Кіріспе

Цифрлық медиа – қозғалатын суреттер, анимация, бейнелер мен дыбысты қолданатын медиа түрлері.

Интерактивті медиа, әдетте, пайдаланушының әрекеттеріне мәтін, қозғалатын сурет, анимация, бейне және дыбыс сияқты мазмұн ұсыну арқылы жауап беретін цифрлық компьютерлік жүйелердегі өнімдер мен қызметтерді білдіреді. Оның алғашқы пайда болуынан бері, білім беру және коммерциялық нарықтарға әсер ететін интерактивті медианың түрлі формалары пайда болды. Шешімдерге бағытталған медианың дамуымен қатар, киберқауіпсіздік және қоғамдық назардың ауысуы туралы алаңдаушылықтар артып келеді.

Анықтама

Интерактивті медиа – бұл қолданушылардың әрекеттерінен туындайтын нәтижелерді ұсынатын коммуникация тәсілі. Интерактивті медиа қолданушының қатысуы арқылы жұмыс істейді. Медианың мақсаты өзгермейді, бірақ қолданушының араласуы жүйеге жаңа мүмкіндіктер қосып, оны қызықтырақ етеді.

Даму

NV Philips компаниясы әзірлеген аналогты бейнедиск интерактивті медиа үшін алғашқы технология болды. Сонымен қатар, интерактивті медианың дамуын ынталандырған бірнеше фактор бар, оның ішінде: Лазерлік диск технологиясы алғаш рет 1958 жылы ойлап табылды. Ол пайдаланушыға компьютер экранында жоғары сапалы аналогты бейнелерге қол жеткізуге мүмкіндік берді. Бұл интерактивті бейне жүйелерінің қабілетін арттырды. 1970 жылдары Apple Computer, Inc. компаниясы тарапынан танымал етілген графикалық пайдаланушы интерфейсі (GUI) тұжырымдамасы визуалды метафоралар, интуитивті түсінік және виртуалды жұмыс үстелінде ақпаратты бөлісуге негізделген болатын. Мультимедиаға өту үшін қосымша қуат ғана қажет болды. Аппараттық құралдардың бағасының күрт төмендеуі және компьютердің жылдамдығы мен жадының бұрын-соңды болмаған өсуі дербес компьютерді аудио және түсті бейнелерді озық тәсілдермен біріктіре алатын қолжетімді машинаға айналдырды. Тағы бір фактор – 1990 жылы Microsoft компаниясы IBM үйлесімді компьютерлер нарығында Windows 3.0 жүйесін шығарғандығы. Бұл GUI-ді шағын компьютерлік жүйелермен байланыс құрудың стандартты механизмі ретінде қабылдауды үдетті. 1979 жылы NV Philips компаниясының компакт-диск (CD) негізіндегі оптикалық цифрлық технологияларды әзірлеуі де интерактивті медианы дамытудағы маңызды фактор болды, өйткені ол интерактивті медианы дамыту мәселесін көтерді. Бұл факторлардың барлығы интерактивті медиада қолданылатын негізгі аппараттық және бағдарламалық жүйелерді дамытуға үлес қосты.

Терминология

Медиа деген сөз көпше түрде қолданылса да, бұл термин көбінесе жекеше түрде қолданылады. Интерактивті медиа – интерактивті дизайн, жаңа медиа, интерактивтілік, адам-компьютерлік өзара әрекеттесу, кибермәдениет, цифрлық мәдениет, интерактивті дизайн концепцияларымен байланысты және толықтырылған шындық пен виртуалды шындықты қамтуы мүмкін. Интерактивтіліктің маңызды ерекшелігі – өзаралықтығы: пайдаланушы мен машина екеуі де белсенді роль атқарады. Көптеген интерактивті есептеу жүйелері адамның белгілі бір мақсатына қызмет етеді және адамдармен адамдық контексте өзара әрекеттеседі. Интерактивті медиа – кибернетика, автопоэзис және жүйелік теориялар ғылымдарының ықпалымен пайда болған есептеу әдісінің бір түрі, сондай-ақ ақыл-ой мен таным, қабылдау мен есте сақтау, эмоциялар мен сезімдер туралы ұғымдарға күдік тудырады. Соңғы пайдаланушы/көрермен мен медиа арасындағы кез келген интерфейс интерактивті деп есептелуі мүмкін. Интерактивті медиа электрондық немесе цифрлық медиамен ғана шектелмейді. Үстел ойындары, ашылатын кітаптар, флип-кітаптар және жұлдыз карталары – бәрі де басылған интерактивті медианың мысалдары. Мазмұны немесе көрсеткіші бар кітаптар медиадағы сызықты емес басқару механизміне байланысты интерактивті деп санауға болады, бірақ көбінесе интерактивті емес деп есептеледі, себебі пайдаланушының көп бөлігі интерактивті емес оқумен айналысады.

