Введение

Ultima Online (UO) — это фантастическая многопользовательская онлайн-ролевая игра (MMORPG), выпущенная 24 сентября 1997 года с добавлением новых земель, подземелий, существ и ландшафтов. Третьим миром стал Trammel, являвшийся зеркальным отражением оригинальной карты Ultima Online. Выпуск Trammel побудил разработчиков выделить оригинальный мир, сделав его атмосферу более мрачной и назвав "Felucca". Существовали два типа серверов: "обычные" серверы с правилами как Trammel (PVP по согласию), так и Felucca (PVP без согласия), и "осадные" серверы с PVP без согласия и без страховки предметов. Осадные серверы поддерживают только один слот персонажа на аккаунт, ограничивают способы перемещения и имеют другие правила, которые в целом делают их более сложными, чем другие серверы. Миры Ultima Online включают:

Felucca — Изначальный мир, который со временем изменился, обзаведясь мертвыми деревьями и надгробиями для отличия. В нем действуют более строгие правила, и убийства игроков происходят чаще. Malas — Включает в себя арену для сражений между игроками и место для 1500 новых домов. Здесь находится подземелье Doom, самое большое на момент выпуска, а также два города: Луна ("Город паладинов") и Умбра ("Город некромантов"). Malas представляет собой серию островов, парящих в звездной пустоте, и был высоко оценен за разнообразие существ и географические особенности. Долина Эодона — Примитивная, доисторическая земля с динозаврами и гигантскими обезьянами.

Разработка

Начальный бюджет разработки игры составил 2,5 миллиона долларов. Ultima Online – результат идеи Ричарда Гарриотта о создании фэнтезийной игры с участием нескольких тысяч игроков, способных взаимодействовать в общем фэнтезийном мире. Ранее существовавшие игры позволяли одновременно играть сотням пользователей, например, Habitat (бета-тестирование в 1986 году), The Realm Online, Neverwinter Nights (версия AOL) и Meridian 59; однако Ultima Online значительно превзошла их как в плане графики, так и игровой механики. Гарриотт отметил: «Для нас было крайне важно, чтобы Ultima Online была игрой с определенной темой, историей, квестами и в то же время поддерживала масштабные и грандиозные события. Мы не хотели, чтобы игра была просто управляемой и доминируемой игроками; мы стремились создать настоящий опыт Ultima, со всеми качествами, которые от нее ожидают. Я считаю, что Ultima Online станет первым в истории полностью виртуальным миром, в котором широкая публика сможет проживать альтернативные жизни». Целью было предоставить игрокам максимальную свободу действий. Первоначальная команда состояла из Гарриотта, Старра Лонга, Рика Делашмита, Скотта Филлипса и, чуть позже, Рафа Костера, который стал ведущим дизайнером. Костер публиковал «письма дизайнера» и обычно использовал прозвище Designer Dragon. Он черпал вдохновение из предыдущих онлайн-игр, таких как DartMUD. Работа над проектом началась в 1995 году, а в мае 1996 года на выставке E3 игра была представлена публике под названием «Ultima Online: Shattered Legacy». Компания Origin заявила о более чем 3000 участниках предварительного альфа-тестирования. Стоимость разработки оказалась значительно выше, чем у предыдущих офлайн-игр; она зависела от доступа игроков к серверам через модем. Среди первоначальных особенностей Ultima Online были постоянные жилища игроков, развитие персонажей на основе навыков (без уровней и классов), экономика, основанная на ремеслах и управляемая игроками, а также неограниченные сражения между игроками. Предполагалось внедрение в игру системы искусственной жизни. В анонсе сообщалось, что экологические события в игре будут влиять на поведение животных, потенциально создавая новые возможности для приключений естественным образом. Однако эта функция так и не вышла за пределы бета-тестирования. Ричард Гарриотт объяснил: «Мы считали это потрясающей идеей. Мы потратили огромное количество времени и сил на ее реализацию. Но произошло так, что все игроки зашли в игру и просто начали убивать всех подряд настолько быстро, что игра не успевала их возрождать, и симуляция даже не начиналась. Эта функция, на которую мы потратили столько времени, буквально осталась незамеченной – никогда – и в конце концов мы с сожалением удалили ее из игры».

