Введение
Tabula Rasa Richard Garriott's – это MMORPG, разработанная Destination Games и изданная NCsoft, частично спроектированная Ричардом Гарриоттом. Игра представляет собой ролевую видеоигру, сочетающую в боевой системе элементы шутера. Официальный релиз в рознице состоялся 2 ноября 2007 года, а игроки, оформившие предзаказ, получили доступ к игровым серверам с 30 октября 2007 года. Команда разработчиков выпускала обновления, называемые «Развертываниями», почти каждый месяц после запуска. Для игры требовалась ежемесячная подписка. Tabula Rasa повествует о последней надежде человечества в борьбе против инопланетной расы, известной как Бэйн. Сюжет разворачивается в недалеком будущем на двух планетах – Ариэки и Фореасе, которые находились в состоянии непрерывного конфликта между AFS (Союз Свободных Разумов) и Бэйном. Латинское выражение «tabula rasa» означает «чистый лист» и символизирует новое начало или возможность начать с нуля. По словам разработчиков, игра позволяла игрокам влиять на исход войны между игровыми персонажами и неигровыми персонажами. Tabula Rasa перешла на модель free-to-play 10 января 2009 года и была закрыта 28 февраля 2009 года.
Предыстория
Согласно вымышленной истории в Tabula Rasa, когда-то существовала развитая инопланетная раса, известная как Элох. Они свободно делились своими знаниями о преобразовании материи и энергии силой мысли, называемой Логосом, с менее развитыми расами. Одна из этих рас, Тракс, использовала эту силу, чтобы развязать войну против Элоха, в которой Элох одержали победу, но дорогой ценой. Это привело к глубокому расколу среди Элоха. Одна фракция хотела продолжать распространять знания, как и прежде. Другая, известная как Неф, стремилась контролировать развитие "низших рас", чтобы гарантировать свое превосходство. Этот внутренний конфликт привел к тому, что фракция Неф покинула Элоха и начала искать союзников, в том числе и побежденных Тракс. Эти расы объединились, чтобы сформировать Бэйн, контролируемый Нефом. Одним из первых действий Бэйна стало нападение на мир Элоха. Выжившие Элохи бежали и рассеялись по мирам, которые они посещали ранее. Бэйн атаковал Землю в ближайшем будущем. Человечество было бессильно и большая его часть была уничтожена. К счастью, Элох оставили после себя технологии, способные создавать червоточины в другие миры. Там люди обнаружили другие расы, которые, подобно им, сражались с Бэйном за выживание. Они объединились, чтобы сформировать Армию Союзных Свободных Разумов для борьбы с Бэйном. Помимо системы "попадания и промаха", Tabula Rasa корректировала урон в зависимости от ситуации, учитывая факторы реального времени, такие как тип оружия, тип боеприпасов, позиция, укрытие и движение. Сообщалось, что враги обладают ИИ, который использует местность, численное превосходство и пытается обойти игроков с фланга. Сочетание системных боев и динамики движения и физики в реальном времени создавало игровой процесс, побуждающий игрока мыслить тактически, например, укрываться за колонной, чтобы получить время для перезарядки оружия, пока враги занимают новые позиции.
Миссии и рассказ
Миссии будут выдаваться NPC, но не будут статичными. Какие миссии доступны и даже доступ к самим NPC будет зависеть от ситуации на поле боя. Некоторые миссии будут привязаны к точкам контроля, которые игроку потребуется отвоевать у Бэйна, чтобы получить к ним доступ. Миссии также должны предлагать несколько вариантов решения. Например, можно разрушить плотину, чтобы остановить войска Бэйна, что при этом уничтожит местную деревню. Игрок может просто разрушить плотину или попытаться предупредить деревню заранее, рискуя тем, что Бэйн продвинется дальше. Такие миссии называются "этическими притчами" и должны составлять около 20% от общего числа миссий. Выбор миссий и решений, принятых игроком в процессе их выполнения, повлияет на отношение определенных NPC к его персонажу. Некоторые миссии будут переносить персонажа игрока в отдельные, изолированные локации. Одна из целей разработки игры – использовать такие локации для создания глубокого повествования с головоломками, ловушками и NPC, что было бы сложнее реализовать в общих пространствах. Некоторые миссии будут представлять собой сложные этические дилеммы. Игрокам придется выбирать, исходя из разных точек зрения, и это может повлиять на их дальнейший прогресс. "Мы определенно хотели включить этические и моральные дилеммы в дизайн Tabula Rasa с самого начала. Наша цель – заставить игрока задуматься о последствиях своего выбора при выполнении задания."