Оқудағы әсері

Интерактивті медиа жас балалардың білім алуының төрт даму өлшемінде көмектеседі: әлеуметтік және эмоционалдық даму, тілдік даму, танымдық және жалпы білім, сондай-ақ білім алуға қатысты көзқарастар. Компьютерлерді және оқу бағдарламаларын оқу ортасында пайдалану балалардың қарым-қатынас дағдыларын арттыруға және оқуға деген құлшынысын жақсартуға көмектеседі. Оқу бағдарламаларын қолданатын балалар көбінесе күрделі сөйлеу үлгілерін және жоғары деңгейдегі ауызекі қарым-қатынасты пайдаланады. Бір зерттеу көрсеткендей, әңгімені дауыстап оқып, айтылған кезде сөздер мен тіркестерді бөліп көрсететін қарапайым интерактивті кітаптар оқу қабілеті төмен балаларға пайдалы болды. Балалардың оқу стилі әртүрлі, ал интерактивті медиа визуалды, вербалды, аудитивті және тактильді оқу стиліндегі балаларға көмектеседі. Сонымен қатар, интерактивті, толыққанды медианы (мысалы, виртуалды шындықты) қолдану арқылы жүргізілген зерттеулер аутизм спектріндегі бұзылыстары бар оқушылардың білім алуына тигізетін әсерін дәлелдеді. Қосымша сенсорлар мен арнайы жабдықтарды пайдалану арқылы, нейродивергентті деп саналатын оқушыларды қамтуға қатысты толыққанды медианың тиімділігі күмәнді. Интерактивті медиа көбінесе жоғары деңгейде ынталандыратын болып есептеледі, бұл кейбір оқушылар үшін шамадан тыс ынталандыру мен реакцияның болу мүмкіндігіне қатысты алаңдаушылық тудырады. Интерактивті медиа сонымен қатар көптеген мамандықтарда оқыту мүмкіндіктерін ұсыну үшін қолданылады, мысалы, медициналық білім беру және оқыту саласында.

Интуитивті түсінік

Интерактивті медиа технологияны қолдануды жеңілдетеді. Смартфондар, iPad/iPod, интерактивті тақталар және веб-сайттар сияқты интерактивті өнімдерді пайдалану оңай. Осы өнімдерді пайдаланудың қарапайымдылығы тұтынушыларды нұсқаулықтарды оқымай, өнімдермен тәжірибе жасауға ынталандырады.

Қарым-қатынастар

Интерактивті медиа диалогтық қарым-қатынасты нығайтады. Осы қарым-қатынас түрі жіберушілер мен қабылдаушыларға ұзақ мерзімді сенім мен ынтымақтастық құруға мүмкіндік береді. Бұл қарым-қатынастарды дамытуда маңызды рөл атқарады. Ұйымдар интерактивті медианы қарапайым маркетингтен асып, жағымды мінез-құлыққа негізделген қарым-қатынастарды дамыту үшін де пайдаланады. Интерактивті медианы, иммерсивті медиамен бірге қолдану, виртуалды ортада шынайы қарым-қатынастар құруға қосымша мүмкіндік береді. Осы технология арқылы жаңа қарым-қатынастар қалыптасады, ал бұрынғылары нығая түседі.

Қоғамдық қауіпсіздік және алаңдату

Интерактивті медиа жаңа көңіл алаңдатушылықтарға орын берді, бұл қоғамдық қауіпсіздік мәселелеріне алып келуі мүмкін. Цифрлық көңіл алаңдатушылықтар пайдаланушының араласуы мен медиа талаптарына жауап беру қажеттілігімен күшейеді.

Ұйқының нашарлауы

Смартфондар – кең таралған интерактивті медиа құралы, және оларды шектен тыс пайдалану ұйықтауды кейінге қалдыруға себеп болуы мүмкін. Түнде ұялы телефонды пайдалану адамдарды ұйқысыз қалдырып, шаршаңқылық және бас ауруы сияқты денсаулыққа зиян әсерлерге алып келеді.

Отбасына әсері

Интерактивті медианың енгізілуі отбасылардың өміріне және ішкі құрылысына зор әсер етті, көптеген отбасылық іс-шаралар технологиямен оңай үйлесіп кетті, соның арқасында балалар да, ата-аналар да өздеріне қалай ыңғайлы болса, солай бейімделе алды. Дегенмен, ата-аналар оның отбасылық өміріне тигізер әсеріне қатысты алаңдаушылықтары артып келеді. Бұл олардың технологияға қарсы болуынан емес, балаларымен бірге өткізетін уақыттары азаяды деп қорқуынан туындайды. Зерттеулер көрсеткендей, интерактивті медиа отбасыларды физикалық жағдайда бірге бола алмағанда байланыстыра білсе де, осы медиаға тәуелділік отбасылық демалысқа мүмкіндік болған кезде де сақталады, бұл көбінесе ересектерді балаларға одан пайда табудан гөрі көңіл аударуға көбірек себеп болады деп ойландырады.

