Введение
Цифровые медиа, использующие движущиеся изображения, анимацию, видео и аудио.
Интерактивные медиа обычно подразумевают продукты и услуги, основанные на цифровых компьютерных системах, которые реагируют на действия пользователя, представляя контент, такой как текст, движущиеся изображения, анимация, видео и аудио. С момента своего появления возникло множество форм интерактивных медиа, оказавших влияние на образовательные и коммерческие рынки. С развитием медиа, управляемых решениями пользователя, возникают опасения относительно последствий в области кибербезопасности и отвлечения внимания общества.
Определение
Интерактивные медиа – это способ коммуникации, при котором реакция медиа определяется действиями пользователя. Интерактивные медиа функционируют благодаря участию пользователя. Медиа сохраняют свою основную цель, но действия пользователя добавляют интерактивности и новые возможности, делая взаимодействие более увлекательным.
Разработка
Аналоговый видеодиск, разработанный NV Philips, стал основополагающей технологией для интерактивных медиа. Помимо этого, развитию интерактивных медиа способствовали следующие факторы: технология лазерного диска была впервые изобретена в 1958 году и обеспечивала пользователям доступ к высококачественным аналоговым изображениям на экране компьютера, что расширило возможности интерактивных видеосистем. Концепция графического пользовательского интерфейса (GUI), разработанная в 1970-х годах и популяризированная компанией Apple Computer, Inc., заключалась в использовании визуальных метафор, интуитивно понятного взаимодействия и обмена информацией на виртуальном рабочем столе. Для перехода к мультимедиа требовалась лишь большая вычислительная мощность. Резкое снижение стоимости аппаратного обеспечения и беспрецедентный рост скорости и объема памяти компьютеров превратили персональный компьютер в доступное устройство, способное объединять аудио и цветное видео передовыми способами. Важным фактором стал выпуск в 1990 году компанией Microsoft операционной системы Windows 3.0, получившей широкое распространение в мире IBM-совместимых компьютеров, что ускорило принятие GUI в качестве стандартного средства взаимодействия с компьютерными системами. Разработка компанией NV Philips оптических цифровых технологий, основанных на компакт-диске (CD) в 1979 году, также сыграла ключевую роль в развитии интерактивных медиа, поскольку поставила вопрос о создании интерактивного контента. Все перечисленные факторы внесли вклад в разработку основных аппаратных и программных систем, используемых в интерактивных медиа.
The laser disc technology was first invented in 1958. It enabled the user to access high quality analogue images on the computer screen. This increased the ability of interactive video systems. The concept of the graphical user interface (GUI), which was developed in the 1970s, popularized by Apple Computer, Inc. was essentially about visual metaphors, intuitive feel and sharing information on the virtual desktop. Additional power was the only thing needed to move into multimedia. The sharp fall in hardware costs and the unprecedented rise in the computer speed and memory transformed the personal computer into an affordable machine capable of combining audio and color video in advanced ways. Another element is the release of Windows 3.0 in 1990 by Microsoft into the mainstream IBM clone world. It accelerated the acceptance of GUI as the standard mechanism for communicating with small computer systems. The development by NV Philips of optical digital technologies built around the compact disk (CD) in 1979 is also another leading element in the interactive media development as it raised the issue of developing interactive media. All of the prior elements contributed in the development of the main hardware and software systems used in interactive media.
Терминология
Хотя слово "медиа" употребляется во множественном числе, этот термин часто используется как существительное в единственном числе. Интерактивные медиа связаны с такими понятиями, как дизайн взаимодействия, новые медиа, интерактивность, взаимодействие человека и компьютера, киберкультура, цифровая культура, интерактивный дизайн, и могут включать дополненную и виртуальную реальность. Существенной характеристикой интерактивности является её взаимность: пользователь и машина принимают активное участие. Большинство интерактивных вычислительных систем созданы для решения определенных задач, связанных с человеком, и взаимодействуют с людьми в человеческом контексте. Интерактивные медиа представляют собой пример вычислительного метода, находящегося под влиянием кибернетики, автопоэзиса и системных теорий, и ставящего под сомнение представления о разуме и познании, восприятии и памяти, эмоциях и чувствах. Любой интерфейс между конечным пользователем/аудиторией и средой может считаться интерактивным. Интерактивные медиа не ограничиваются электронными или цифровыми медиа. Настольные игры, книги-раскладушки, флипбуки и диски созвездий – все это примеры интерактивных печатных медиа. Книги с простой таблицей содержания или указателем могут считаться интерактивными из-за нелинейного механизма управления в среде, но обычно рассматриваются как неинтерактивные, поскольку большая часть пользовательского опыта – это неинтерактивное чтение.
Влияние на обучение
Интерактивные медиа полезны для развития детей в четырех ключевых областях: социально-эмоциональном развитии, развитии речи, когнитивных способностях и общих знаниях, а также в формировании подхода к обучению. Использование компьютеров и образовательного программного обеспечения в учебной среде помогает детям улучшить навыки общения и сформировать позитивное отношение к учебе. Дети, использующие образовательное программное обеспечение, часто демонстрируют более сложные речевые структуры и более высокий уровень вербальной коммуникации. Исследование показало, что даже простые интерактивные книги, которые просто читают историю вслух и выделяют слова и фразы по мере произношения, полезны для детей с низким уровнем навыков чтения. Дети учатся по-разному, и интерактивные медиа поддерживают визуальный, вербальный, аудиальный и тактильный стили обучения. Более того, исследования, проведенные с использованием интерактивных, иммерсивных медиа (таких как виртуальная реальность), подтвердили их положительное влияние на образовательные результаты учащихся с расстройствами аутистического спектра. Однако, эффективность иммерсивных медиа, использующих дополнительные датчики и специализированное оборудование, в отношении включения нейродивергентных учащихся вызывает вопросы. Интерактивные медиа часто обладают высокой степенью стимулирования, что вызывает опасения по поводу перестимуляции и потенциальных триггеров для определенных учащихся. Интерактивные медиа также широко используются в различных профессиях для обучения и повышения квалификации, например, в медицинском образовании и подготовке.
