Введение

Цифровые медиа, использующие движущиеся изображения, анимацию, видео и аудио.

Интерактивные медиа обычно подразумевают продукты и услуги, основанные на цифровых компьютерных системах, которые реагируют на действия пользователя, представляя контент, такой как текст, движущиеся изображения, анимация, видео и аудио. С момента своего появления возникло множество форм интерактивных медиа, оказавших влияние на образовательные и коммерческие рынки. С развитием медиа, управляемых решениями пользователя, возникают опасения относительно последствий в области кибербезопасности и отвлечения внимания общества.

Определение

Интерактивные медиа – это способ коммуникации, при котором реакция медиа определяется действиями пользователя. Интерактивные медиа функционируют благодаря участию пользователя. Медиа сохраняют свою основную цель, но действия пользователя добавляют интерактивности и новые возможности, делая взаимодействие более увлекательным.

Разработка

Аналоговый видеодиск, разработанный NV Philips, стал основополагающей технологией для интерактивных медиа. Помимо этого, развитию интерактивных медиа способствовали следующие факторы: технология лазерного диска была впервые изобретена в 1958 году и обеспечивала пользователям доступ к высококачественным аналоговым изображениям на экране компьютера, что расширило возможности интерактивных видеосистем. Концепция графического пользовательского интерфейса (GUI), разработанная в 1970-х годах и популяризированная компанией Apple Computer, Inc., заключалась в использовании визуальных метафор, интуитивно понятного взаимодействия и обмена информацией на виртуальном рабочем столе. Для перехода к мультимедиа требовалась лишь большая вычислительная мощность. Резкое снижение стоимости аппаратного обеспечения и беспрецедентный рост скорости и объема памяти компьютеров превратили персональный компьютер в доступное устройство, способное объединять аудио и цветное видео передовыми способами. Важным фактором стал выпуск в 1990 году компанией Microsoft операционной системы Windows 3.0, получившей широкое распространение в мире IBM-совместимых компьютеров, что ускорило принятие GUI в качестве стандартного средства взаимодействия с компьютерными системами. Разработка компанией NV Philips оптических цифровых технологий, основанных на компакт-диске (CD) в 1979 году, также сыграла ключевую роль в развитии интерактивных медиа, поскольку поставила вопрос о создании интерактивного контента. Все перечисленные факторы внесли вклад в разработку основных аппаратных и программных систем, используемых в интерактивных медиа.

Терминология

Хотя слово "медиа" употребляется во множественном числе, этот термин часто используется как существительное в единственном числе. Интерактивные медиа связаны с такими понятиями, как дизайн взаимодействия, новые медиа, интерактивность, взаимодействие человека и компьютера, киберкультура, цифровая культура, интерактивный дизайн, и могут включать дополненную и виртуальную реальность. Существенной характеристикой интерактивности является её взаимность: пользователь и машина принимают активное участие. Большинство интерактивных вычислительных систем созданы для решения определенных задач, связанных с человеком, и взаимодействуют с людьми в человеческом контексте. Интерактивные медиа представляют собой пример вычислительного метода, находящегося под влиянием кибернетики, автопоэзиса и системных теорий, и ставящего под сомнение представления о разуме и познании, восприятии и памяти, эмоциях и чувствах. Любой интерфейс между конечным пользователем/аудиторией и средой может считаться интерактивным. Интерактивные медиа не ограничиваются электронными или цифровыми медиа. Настольные игры, книги-раскладушки, флипбуки и диски созвездий – все это примеры интерактивных печатных медиа. Книги с простой таблицей содержания или указателем могут считаться интерактивными из-за нелинейного механизма управления в среде, но обычно рассматриваются как неинтерактивные, поскольку большая часть пользовательского опыта – это неинтерактивное чтение.

Влияние на обучение

Интерактивные медиа полезны для развития детей в четырех ключевых областях: социально-эмоциональном развитии, развитии речи, когнитивных способностях и общих знаниях, а также в формировании подхода к обучению. Использование компьютеров и образовательного программного обеспечения в учебной среде помогает детям улучшить навыки общения и сформировать позитивное отношение к учебе. Дети, использующие образовательное программное обеспечение, часто демонстрируют более сложные речевые структуры и более высокий уровень вербальной коммуникации. Исследование показало, что даже простые интерактивные книги, которые просто читают историю вслух и выделяют слова и фразы по мере произношения, полезны для детей с низким уровнем навыков чтения. Дети учатся по-разному, и интерактивные медиа поддерживают визуальный, вербальный, аудиальный и тактильный стили обучения. Более того, исследования, проведенные с использованием интерактивных, иммерсивных медиа (таких как виртуальная реальность), подтвердили их положительное влияние на образовательные результаты учащихся с расстройствами аутистического спектра. Однако, эффективность иммерсивных медиа, использующих дополнительные датчики и специализированное оборудование, в отношении включения нейродивергентных учащихся вызывает вопросы. Интерактивные медиа часто обладают высокой степенью стимулирования, что вызывает опасения по поводу перестимуляции и потенциальных триггеров для определенных учащихся. Интерактивные медиа также широко используются в различных профессиях для обучения и повышения квалификации, например, в медицинском образовании и подготовке.