Таратылған интерактивті медиа

Бірнеше географиялық тұрғыдан алыс пайдаланушыларға медиа қолданбасымен/жүйесімен бір уақытта өзара әрекеттесуге мүмкіндік беретін медиа – үлестірілген интерактивті медиа деп аталады. Осы медиа түрінің кең таралған мысалдары: онлайн ойындар, үлестірілген виртуалды орталар, интерактивті конференцияларда қолданылатын ақ тақталар және тағы да басқалары.

Коммерциялық интерактивті медиа

Интерактивті медиа виртуалды және толықтырылған технологияларды қолданатын, медиані енгізетін коммерциялық жобаларға көмектеседі. Виртуалды саяхаттар – бұл интерактивті медианың коммерциялық қажеттіліктерді қанағаттандырып, бизнеске қосымша кіріс табуға мүмкіндік беретін нақты бір мысал. Зерттеулер көрсетіп тұрғандай, иммерсивті, интерактивті медианы пайдалану арқылы бизнес күшейтілген маркетингтік әсерге қол жеткізе алады.

Ақпараттық интерактивті БАҚ

Ақпаратты интерактивті тәсілмен ұсынатын орталар. Мысалы, географиялық ақпараттық жүйелер (ГИЖ), ArcGIS платформасы сияқты, пайдаланушыларға орналасқан деректерді әртүрлі жолдармен – жинау, сақтау және өңдеу сияқты – өңдеуге мүмкіндік береді.

Мысалдар

Интерактивті медианың бірнеше қарапайым мысалы – веб-сайттар мен мобильді қосымшалар. Веб-сайттар, әсіресе әлеуметтік желілер, пайдаланушыларына мәтін мен графиканы интерактивті түрде қолдануға мүмкіндік береді, олар түрлі тәсілдермен бір-бірімен байланысады, мысалы, әңгімелесу, ой-пікір немесе сурет жариялау сияқты. ImmersiveMe конвенциясы бұл саланың мамандарын біріктіріп, интерактивті медианың көптеген мысалдарын және олардың әсерін көрсетеді, соның ішінде Цифрлық гуманитарлық саласында интерактивті медиа зерттеу мақсатында пайдаланылған жағдайларды да ұсынады.

Технологиялар мен іске асыру

Интерактивті медиа технологияны қолданатын әртүрлі платформалар мен қосымшалар арқылы іске асырылуы мүмкін. Мысалдардың кейбіріне сенсорлық экранды смартфондар мен планшеттер сияқты мобильді платформалар, сондай-ақ нақты бір мәселені немесе мәселелер жиынтығын шешу үшін ғана жасалған басқа да интерактивті құралдар жатады. Интерактивті медиа кәсіби ортамен ғана шектелмейді, ол пайдаланушының әрекеттеріне жауап беретін кез келген технология үшін қолданылуы мүмкін. Бұған веб-беттерде JavaScript және AJAX қолдану, сонымен қатар ұқсас мүмкіндіктерге ие бағдарламалау тілдерінде немесе технологияларда қолдану жатады. Адамдардың күнделікті кездесетін мәселесін шешу үшін интерактивтілікті пайдаланатын соңғы инновациялардың бірі – Delta Airlines компаниясының "Фотондық душ" құрылғысы. Бұл құрылғы Delta Airlines және Кембридж университетінің профессоры Рассел Фостердің бірлескен жобасы болып табылады. Құрылғының мақсаты – уақыт белдеулері арқылы ұзақ рейстер жасаушы жолаушыларға ұшақтан кейінгі шаршаңқының әсерін азайту. Оның интерактивтілігі осы мәселені шешу әдісінде көрінеді. Адам қандай уақыт белдеулерін басып өткенін анықтап, оны адамның негізгі ұйқы циклдарымен салыстыру арқылы, құрылғы адамның денесінің жарықты қашан күтетінін және қараңғылықты қашан күтетінін болжауға қабілетті. Содан кейін ол адамға сол уақытқа сәйкес жарық көзінің түрлерін және олардың денесінің жарықты қашан күтетіні және қараңғылықты қашан күтетіні туралы ақпаратты қамтитын нұсқаулық картасын ұсынады. Интерактивті медианың дамуы бүгінгі күнге дейін жалғасуда, ал барған сайын қуатты машиналардың пайда болуымен дисплейде нақты уақытта енгізіліп, өңделетін мәліметтердің шегі дерлік болмайды.