" за погружение зрителя во вселенную BioShock и её неизгладимое впечатление. В августе 2012 года IGN поставил игру на первое место в своем списке "25 лучших современных PC-игр", представляющем собой рейтинг лучших PC-игр, вышедших с 2006 года. В ноябре 2012 года журнал Time включил её в список 100 величайших видеоигр всех времен. В июле 2015 года игра заняла 9-е место в списке USgamer "15 лучших игр с 2000 года".

Продажи

Версия для Xbox 360 стала третьей по продажам игрой в августе 2007 года, было продано 490 900 копий. The Wall Street Journal сообщила, что акции Take Two Interactive "выросли почти на 20%" в течение недели после крайне положительных первых отзывов об игре. Take Two Interactive объявила, что к 5 июня 2008 года было отгружено более 2,2 миллиона копий BioShock. В интервью 10 июня 2008 года Рой Тейлор, вице-президент Nvidia по развитию контента, заявил, что продажи PC-версии превысили один миллион копий. По словам председателя совета директоров Take Two Interactive Штрауса Зелника, к июню 2009 года было продано около 3 миллионов копий игры. К марту 2010 года продажи BioShock достигли 4 миллионов копий.

Технические вопросы ПК и DRM

Первоначальный релиз Windows подвергся критике игроков за ряд недостатков. Игра поставлялась с защитой от копирования SecuROM, требовавшей активации через серверы 2K Games по сети Интернет; недоступность этих серверов была названа причиной отмены полуночного релиза игры в Австралии. Игроки обнаружили, что SecuROM ограничивает количество активаций до двух; отзывы пользователей побудили 2K Games увеличить лимит до пяти, а затем предоставить инструмент для самостоятельной отмены предыдущих активаций. В конечном итоге 2K Games сняла ограничение на активацию, хотя розничные версии игры по-прежнему требовали активации. Левин признал, что их первоначальный подход к активации был ошибочным и нанес ущерб репутации компании в период запуска. Программное обеспечение SecuROM также приводило к тому, что некоторые антивирусы и программы для обнаружения вредоносного ПО ошибочно определяли его как вредоносное. 2K Games заверила игроков, что процесс установки не содержит вредоносного кода или руткитов. Однако игроки заметили, что некоторые компоненты SecuROM не удалялись полностью при деинсталляции игры. Некоторые графические возможности BioShock также подверглись критике. В первоначальном релизе игры верхняя и нижняя части поля зрения были обрезаны для поддержки широкоэкранных мониторов, что приводило к уменьшению вертикального обзора вместо увеличения горизонтального по сравнению с мониторами 4:3, что противоречило первоначальным заявлениям разработчиков о поддержке широкоформатного режима. 2K Games позже заявила, что выбор поля зрения был намеренным дизайнерским решением, принятым в процессе разработки. В декабрьском патче 2007 года Irrational добавила опцию "Horizontal FOV Lock", позволяющую пользователям широкоэкранных мониторов получить более широкое поле зрения без обрезания изображения по вертикали. BioShock также критиковали за отсутствие поддержки видеокарт с пиксельным шейдером 2.0b (например, Radeon X800/X850), которые считались высокопроизводительными в 2004–2005 годах и составляли около 24% опрошенного оборудования, собранного через платформу Steam от Valve на момент релиза BioShock. 8 июля 2014 года 2K Games выпустила версию BioShock без DRM в Humble 2K Bundle, а затем повторно выпустила её в Humble Store. 17 декабря 2018 года BioShock и BioShock 2 в обновленном виде были выпущены без DRM на GOG.

Наследие

BioShock получил высокую оценку за художественный стиль и захватывающее повествование. В своей книге «Цифровая культура: понимание новых медиа» Глен Крибер и Ройстон Мартин рассматривают BioShock как пример критического анализа видеоигр как формы искусства. Они отметили визуальное оформление, звук и способность игры вовлекать игрока в сюжет. Они рассматривали BioShock как свидетельство «взросления» видеоигр как художественного медиума. Джон Ланчестер из London Review of Books назвал BioShock одной из первых видеоигр, получивших освещение в основных СМИ как произведение искусства благодаря своим нарративным особенностям, в то время как ранее видеоигры не включались в «культурный дискурс» или освещались лишь из-за вызванных ими моральных споров. Несколько игр были отобраны кураторами Смитсоновского института, а когда общественность голосовала за дополнительные игры, достойные включения в выставку, BioShock оказался в числе победителей. Сюжетный поворот, в котором игрок узнает, что персонаж Джека подвергался манипуляциям с помощью фразы «Would you kindly», считается одним из самых сильных нарративных элементов в современных играх, поскольку он разрушил ожидание игрока о контроле и влиянии на происходящее. В качестве дани уважения BioShock, фраза появляется в эпизоде «Playtest» сериала «Чёрное зеркало», посвященном видеоиграм.

