Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
1995 жылғы компьютерлік графикалық карта
1995 computer graphics card
Nvidia NV1, SGS Thomson Microelectronics компаниясы STG2000 үлгісімен өндірілген, 1995 жылдың мамырында жарияланған және 1995 жылдың қарашасында шығарылған мультимедиалық PCI картасы. Ол Diamond Edge 3D деген атпен бөлшек саудаға сатылды. NV1 квадраттық текстуралауға негізделген толыққанды 2D/3D графикалық ядроны, VRAM немесе FPM DRAM жадын, интеграцияланған 32 арналы 350 MIPS көлемді тек ойнатуға арналған дыбыс картасын және Sega Saturn-мен үйлесімді джойпад портын ұсынды. Осылайша, ол IBM PC үйлесімді компьютерлерде кең таралған 2D графикалық карталарды, Sound Blaster үйлесімді аудио жүйелерді және 15-контактты джойстик порттарын алмастыруға бағытталған. Барлық осы мүмкіндіктерді бір картаға біріктіру айтарлықтай шарттасуларға әкелді, және NV1 нарықта аса сәтті болмады. NV2 модификацияланған нұсқасы Sega Dreamcast үшін Sega компаниясымен бірлесіп әзірленді, бірақ соңында жобадан бас тартылды. Nvidia-ның келесі жеке өнімі, RIVA 128, толығымен 2D және 3D өнімділігіне бағытталған және одан әлдеқайда табысты болды.
The Nvidia NV1, manufactured by SGS Thomson Microelectronics under the model name STG2000, was a multimedia PCI card announced in May 1995 and released in November 1995. It was sold to retail by Diamond as the Diamond Edge 3D. The NV1 featured a complete 2D/3D graphics core based upon quadratic texture mapping, VRAM or FPM DRAM memory, an integrated 32 channel 350 MIPS playback only sound card, and a Sega Saturn compatible joypad port. As such, it was intended to replace the 2D graphics card, Sound Blaster compatible audio systems, and 15 pin joystick ports, then prevalent on IBM PC compatibles. Putting all of this functionality on a single card led to significant compromises, and the NV1 was not very successful in the market. A modified version, the NV2, was developed in partnership with Sega for the Sega Dreamcast, but ultimately dropped. Nvidia's next stand alone product, the RIVA 128, focussed entirely on 2D and 3D performance and was much more successful.
Тарих
Бірнеше Sega Saturn ойындары ПК-де NV1 үйлесімді түрлендірулерді көрді, мысалы Panzer Dragoon және Virtua Fighter Remix. Алайда, NV1 нарықта көптеген бәсекелес меншік стандарттарымен күресіп, S3 Graphics ViRGE, Matrox Mystique, ATI Rage және Rendition Vérité V1000 сияқты жаңадан пайда болған үшбұрышты көпбұрышты 2D/3D үдеткіштерімен ығыстырылды. Құрылғы перспективалы және қызықты болғанымен, ақырында жақсы сатылмады. NV1-дің ең үлкен бастапқы мәселесі – оның құны мен жалпы сапасы еді. Ол сенімді 3D өнімділігін ұсынғанымен, квадраттық беттерді пайдалануы кең таралмады және әдеттегі көпбұрышты рендерингтен өзгеше болды. Картаның дыбыстық бөлігіне орташа баға берілді, General MIDI ең жақсы жағдайда жылы қабылдауға ие болды (сол кезде бәсекелес өнімдердің жоғары дыбыс сапасына байланысты маңызды компонент). Sega Saturn консолі Sony PlayStation немесе Sega Genesis-ке қарағанда нарықта сәтсіздікке ұшырады, сондықтан осы геймпадтардың бірегей және шектеулі қолдауының пайдасы аз болды. Nvidia, әдеттегідей бөлек компоненттердің бәрін біріктіру арқылы құрылғының құнын 3D үдеткіші ретінде ғана жасалған картадан әлдеқайда арттырды. NV1 шығарылған кезде VLB/ISA (486) жүйелерінен PCI (Pentium және 486 тақталарының кейінгі үлгілері) жүйелеріне көшу жүріп жатты, ал ойындар көбінесе музыка үшін MIDI-ді пайдаланды, себебі компьютерлер әлі де сақтау және өңдеу қуатының шектеулі болуына байланысты үлкен көлемдегі аудионы ойната алмады. Ең жақсы музыка мен дыбыс сапасын және MS DOS аудио стандарттарымен икемділікті алу үшін көбінесе 2 дыбыс картасын немесе MIDI қызы картасы бар дыбыс картасын пайдалану қажет болды. Сонымен қатар, NV1-дің 2D жылдамдығы мен сапасы сол кездегі көптеген жоғары деңгейдегі жүйелермен бәсекелесе алмады, әсіресе DOS графикалық жылдамдығы