Кіріспе

1995 жылғы компьютерлік графикалық карта

Nvidia NV1, SGS Thomson Microelectronics компаниясы STG2000 үлгісімен өндірілген, 1995 жылдың мамырында жарияланған және 1995 жылдың қарашасында шығарылған мультимедиалық PCI картасы. Ол Diamond Edge 3D деген атпен бөлшек саудаға сатылды. NV1 квадраттық текстуралауға негізделген толыққанды 2D/3D графикалық ядроны, VRAM немесе FPM DRAM жадын, интеграцияланған 32 арналы 350 MIPS көлемді тек ойнатуға арналған дыбыс картасын және Sega Saturn-мен үйлесімді джойпад портын ұсынды. Осылайша, ол IBM PC үйлесімді компьютерлерде кең таралған 2D графикалық карталарды, Sound Blaster үйлесімді аудио жүйелерді және 15-контактты джойстик порттарын алмастыруға бағытталған. Барлық осы мүмкіндіктерді бір картаға біріктіру айтарлықтай шарттасуларға әкелді, және NV1 нарықта аса сәтті болмады. NV2 модификацияланған нұсқасы Sega Dreamcast үшін Sega компаниясымен бірлесіп әзірленді, бірақ соңында жобадан бас тартылды. Nvidia-ның келесі жеке өнімі, RIVA 128, толығымен 2D және 3D өнімділігіне бағытталған және одан әлдеқайда табысты болды.

Тарих

Бірнеше Sega Saturn ойындары ПК-де NV1 үйлесімді түрлендірулерді көрді, мысалы Panzer Dragoon және Virtua Fighter Remix. Алайда, NV1 нарықта көптеген бәсекелес меншік стандарттарымен күресіп, S3 Graphics ViRGE, Matrox Mystique, ATI Rage және Rendition Vérité V1000 сияқты жаңадан пайда болған үшбұрышты көпбұрышты 2D/3D үдеткіштерімен ығыстырылды. Құрылғы перспективалы және қызықты болғанымен, ақырында жақсы сатылмады. NV1-дің ең үлкен бастапқы мәселесі – оның құны мен жалпы сапасы еді. Ол сенімді 3D өнімділігін ұсынғанымен, квадраттық беттерді пайдалануы кең таралмады және әдеттегі көпбұрышты рендерингтен өзгеше болды. Картаның дыбыстық бөлігіне орташа баға берілді, General MIDI ең жақсы жағдайда жылы қабылдауға ие болды (сол кезде бәсекелес өнімдердің жоғары дыбыс сапасына байланысты маңызды компонент). Sega Saturn консолі Sony PlayStation немесе Sega Genesis-ке қарағанда нарықта сәтсіздікке ұшырады, сондықтан осы геймпадтардың бірегей және шектеулі қолдауының пайдасы аз болды. Nvidia, әдеттегідей бөлек компоненттердің бәрін біріктіру арқылы құрылғының құнын 3D үдеткіші ретінде ғана жасалған картадан әлдеқайда арттырды. NV1 шығарылған кезде VLB/ISA (486) жүйелерінен PCI (Pentium және 486 тақталарының кейінгі үлгілері) жүйелеріне көшу жүріп жатты, ал ойындар көбінесе музыка үшін MIDI-ді пайдаланды, себебі компьютерлер әлі де сақтау және өңдеу қуатының шектеулі болуына байланысты үлкен көлемдегі аудионы ойната алмады. Ең жақсы музыка мен дыбыс сапасын және MS DOS аудио стандарттарымен икемділікті алу үшін көбінесе 2 дыбыс картасын немесе MIDI қызы картасы бар дыбыс картасын пайдалану қажет болды. Сонымен қатар, NV1-дің 2D жылдамдығы мен сапасы сол кездегі көптеген жоғары деңгейдегі жүйелермен бәсекелесе алмады, әсіресе DOS графикалық жылдамдығы үшін маңызды. Көптеген тұтынушылар өздерінің күрделі жүйелерін қымбат "бірге жиналған" картамен ауыстыруға қызығушылық танытпады, сондықтан NV1-дің күрделі интеграциясы ыңғайсыздықтан сатуды төмендетті. Microsoft үшбұрышты көпбұрышты рендерингке негізделген DirectX спецификациясын жариялаған кезде өнімге деген нарықтық қызығушылық тез аяқталды. NV1-мен толық үйлесімсіз болған, өнеркәсіптік қолдауға ие API-ді Microsoft-тың шығаруы Nvidia-ның нарықта көшбасшы болу үмітін бірден жойды. Квадраттық текстуралармен көрсетілген дөңгелек сфералардың демонстрациялары жақсы көрінсе де, тәжірибе квадраттық текстуралық карталармен жұмыс істеудің өте қиын екенін көрсетті. Тіпті қарапайым есептерді жасау да қиындық тудырды. Nvidia шектеулі Direct3D қолдауын ұйымдастырды, бірақ ол баяу және қателі (бағдарламалық) болды және нарықтағы түпкілікті үшбұрышты көпбұрышты аппараттық құралдармен салыстыруға келмейтін. NV1 квадратикалық технологияларына байланысты келесі даму NV2 ретінде ішкі жұмыстарда жалғасты.