Бета и убийство лорда Бритса

Лорд Бритиш был альтер-эго Гарриотта в игре, который был убит во время внутриигрового появления на бета-тесте Ultima Online 9 августа 1997 года. Во время стресс-теста серверной нагрузки персонаж игрока, известный как Рейнц, использовал заклинание "огненное поле", убив Лорда Бритиша. Продюсер Старр Лонг списал это на человеческую ошибку: персонаж Лорда Бритиша, как и другие, был сделан неуязвимым для этого типа атак, но по задумке разработчиков, неуязвимость не сохранялась между игровыми сессиями. Когда сервер упал незадолго до инцидента, Гарриотт забыл восстановить свой статус неуязвимости. Вскоре после этого администраторы заблокировали аккаунт Рейнца в бета-тесте за систематическое использование, а не сообщение об ошибках. По словам Origin, его заблокировали не за "убийство", а из-за предыдущих жалоб на его аккаунт, которые этот инцидент выявил. Бета-тестеры протестовали против блокировки Рейнца, а также против последующих действий Лонга и других разработчиков, во время которых его игровой персонаж использовал заклинание для безразборного убийства других персонажей, наблюдавших за "убийством". 23 сентября 1997 года был последним днем оригинального бета-теста. Бета-тест завершился эффектно: игрокам был представлен сценарий "конца света" с Теневыми лордами, демонами и другими злобными существами, уничтожающими всех персонажей на своем пути.

Эра происхождения (1995-2004)

В сентябре 1997 года Ultima Online запустилась и открыла первые игровые серверы для публики. После выхода Ultima Online стала популярной, достигнув 100 000 платных подписчиков в течение шести месяцев, что привело к серьезным проблемам с лагом. В 1999 году серверы были открыты по всему миру для поддержки растущей популярности игры в Японии, Европе и Южной Корее. В 2000 году Гаррио ушел из Origin, забрав с собой Лорда Британского. Игроки создавали собственные фанфики, строя предположения о причинах исчезновения Лорда. В феврале 2000 года крупное внутриигровое событие привело к осаде города Тринсик в Британии огромной армией нежити. Событие проходило одновременно на всех серверах в течение нескольких месяцев. В это же время был открыт еще один сервер в Австралии. В мае 2000 года второе расширение Ultima Online: Renaissance кардинально изменило игру, разделив игровой мир на два зеркальных мира – Trammel и Felucca. В Trammel любое PvP требовало согласия обеих сторон, в то время как в Felucca игроки могли быть атакованы другими игроками без их согласия. В ноябре 2000 года состоялся первый официальный фан-фестиваль Ultima Online, UO World Faire, в Остине, штат Техас. В марте 2001 года было выпущено третье расширение Ultima Online: Third Dawn, представившее графику, стремящуюся воспроизвести трехмерный эффект. Оно добавило новую локацию на сервер – Ilshenar, доступ к которой был возможен только с новым игровым клиентом, выпущенным вместе с расширением. Оригинальный игровой клиент можно было использовать в предыдущих локациях. В январе 2002 года второй официальный фан-фестиваль Ultima Online, Online Worlds FanFest, также прошел в Остине. Игроки смогли встретиться с разработчиками и приглашенным спикером Тоддом Макфарлейном. В феврале вышло четвертое расширение Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge, которое, в частности, позволило получить доступ к локациям, ранее доступным только в новом игровом клиенте Third Dawn. В феврале 2003 года было выпущено пятое расширение Ultima Online: Age of Shadows. Это стало самым масштабным обновлением в истории игры, включающим возможность для игроков самостоятельно проектировать свои дома, новую серверную зону, увеличившую количество доступного жилья вдвое, и полную переработку системы предметов. Ultima Online стала первой MMORPG, достигшей 100 000 подписчиков, значительно превзойдя показатели всех предыдущих игр. Пиковое количество подписчиков составило около 250 000 в июле 2003 года, после чего последовал устойчивый спад. В феврале 2004 года Origin Systems прекратила свое существование. Ultima Online больше не имела закрепленной за ней студии разработки. Штаб-квартира разработчиков переехала из Остина в Фэрфакс, штат Вирджиния.