үшін маңызды. Көптеген тұтынушылар өздерінің күрделі жүйелерін қымбат "бірге жиналған" картамен ауыстыруға қызығушылық танытпады, сондықтан NV1-дің күрделі интеграциясы ыңғайсыздықтан сатуды төмендетті. Microsoft үшбұрышты көпбұрышты рендерингке негізделген DirectX спецификациясын жариялаған кезде өнімге деген нарықтық қызығушылық тез аяқталды. NV1-мен толық үйлесімсіз болған, өнеркәсіптік қолдауға ие API-ді Microsoft-тың шығаруы Nvidia-ның нарықта көшбасшы болу үмітін бірден жойды. Квадраттық текстуралармен көрсетілген дөңгелек сфералардың демонстрациялары жақсы көрінсе де, тәжірибе квадраттық текстуралық карталармен жұмыс істеудің өте қиын екенін көрсетті. Тіпті қарапайым есептерді жасау да қиындық тудырды. Nvidia шектеулі Direct3D қолдауын ұйымдастырды, бірақ ол баяу және қателі (бағдарламалық) болды және нарықтағы түпкілікті үшбұрышты көпбұрышты аппараттық құралдармен салыстыруға келмейтін. NV1 квадратикалық технологияларына байланысты келесі даму NV2 ретінде ішкі жұмыстарда жалғасты.
Several Sega Saturn games saw NV1 compatible conversions on the PC such as Panzer Dragoon and Virtua Fighter Remix. However, the NV1 struggled in a market place full of several competing proprietary standards, and was marginalized by emerging triangle polygon based 2D/3D accelerators such as the low cost S3 Graphics ViRGE, Matrox Mystique, ATI Rage, and Rendition Vérité V1000 among other early entrants. It ultimately did not sell well, despite being a promising and interesting device. NV1's biggest initial problem was its cost and overall quality. Although it offered credible 3D performance, its use of quadratic surfaces was not popular, and was quite different than typical polygon rendering. The audio portion of the card received merely acceptable reviews, with the General MIDI receiving lukewarm responses at best (a critical component at the time due to the superior sound quality produced by competing products). The Sega Saturn console was a market failure compared to Sony's PlayStation or Sega's earlier Sega Genesis, and so the unique and somewhat limiting support of these gamepads was of limited benefit. Nvidia, by integrating all of these usually separate components, raised their costs considerably above what they would have been if the card had been designed solely for 3D acceleration. During the NV1's release timeframe, the transition from VLB/ISA (486s) to PCI (Pentiums and late model 486 boards) was taking place, and games often used MIDI for music because PCs were still generally incapable of large scale digital audio playback due to storage and processing power limitations. Reaching for the best music and sound quality, and flexibility with MS DOS audio standards, often required 2 sound cards be used, or a sound card with a MIDI daughtercard connector. Additionally, NV1's 2D speed and quality were not competitive with many of the high end systems available at the time, especially the critical for games DOS graphics speed. Many customers were simply not interested in replacing their often elaborate system setups with an expensive all in one board and so the heavy integration of NV1 hurt sales simply through inconvenience. Market interest in the product quickly ended when Microsoft announced the DirectX specifications, based upon triangle polygon rendering. This release by Microsoft of a major industry backed API that was generally incompatible with NV1 ended Nvidia's hopes of market leadership immediately. While demos of quadratic rendered round spheres looked good, experience had proved working with quadratic texture maps was extremely difficult. Even calculating simple routines was problematic. Nvidia did manage to put together limited Direct3D support, but it was slow and buggy (software based), and no match for the native triangle polygon hardware on the market. Subsequent NV1 quadratic related development continued internally as the NV2.