NV2

NV2 NVIDIA-ның екінші PC 3D графикалық үдеткіші болуы тиіс еді, бірақ толықтырылмай тоқтатылды. Ол NV1-дің ізбасары болуы жоспарланған. NV2 алдыңғы нұсқасының ерекше квадраттық 3D рендеринг архитектурасын пайдаланды. Бастапқыда оны Sega Dreamcast консолінде пайдалануға қарастырылған, себебі NVidia мен Sega арасындағы қарым-қатынас Sega аркадалық ойындары мен Saturn консолінің PC платформасына көшірілуіне байланысты дамыды, онда NV1 мен Saturn-ның 3D рендеринг архитектурасының ұқсастығы көшіру процесіне көмектесті. (NV1 графикалық карталарында 2 Sega Saturn геймпадының порты болған, сондықтан Saturn ойындарын NV1 карталарына оңай көшіруге және бірдей ойын тәжірибесін алуға болады.) Алайда, Saturn және NV1-дің 3D рендеринг архитектурасымен алынған тәжірибе компанияны квадраттық 3D рендеринг архитектурасын толығымен тастап, үшбұрышты примитивтерде жұмыс істейтін дәстүрлі архитектураға көшуге итерді. NVIDIA-ның дами бастаған квадраттық алдыңғы текстуралық бейнелеу технологиясын сақтауға деген ынтасы Sega мен NVIDIA арасындағы шиеленістің басты себебі болды. Бұл мәселенің бір бөлігі, әрине, Sega-ның PC ойындары бөлімі болды. Квадраттық 3D ойын қозғалтқышын кез келген басқа заманауи 3D графикалық құрылғыға көшіру өте қиын болар еді, олардың барлығы үшбұрышты примитивтер мен кері текстуралық бейнелеуді қолданды. Көбірек маңыздысы, тұтынушылық 3D құрылғылары әлі де бастапқы сатысында болғанымен, индустрияда кері текстуралық бейнелеуі бар үшбұрышты примитивтер стандартқа айналады деген жалпы пікір қалыптасқан. Sega ақырында Dreamcast консолінде 3D графиканы жүзеге асыру үшін NEC/VideoLogic-тің PowerVR2-сін таңдады. Sega-дан сұраныс болмағандықтан және PC нарығы үшбұрышты көпбұрыштарға негізделген OpenGL және DirectX-тің танымалдылығына байланысты QTM-нен алыстап, бағытын түбегейлі өзгерткендіктен, NVIDIA NV2-нің одан әрі дамуын тоқтатып, жаңа архитектураны – "NV3" немесе RIVA 128-ді бастады.