Эра электронных искусств (20042006)

Шестое дополнение, Samurai Empire, выпущенное в ноябре 2004 года, было выполнено в японском стиле. Оно предлагало два новых класса персонажей – ниндзя и самурай, а также новые наборы строительных элементов в японском стиле. Добавлены новые земли – острова Токуно, города которых были стилизованы под древние японские города. Седьмое дополнение, Mondain's Legacy, было выпущено в августе 2005 года. Оно представило вторую расу играбельных персонажей – эльфов. Система заданий и система создания предметов получили значительные улучшения. В список навыков было добавлено плетение заклинаний. Было добавлено множество новых подземелий. Это дополнение стало первым, которое было доступно только онлайн (оффлайн-версии на CD можно было заказать). Mondain's Legacy стало последним крупным дополнением на несколько лет, после чего обновления стали выходить нерегулярно.

Эра Mythic Entertainment (2006 - 2014)

В июне 2006 года Electronic Arts приобрела Mythic Entertainment, создателей Dark Age of Camelot. Mythic получила задачу управления портфелем MMORPG компании EA, включая Ultima Online. В том же месяце было объявлено о планируемой интеграции античит-системы PunkBuster в Ultima Online. Это должно было стать первым случаем использования PunkBuster в MMORPG для борьбы с читерством и злоупотреблениями. Однако интеграция так и не была осуществлена, и в ноябре 2006 года Electronic Arts приостановила проект интеграции PunkBuster на неопределенный срок. В 2008 году у игры насчитывалось около 100 000 подписчиков. Это могло быть частично связано с выходом World of Warcraft в 2004 году, который быстро завоевал доминирующее положение на рынке MMORPG и привлек множество игроков из всех существовавших ранее игр этого жанра. В августе 2007 года была выпущена Ultima Online: Kingdom Reborn. Это стало первым масштабным обновлением клиентской части и графики с момента выхода Ultima Online: Third Dawn. Последним дополнением стала Stygian Abyss (2009), посвященная расе горгулий. После Stygian Abyss модель разработки изменилась: вместо крупных дополнений стали выпускать небольшие обновления, известные как "бустер-паки", с более высокой частотой. Однако первый бустер-пак "High Seas", вышедший в 2010 году, оказался и последним.

Эпоха широкоформатных мечей (2014 - настоящее время)

6 февраля 2014 года было объявлено о передаче разработки игры от Mythic студии Broadsword, новой студии, которая продолжит дальнейшую разработку.

Модель free-to-play

В 2018 году традиционная бесплатная четырнадцатидневная пробная версия была заменена на "Бесконечное путешествие", которое позволяло играть бесплатно без ограничений по времени, но с существенными ограничениями на действия игроков и доступные локации.

Ultima Online: Новое наследие

В 2020 году Broadsword объявила о новом шарде, ориентированном на возвращение Ultima Online к своим истокам как ролевой игры. Было объявлено, что шард будет использовать сезонные правила: в конце каждого сезона он будет сброшен посредством внутриигрового катаклизма и перезапущен с новыми правилами. Broadsword заявила, что по окончании сезона персонажи смогут перенестись с шарда Ultima Online: New Legacy на действующий шард, сохранив все навыки, характеристики и достигнутый прогресс. В настоящее время ведется альфа-тестирование Ultima Online: New Legacy, а начало бета-тестирования запланировано на лето 2024 года. Broadsword Online Games, команда разработчиков игры, объявила о намерении выпустить Ultima Online: New Legacy в сентябре 2024 года, приурочив запуск к 26-й годовщине выхода оригинальной Ultima Online.

Отзывы

Next Generation оценили игру, поставив ей четыре звезды из пяти, и заявили: «Это огромный мир, полный захватывающих возможностей и достижений, который будет расширяться со временем, а также множество реальных игроков, чтобы поделиться своими успехами. Британия – это то, что вы из нее сделаете. Получайте удовольствие!» GameSpot оценил игру в 4,9 балла из 10.