Продолжения

В ответ на высокие продажи и признание критиков, председатель Take Two Interactive Штраус Зельник сообщил в телефонной конференции после публикации отчета о доходах, что компания теперь рассматривает игру как часть франшизы. Он также предположил, что выпуск любых продолжений будет соответствовать темпам выпуска Grand Theft Auto, с ожидаемым новым релизом каждые два года. Президент 2K Кристоф Хартманн заявил, что у BioShock может быть пять сиквелов, сравнив франшизу с фильмами «Звездные войны». BioShock 2 был анонсирован в 2008 году, а его разработкой руководила 2K Marin. Левин заявил, что Irrational (тогда 2K Boston) не участвовала в создании продолжения, поскольку они хотели «пойти ва-банк» и попытаться придумать что-то «очень, очень другое», что позже было представлено как BioShock Infinite. BioShock 3 также был анонсирован, и предполагалось, что его выпуск, вероятно, совпадет с выходом фильма BioShock. Действие BioShock 2 происходит примерно через десять лет после событий первой игры. Игрок берет на себя роль Субъекта Дельта, предшественника Больших Братьев, который должен найти свою бывшую Маленькую Сестру Элеонору в разрушающемся городе Рапчур. BioShock 2 была выпущена для Windows PC, Mac, Xbox 360 и PlayStation 3 по всему миру 9 февраля 2010 года. В то время как BioShock Infinite, разработанная Irrational Games и выпущенная в 2013 году, разделяет название и многие схожие игровые концепции с BioShock, эта игра не является продолжением или приквелом оригинальной истории, а вместо этого разворачивается на борту рушащегося воздушного города Колумбия в 1912 году. В ней рассказывается о бывшем агенте Пинкертона Букере Девитте, который пытается спасти молодую женщину Элизабет из ангельской башни, где ее отец заключил ее в тюрьму. Infinite затрагивает возможности множественных вселенных. В одной сцене действие игры происходит на маяке и терминале батисферы в Рапчуре в рамках этого исследования. Однако в основной игре прямая каноническая связь не установлена. Эпизодическое дополнение Burial at Sea происходит в Рапчуре в 1959 году, до войны между Атласом и Райаном, и продолжает историю Букера и Элизабет. Этот контент связывает две истории, расширяя причины и закулисные события, на которые намекает внутриигровой бэкграунд BioShock. После завершения BioShock Infinite и ее дополнения Левин объявил о реструктуризации Irrational Games, чтобы сосредоточиться на более мелких играх, ориентированных на повествование. 2K Games продолжает владеть интеллектуальной собственностью BioShock и планирует продолжать разрабатывать игры этой серии, рассматривая структуру, созданную Левином и его командой, как «богатое творческое полотно» для новых историй.

Ограниченное издание

После создания петиции фанатов о выпуске специального издания, Take Two Interactive заявили, что опубликуют специальное издание BioShock только в случае сбора 5000 подписей; эта цифра была достигнута всего за пять часов. Впоследствии на сайте сообщества Cult of Rapture, управляемого 2K Games, был размещен опрос, в котором посетители могли проголосовать за наиболее желаемые функции в специальном издании; компания заявила, что разработчики серьезно рассмотрят результаты этого опроса. Чтобы определить дизайн обложки лимитированного издания, 2K Games провела конкурс, победителем которого стал Адам Мейер, владелец и графический дизайнер Crystal Clear Art. 23 апреля 2007 года на сайте Cult of Rapture было подтверждено, что лимитированное коллекционное издание будет включать фигурку Большого Папочки (многие из которых были повреждены из-за падения контейнера при транспортировке; действует программа по замене), DVD с документальным фильмом о создании игры и CD с саундтреком. Перед выпуском специального издания планировавшийся CD с саундтреком был заменен на EP The Rapture.