NV2
NV2 NVIDIA-ның екінші PC 3D графикалық үдеткіші болуы тиіс еді, бірақ толықтырылмай тоқтатылды. Ол NV1-дің ізбасары болуы жоспарланған. NV2 алдыңғы нұсқасының ерекше квадраттық 3D рендеринг архитектурасын пайдаланды. Бастапқыда оны Sega Dreamcast консолінде пайдалануға қарастырылған, себебі NVidia мен Sega арасындағы қарым-қатынас Sega аркадалық ойындары мен Saturn консолінің PC платформасына көшірілуіне байланысты дамыды, онда NV1 мен Saturn-ның 3D рендеринг архитектурасының ұқсастығы көшіру процесіне көмектесті. (NV1 графикалық карталарында 2 Sega Saturn геймпадының порты болған, сондықтан Saturn ойындарын NV1 карталарына оңай көшіруге және бірдей ойын тәжірибесін алуға болады.) Алайда, Saturn және NV1-дің 3D рендеринг архитектурасымен алынған тәжірибе компанияны квадраттық 3D рендеринг архитектурасын толығымен тастап, үшбұрышты примитивтерде жұмыс істейтін дәстүрлі архитектураға көшуге итерді. NVIDIA-ның дами бастаған квадраттық алдыңғы текстуралық бейнелеу технологиясын сақтауға деген ынтасы Sega мен NVIDIA арасындағы шиеленістің басты себебі болды. Бұл мәселенің бір бөлігі, әрине, Sega-ның PC ойындары бөлімі болды. Квадраттық 3D ойын қозғалтқышын кез келген басқа заманауи 3D графикалық құрылғыға көшіру өте қиын болар еді, олардың барлығы үшбұрышты примитивтер мен кері текстуралық бейнелеуді қолданды. Көбірек маңыздысы, тұтынушылық 3D құрылғылары әлі де бастапқы сатысында болғанымен, индустрияда кері текстуралық бейнелеуі бар үшбұрышты примитивтер стандартқа айналады деген жалпы пікір қалыптасқан. Sega ақырында Dreamcast консолінде 3D графиканы жүзеге асыру үшін NEC/VideoLogic-тің PowerVR2-сін таңдады. Sega-дан сұраныс болмағандықтан және PC нарығы үшбұрышты көпбұрыштарға негізделген OpenGL және DirectX-тің танымалдылығына байланысты QTM-нен алыстап, бағытын түбегейлі өзгерткендіктен, NVIDIA NV2-нің одан әрі дамуын тоқтатып, жаңа архитектураны – "NV3" немесе RIVA 128-ді бастады.
NV2 was to be NVIDIA's second PC 3D accelerator graphics chip, but it was cancelled before completion. It was planned to succeed the NV1. NV2 built upon its predecessor's unusual quadratic 3D rendering architecture. It was initially considered for use in Sega's Dreamcast console, due to the relationship cultivated between NVidia and Sega over the porting of Sega arcade and Saturn console titles over to the PC platform, where the similarity in NV1's and Saturn's 3D rendering architecture aided in the porting process. (The NV1 graphics cards had 2 Sega Saturn gamepad ports integrated so that Saturn titles could be easily ported over to the NV1 cards and have an equal gameplay experience.) However, experience with both Saturn and NV1's 3D rendering architecture in the Saturn ultimately led the company to abandon quadratic 3D rendering architecture altogether, in favor of a more traditional architecture that operated on triangle primitives. NVIDIA's strong desire to stick with their maturing quadratic forward texture mapping technology was a great cause of friction between Sega and NVIDIA. One part of the equation was undoubtedly that Sega's PC games division. A quadratic 3D game engine would be very difficult to port over to just about any other contemporary 3D graphics hardware, all of which used triangle primitives and inverse texture mapping. More importantly, although consumer 3D hardware was still in its infancy, there was general consensus within the industry that triangle primitives with inverse texture mapping would be standard going forward. Sega ultimately selected NEC/VideoLogic's PowerVR2 to power the 3d graphics in its Dreamcast console. Because the demand was not there from Sega, and the PC market had drastically changed direction away from QTM due to the popularity of the triangle polygon based OpenGL and DirectX, NVIDIA abandoned further development of the NV2 and started on a new architecture, a. k. a. "NV3" or RIVA 128.