Интуитивное понимание
Интерактивные медиа делают технологии более интуитивными в использовании. Интерактивные продукты, такие как смартфоны, iPad/iPod, интерактивные доски и веб-сайты, просты в использовании. Простота использования этих продуктов побуждает потребителей экспериментировать с ними, а не читать руководства по эксплуатации.
Отношения
Интерактивные медиа способствуют диалогическому общению. Эта форма общения позволяет отправителям и получателям выстраивать долгосрочное доверие и сотрудничество, что играет ключевую роль в формировании отношений. Организации также используют интерактивные медиа для продвинутых маркетинговых стратегий и развития более прочных поведенческих связей. Использование интерактивных медиа в сочетании с иммерсивными медиа дополнительно повышает реалистичность формирования отношений в виртуальной среде. Благодаря этим технологиям можно не только создавать новые типы отношений, но и укреплять уже существующие.
Общественная безопасность и отвлекающие факторы
Интерактивные медиа уступили место новым отвлекающим факторам, которые могут создавать угрозы общественной безопасности. Цифровые отвлечения усиливаются из-за необходимости ввода данных пользователем и реагирования на запросы медиа.
Плохие привычки сна
Смартфоны – широко распространенная форма интерактивных медиа, и их чрезмерное использование может приводить к прокрастинации перед сном. Использование мобильных телефонов, из-за которого люди задерживаются в постели, вызывает негативные последствия для здоровья, такие как усталость и головные боли.
Влияние на семьи
Внедрение интерактивных медиа оказало значительное влияние на жизнь и внутренний мир семей, многие семейные занятия органично интегрировались с технологиями, позволяя детям и родителям адаптироваться к ним по своему усмотрению. Однако родители всё больше обеспокоены тем, как это скажется на их семейной жизни. Это не обязательно связано с неприятием технологий, а скорее с опасением, что это сократит время, которое они проводят с детьми. Исследования показывают, что, хотя интерактивные медиа могут объединять семьи, когда они не могут быть вместе физически, зависимость от них сохраняется даже при наличии возможностей для совместного времяпрепровождения, что часто приводит к тому, что взрослые считают, что они больше отвлекают детей, чем приносят пользы.
Распределенные интерактивные носители
Распределённые интерактивные медиа – это средства, позволяющие нескольким географически удалённым пользователям синхронно взаимодействовать с медиа-приложением или системой. К распространенным примерам относятся онлайн-игры, распределённые виртуальные среды, интерактивные доски для конференций и многое другое.
Коммерческие интерактивные медиа
Интерактивные медиа способствуют коммерческим начинаниям, в том числе тем, которые используют виртуальные и дополненные технологии. Виртуальные туры – один из примеров того, как интерактивные медиа могут удовлетворять коммерческие потребности и обеспечивать бизнесу альтернативные источники дохода. Исследования показывают, что использование иммерсивных интерактивных медиа позволит бизнесу добиться большего маркетингового эффекта.
Информационные интерактивные средства массовой информации
Среды, в которых информация предоставляется интерактивным способом. Примером могут служить географические информационные системы, такие как созданные на платформе ArcGIS, предоставляющей пользователям возможность взаимодействовать с пространственными данными различными способами, включая сбор, хранение и обработку.
Примеры
Пара основных примеров интерактивных медиа — это веб-сайты и мобильные приложения. Веб-сайты, особенно социальные сети, предоставляют пользователям интерактивное использование текста и графики, позволяя им взаимодействовать друг с другом разными способами, например, общаться, публиковать мысли или изображения и так далее. Конвенция ImmersiveMe объединяет специалистов отрасли, демонстрируя множество примеров интерактивных медиа и их влияние, в том числе в области цифровых гуманитарных наук, где интерактивные медиа использовались в исследовательских целях.
Технологии и внедрение
Интерактивные медиа могут быть реализованы с использованием различных платформ и приложений, основанных на технологиях. Примеры включают мобильные платформы, такие как смартфоны и планшеты с сенсорными экранами, а также другие интерактивные среды, созданные специально для решения конкретной задачи или комплекса задач. Интерактивные медиа не ограничиваются профессиональной сферой, их можно применять к любой технологии, реагирующей на действия пользователя. Это может включать использование JavaScript и AJAX в веб-страницах, но также и языки программирования или технологии с аналогичной функциональностью. Одним из последних инновационных решений, использующих интерактивность для решения повседневной проблемы, является "Фотонный душ" от Delta Airlines. Это устройство было разработано в сотрудничестве с Delta Airlines и профессором Расселом Фостером из Кембриджского университета. Оно предназначено для снижения эффекта джетлага у пассажиров, часто совершающих длительные перелеты через несколько часовых поясов. Интерактивность проявляется в способе решения этой проблемы. Устройство, отслеживая пересеченные часовые пояса и сопоставляя их с базовыми известными циклами сна человека, способно предсказать, когда организм нуждается в свете, а когда в темноте. Затем оно стимулирует человека соответствующими вариациями светового потока, а также предоставляет инструктивную карту, информирующую о времени, когда организм ожидает света и темноты. Развитие интерактивных медиа продолжается и сегодня, и с появлением все более мощных устройств ограничения на ввод и обработку информации на дисплее в реальном времени практически исчезают.