Введение
1995 компьютерная графическая карта
Nvidia NV1, произведенная компанией SGS Thomson Microelectronics под модельным номером STG2000, представляла собой мультимедийную карту PCI, анонсированную в мае 1995 года и выпущенную в ноябре 1995 года. Она продавалась в розницу компанией Diamond под названием Diamond Edge 3D. NV1 оснащалась полноценным 2D/3D графическим ядром, основанным на квадратичной текстурной фильтрации, памятью VRAM или FPM DRAM, интегрированной звуковой картой с 32 каналами и частотой воспроизведения 350 MIPS, а также портом для джойпада, совместимого с Sega Saturn. Таким образом, она была задумана как замена 2D-графическим картам, аудиосистемам, совместимым со Sound Blaster, и 15-контактным портам для джойстиков, которые в то время широко использовались на IBM PC-совместимых компьютерах. Объединение всех этих функций на одной карте привело к значительным компромиссам, и NV1 не добилась большого успеха на рынке. Модифицированная версия, NV2, была разработана совместно с Sega для Sega Dreamcast, но в конечном итоге от неё отказались. Следующий самостоятельный продукт Nvidia, RIVA 128, был полностью сфокусирован на 2D и 3D производительности и оказался гораздо более успешным.
История
Несколько игр для Sega Saturn получили NV1-совместимые версии на ПК, такие как Panzer Dragoon и Virtua Fighter Remix. Однако NV1 испытывал трудности на рынке, насыщенном конкурирующими проприетарными стандартами, и был вытеснен новыми 2D/3D-ускорителями, основанными на треугольных полигонах, такими как недорогие S3 Graphics ViRGE, Matrox Mystique, ATI Rage и Rendition Vérité V1000, среди других ранних разработок. В конечном итоге, он не пользовался большим спросом, несмотря на свой многообещающий и интересный потенциал. Главной первоначальной проблемой NV1 были его высокая стоимость и общее качество. Хотя он обеспечивал достойную 3D-производительность, использование квадратичных поверхностей не получило популярности и сильно отличалось от стандартного рендеринга полигонов. Аудиоподсистема карты получила лишь удовлетворительные отзывы, а General MIDI – в лучшем случае сдержанные (критически важный компонент в то время из-за превосходного качества звука, обеспечиваемого конкурирующими продуктами). Консоль Sega Saturn потерпела коммерческий провал по сравнению с PlayStation от Sony или более ранней Sega Genesis, поэтому уникальная и несколько ограничивающая поддержка этих геймпадов имела ограниченную ценность. Nvidia, интегрировав все эти обычно отдельные компоненты, значительно увеличила себестоимость по сравнению с картой, разработанной исключительно для 3D-ускорения. В период выпуска NV1 происходил переход от VLB/ISA (486-е процессоры) к PCI (Pentium и поздние модели 486-х плат), и игры часто использовали MIDI для музыки, поскольку ПК все еще не могли полноценно воспроизводить цифровое аудио из-за ограничений по объему памяти и вычислительной мощности. Для достижения наилучшего качества музыки и звука, а также гибкости с аудиостандартами MS DOS, часто требовалось использовать две звуковые карты или звуковую карту с разъемом для дочерней MIDI-платы. Кроме того, 2D-производительность и качество NV1 не могли конкурировать со многими высококлассными системами того времени, особенно с критически важной для игр графической скоростью в DOS. Многие пользователи не хотели заменять свои часто сложные системные конфигурации на дорогостоящее решение "все в одном", и именно эта высокая степень интеграции NV1 негативно сказалась на продажах из-за неудобства. Интерес рынка к продукту быстро угас, когда Microsoft объявила спецификации DirectX, основанные на рендеринге треугольных полигонов. Выпуск Microsoft API, поддерживаемого всей индустрией и в целом несовместимого с NV1, немедленно разрушил надежды Nvidia на лидерство на рынке. Хотя демонстрации квадратично отрисованных круглых сфер выглядели впечатляюще, опыт показал, что работа с квадратичными текстурами была чрезвычайно сложной. Даже выполнение простых операций представляло проблему. Nvidia удалось реализовать ограниченную поддержку Direct3D, но она была медленной и нестабильной (программной) и не могла сравниться с аппаратным обеспечением для треугольных полигонов, доступным на рынке. Последующая разработка, связанная с квадратичными поверхностями NV1, продолжилась внутри компании под кодовым названием NV2.
NV2
NV2 должен был стать вторым графическим чипом NVIDIA для PC 3D-ускорения, но был отменен до завершения разработки. Он планировался как преемник NV1. NV2 развивал необычную квадратичную архитектуру 3D-рендеринга своего предшественника. Изначально рассматривалась возможность его использования в консоли Sega Dreamcast, благодаря налаженным отношениям между NVIDIA и Sega в области портирования аркадных и консольных игр Sega Saturn на платформу PC, где сходство архитектур 3D-рендеринга NV1 и Saturn облегчало процесс портирования. (Графические карты NV1 имели два порта для геймпадов Sega Saturn, что позволяло легко портировать игры Saturn на карты NV1, обеспечивая схожий игровой опыт.) Однако опыт работы с архитектурами 3D-рендеринга Saturn и NV1 в конечном итоге привел компанию к полному отказу от квадратичной архитектуры 3D-рендеринга в пользу более традиционной, основанной на треугольных примитивах. Сильное стремление NVIDIA сохранить свою развивающуюся технологию квадратичного перспективного текстурирования стало серьезной причиной разногласий между Sega и NVIDIA. Важную роль в этом играл, несомненно, игровой PC-дивизион Sega. Квадратный 3D-движок было бы крайне сложно портировать на любое другое современное 3D-оборудование, которое использовало треугольные примитивы и инверсное текстурирование. Более того, хотя потребительское 3D-оборудование находилось еще на ранней стадии развития, в индустрии существовало общее мнение, что треугольные примитивы с инверсным текстурированием станут стандартом в будущем. В конечном итоге Sega выбрала PowerVR2 от NEC/VideoLogic для обеспечения 3D-графики в своей консоли Dreamcast. Поскольку спроса со стороны Sega не было, а рынок ПК резко изменил направление, отказавшись от QTM в пользу популярного OpenGL и DirectX, NVIDIA прекратила дальнейшую разработку NV2 и приступила к созданию новой архитектуры, также известной как "NV3" или RIVA 128.