Ремастерированное издание

BioShock был ремастерирован для поддержки 1080p и более высокой частоты кадров в составе издания BioShock: The Collection, вышедшего в 2016 году для Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Ремастеринг выполнила компания Blind Squirrel Games, а издателем выступила 2K Games. Отдельная версия BioShock Remastered была выпущена для macOS компанией Feral Interactive 22 августа 2017 года. Отдельная версия ремастерированной BioShock и издание The Collection вышли 29 мая 2020 года на Nintendo Switch.

Печатные носители

BioShock: Breaking the Mold, книга, содержащая иллюстрации к игре, была выпущена 2K Games 13 августа 2007 года. Она доступна как в низком, так и в высоком разрешении в формате PDF на официальном сайте 2K Games. До 1 октября 2007 года 2K Games отправляла печатную версию книги владельцам коллекционного издания, чьи фигурки Большого Папочки были сломаны, в качестве компенсации за время ожидания замены. 31 октября 2008 года на сайте cultofrapture.com были объявлены победители конкурса "Breaking the Mold: Developers Edition Artbook Cover Contest". Роман-предыстория под названием BioShock: Rapture, написанный Джоном Ширли, был опубликован 19 июля 2011 года. Книга рассказывает о строительстве Раптура и событиях, приведших к его гибели, и повествует о нескольких персонажах вселенной BioShock.

Отмененная адаптация фильма Universal

По слухам, после выхода игры обсуждалась киноадаптация, использующая аналогичные приемы съемок на хромакей, как в фильме «300», для воссоздания окружения Рапчур. 9 мая 2008 года Take Two Interactive объявила о соглашении с Universal Studios о создании фильма по мотивам BioShock, режиссером которого станет Гор Вербински, а сценарий напишет Джон Логан. Премьера фильма ожидалась в 2010 году, но была отложена из-за проблем с бюджетом. 24 августа 2009 года стало известно, что Вербински покинул проект из-за решения студии снимать за рубежом, чтобы удержать бюджет под контролем. По сообщениям, Вербински опасался, что это помешает его работе над фильмом «Ранго». После этого Хуан Карлос Фреснадилло вел переговоры о режиссуре, а Вербински должен был выступить в качестве продюсера. В январе 2010 года проект находился на стадии предпроизводства, над ним работали режиссер Хуан Карлос Фреснадилло и Брэден Линч, актер озвучивания из BioShock 2. К июлю фильм столкнулся с финансовыми трудностями, но продюсер Гор Вербински заявил, что они решают эти вопросы. Он также отметил, что фильм получит рейтинг R. Кен Левин в интервью 30 августа 2010 года сказал: «Скажу, что это все еще актуально, мы активно обсуждаем и работаем над этим». Позже Вербински объяснил, что, стремясь сохранить рейтинг R, они не смогли найти студию, готовую поддержать проект, что поставило будущее фильма под угрозу. В марте 2013 года Левин подтвердил официальную отмену фильма. Он заявил, что после того, как фильм «Хранители» от Warner Bros. в 2009 году не оправдал ожиданий студии, у них возникли опасения по поводу бюджета в 200 миллионов долларов, который Вербински планировал для фильма «BioShock». Они попросили его рассмотреть возможность создания фильма с бюджетом в 80 миллионов долларов, но Вербински отказался. Universal привлекла нового режиссера для работы с уменьшенным бюджетом, но Левин и 2K Games посчитали, что он не подходит для этого материала. Universal предоставила Левину право прекратить проект, и он это сделал, полагая, что фильм не получится с теми компромиссами, на которые им пришлось бы пойти. В январе 2014 года в сети появились концепт-арты отмененного фильма, демонстрирующие, как могла бы выглядеть адаптация. Вербински рассказал, что сохранилось множество материалов с этапа предпроизводства, включая пробы актеров. В 2017 году в Reddit он отметил, что успех фильма «Дэдпул» в 2016 году дает основания полагать, что его видение фильма «BioShock» может быть реализовано. По состоянию на август 2022 года режиссером был назначен Фрэнсис Лоуренс, а сценарий должен был написать Майкл Грин. Грин и Лоуренс работали над новым вариантом сценария по состоянию на октябрь 2023 года.