Логотипы
Логос – это пиктографический язык, оставленный Элохим для понимания другими расами. По мере прохождения игры игроки будут получать символы Логоса, которые смогут добавлять на свой планшет Логоса – чистый лист, и начнут изучать язык, встречающийся в игре, получая взамен особые способности. Логос можно рассматривать как эквивалент магии в Tabula Rasa, поскольку магия позволяет совершать невероятные, необъяснимые действия; однако, Логос представлен как продолжение научного процесса, разработанного Элохим. Игроки могут улучшать эти способности, а улучшенные версии открывают новые тактические возможности. Некоторые из них универсальны, другие – специфичны для определенного класса. Примеры включают в себя атаки молнией, ускорение, усиление и способности, основанные на яде. Найти их очень сложно, так как они спрятаны по всему миру Tabula Rasa.
Создание персонажей
У Tabula Rasa была система классов в виде дерева. Все игроки начинали как рекруты первого "уровня" (ветви) и, по мере развития, могли выбирать дальнейшую специализацию. Второй "уровень" включал в себя классы Солдат и Специалист, каждый из которых имел по два подкласса. Всего было четыре уровня. В Tabula Rasa также была функция клонирования на каждом уровне. Она работала как сохранение персонажа в точке выбора ветви, позволяя игроку опробовать другую специализацию, не проходя заново первые уровни. Игроки могли помогать NPC в штурмах, чтобы захватывать базы или защищать их от атак. Контроль над этими точками предполагалось, что будет часто переходить из рук в руки, даже без участия игроков, хотя текущая реализация редко позволяла Бэйну собрать достаточно сил для вторжения на точку контроля в пиковое время активности игроков. Система контрольных точек была одной из ключевых особенностей игрового процесса. Игроки, сражающиеся за защиту или захват КП (контрольной точки), получали очки Престижа, которые могли обменять на улучшения предметов, бонусы к опыту, сброс характеристик или изученных умений, а также на покупку высококачественного или редкого снаряжения у торговцев "чёрного рынка". Престиж можно было заработать, побеждая боссов, собирая редкие предметы, достигая максимального множителя опыта и выполняя специальные задания. Позднее в игре контрольные точки становились всё более важными для игроков, так как они должны были находиться под контролем Bane или AFS для принятия или выполнения определенных заданий, и они становились центральной точкой большинства карт поздней стадии игры.
Военные игры (PvP)
PvP (игрок против игрока) в Tabula Rasa было добровольным. На данный момент существовало два основных режима PvP-сражений. Военные дуэли, обычно известные как дуэли. Они инициировались вызовом игрока через нацеливание и использование радиального меню. Вызванный игрок должен был дать своё согласие. Дуэль заканчивалась, когда один из игроков погибал, игроки оказывались слишком далеко друг от друга или один из них покидал зону. Эти спонтанные дуэли могли проводиться между двумя игроками, двумя отрядами (группами) или игроком против отряда. Военные распри, известные как клановые войны. Участвовать в них могли только кланы, выбравшие статус PvP-клана (это делалось при создании клана). Инициировать или отменить клановую вражду мог только лидер клана, а запрос должен был быть принят лидером вызванного клана. Клановая война длилась 7 реальных дней, в течение которых игроки могли сражаться друг с другом без предварительного запроса согласия. Во время войны убийства подсчитывались и отображались в трекерах военных действий игроков. Клан, на счету которого было больше всего убийств по окончании войны, выигрывал вражду. Убийства засчитывались только в том случае, если игроки находились в пределах 5 уровней друг от друга, хотя игроки любого уровня могли сражаться друг с другом. Карты для военных действий: Edmund Range была единственной реализованной картой, предназначенной для масштабных командных PvP-сражений. С помощью двух наборов локальных телепортов игроки могли выбрать команду синих или команду красных. Доступ к карте осуществлялся через подвал и был открыт только для игроков 45 уровня и выше. Карта состояла из нескольких контрольных точек, которые каждой команде необходимо было захватить. В начале каждого матча внутри контрольных точек находились эпические баны, чтобы предотвратить быстрый захват всех точек одной командой и обеспечить честное преимущество в начале игры. В последующих обновлениях были добавлены "Персональные боевые юниты", позволявшие игрокам сражаться в гигантских роботах исключительно на Edmund Range. По окончании каждого матча проигравшая команда телепортировалась обратно к главному входу, а победившая – на верхний этаж зоны подготовки. На верхнем этаже располагались уникальные комплекты брони, которые можно было приобрести за престиж. Переносные точки маршрута были отключены в зоне подготовки, чтобы предотвратить обман игроков и несанкционированный доступ на верхний этаж.