Интуитивное понимание

Интерактивные медиа делают технологии более интуитивными в использовании. Интерактивные продукты, такие как смартфоны, iPad/iPod, интерактивные доски и веб-сайты, просты в использовании. Простота использования этих продуктов побуждает потребителей экспериментировать с ними, а не читать руководства по эксплуатации.

Отношения

Интерактивные медиа способствуют диалогическому общению. Эта форма общения позволяет отправителям и получателям выстраивать долгосрочное доверие и сотрудничество, что играет ключевую роль в формировании отношений. Организации также используют интерактивные медиа для продвинутых маркетинговых стратегий и развития более прочных поведенческих связей. Использование интерактивных медиа в сочетании с иммерсивными медиа дополнительно повышает реалистичность формирования отношений в виртуальной среде. Благодаря этим технологиям можно не только создавать новые типы отношений, но и укреплять уже существующие.

Общественная безопасность и отвлекающие факторы

Интерактивные медиа уступили место новым отвлекающим факторам, которые могут создавать угрозы общественной безопасности. Цифровые отвлечения усиливаются из-за необходимости ввода данных пользователем и реагирования на запросы медиа.

Плохие привычки сна

Смартфоны – широко распространенная форма интерактивных медиа, и их чрезмерное использование может приводить к прокрастинации перед сном. Использование мобильных телефонов, из-за которого люди задерживаются в постели, вызывает негативные последствия для здоровья, такие как усталость и головные боли.

Влияние на семьи

Внедрение интерактивных медиа оказало значительное влияние на жизнь и внутренний мир семей, многие семейные занятия органично интегрировались с технологиями, позволяя детям и родителям адаптироваться к ним по своему усмотрению. Однако родители всё больше обеспокоены тем, как это скажется на их семейной жизни. Это не обязательно связано с неприятием технологий, а скорее с опасением, что это сократит время, которое они проводят с детьми. Исследования показывают, что, хотя интерактивные медиа могут объединять семьи, когда они не могут быть вместе физически, зависимость от них сохраняется даже при наличии возможностей для совместного времяпрепровождения, что часто приводит к тому, что взрослые считают, что они больше отвлекают детей, чем приносят пользы.

Распределенные интерактивные носители

Распределённые интерактивные медиа – это средства, позволяющие нескольким географически удалённым пользователям синхронно взаимодействовать с медиа-приложением или системой. К распространенным примерам относятся онлайн-игры, распределённые виртуальные среды, интерактивные доски для конференций и многое другое.

Коммерческие интерактивные медиа

Интерактивные медиа способствуют коммерческим начинаниям, в том числе тем, которые используют виртуальные и дополненные технологии. Виртуальные туры – один из примеров того, как интерактивные медиа могут удовлетворять коммерческие потребности и обеспечивать бизнесу альтернативные источники дохода. Исследования показывают, что использование иммерсивных интерактивных медиа позволит бизнесу добиться большего маркетингового эффекта.

Информационные интерактивные средства массовой информации

Среды, в которых информация предоставляется интерактивным способом. Примером могут служить географические информационные системы, такие как созданные на платформе ArcGIS, предоставляющей пользователям возможность взаимодействовать с пространственными данными различными способами, включая сбор, хранение и обработку.

Примеры

Пара основных примеров интерактивных медиа — это веб-сайты и мобильные приложения. Веб-сайты, особенно социальные сети, предоставляют пользователям интерактивное использование текста и графики, позволяя им взаимодействовать друг с другом разными способами, например, общаться, публиковать мысли или изображения и так далее. Конвенция ImmersiveMe объединяет специалистов отрасли, демонстрируя множество примеров интерактивных медиа и их влияние, в том числе в области цифровых гуманитарных наук, где интерактивные медиа использовались в исследовательских целях.

Технологии и внедрение

Интерактивные медиа могут быть реализованы с использованием различных платформ и приложений, основанных на технологиях. Примеры включают мобильные платформы, такие как смартфоны и планшеты с сенсорными экранами, а также другие интерактивные среды, созданные специально для решения конкретной задачи или комплекса задач. Интерактивные медиа не ограничиваются профессиональной сферой, их можно применять к любой технологии, реагирующей на действия пользователя. Это может включать использование JavaScript и AJAX в веб-страницах, но также и языки программирования или технологии с аналогичной функциональностью. Одним из последних инновационных решений, использующих интерактивность для решения повседневной проблемы, является "Фотонный душ" от Delta Airlines. Это устройство было разработано в сотрудничестве с Delta Airlines и профессором Расселом Фостером из Кембриджского университета. Оно предназначено для снижения эффекта джетлага у пассажиров, часто совершающих длительные перелеты через несколько часовых поясов. Интерактивность проявляется в способе решения этой проблемы. Устройство, отслеживая пересеченные часовые пояса и сопоставляя их с базовыми известными циклами сна человека, способно предсказать, когда организм нуждается в свете, а когда в темноте. Затем оно стимулирует человека соответствующими вариациями светового потока, а также предоставляет инструктивную карту, информирующую о времени, когда организм ожидает света и темноты. Развитие интерактивных медиа продолжается и сегодня, и с появлением все более мощных устройств ограничения на ввод и обработку информации на дисплее в реальном времени практически исчезают.