Продажи и подписки

Внутренние прогнозы продаж для Ultima Online были низкими, однако Стефан Яницки из GameSpot позже отметил, что она "быстро стала одной из самых коммерчески успешных игр в истории". CNNMoney также назвала её "важным рубежом" и первым крупным хитом в жанре онлайн-игр. В США Ultima Online дебютировала на 9-м месте в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data за октябрь 1997 года. Рекомендованная розничная цена составляла 65 долларов. В середине ноября Electronic Arts объявила о планах по отгрузке дополнительных 80 000 экземпляров Ultima Online по всему миру, включая 15 000 для Японии. Большая часть первой партии была направлена в Соединенные Штаты. 20 ноября игра стала самой продаваемой компьютерной игрой в Японии в месяц запуска. К началу декабря Ultima Online достигла 70 000 подписчиков по всему миру, из которых 8 000 – в Японии и 5 000 – в Европе. В ноябре игра выпала из ежемесячного топ-20 PC Data в США, но к концу 1997 года компания зафиксировала 87 000 продаж Ultima Online только в этой стране. К декабрю 1998 года Ultima Online насчитывала 100 000 подписчиков, со средним количеством одновременных игроков 12 500 и средним временем игры в неделю – 20 часов. Признавая успех игры, сотрудники IGN написали, что её пользователи "платят 9,95 доллара в месяц за игру. Это миллион долларов дохода в месяц, двенадцать миллионов долларов в год". К марту 1999 года число подписчиков выросло до 120 000, а к июню глобальные продажи Ultima Online превысили 200 000 экземпляров. Один из авторов GameDaily описал эти результаты как "почти печать денег". Количество подписчиков продолжало расти в 2000 году, достигнув 150 000 к февралю. В начале 2000 года Ultima Online и дополнение Second Age вместе продали 249 610 копий и принесли 11,3 миллиона долларов дохода только в розничной торговле, по данным PC Data. Марк Ашер из Gamecenter отметил в то время: "Если добавить к этому текущую базу подписчиков в 150 000 игроков, платящих по 10 долларов в месяц, то можно понять привлекательность онлайн-игр с платной подпиской". К марту число подписчиков выросло до 165 000, что принесло 1,65 миллиона долларов в месяц, а к октябрю 2000 года – до 250 000. К началу 2001 года женская аудитория Ultima Online составляла 20–30%, что было типично для MMORPG того времени. К июлю 2001 года Япония оставалась ключевым рынком для Ultima Online, на который приходилось 64 000 из 240 000 подписчиков. Представитель Electronic Arts сообщил: "Хотя доля нашего бизнеса с компьютерными играми в Японии невелика по сравнению с мировым бизнесом EA, более 25% доходов от Ultima Online приходится на Японию". К началу 2003 года Ultima Online сохранила 225 000 подписчиков по всему миру.

Награды

Ultima Online была удостоена награды "Онлайн-игра года", а также получила номинацию на "Выдающиеся достижения в области разработки программного обеспечения" на первой церемонии вручения Interactive Achievement Awards (ныне известных как D.I.C.E. Awards), организованной Академией интерактивных искусств и наук. Успех Ultima Online привел к тому, что игра была отмечена восемью мировыми рекордами в Guinness World Records: Gamer’s Edition 2008. Среди этих рекордов – "Первая MMORPG, достигшая 100 000 игроков", "Самая продолжительная MMORPG" и "Первый и единственный игрок, убивший лорда Британского" – это произошло с игроком по имени Rainz во время перезагрузки сервера, отключившей его неуязвимость. Однако награда "Самая продолжительная MMORPG" была отозвана из-за ошибки и присуждена игре Furcadia, вышедшей на девять месяцев раньше Ultima Online. В мае 2001 года Ultima Online получила награду "Игра месяца" от MPOGD. В 2010 году Ultima Online стала первой игрой, включенной в Зал славы Game Developers Choice Online Awards. В 2012 году Stratics вручила Ultima Online "Награду за исторические достижения" в знак признания "пятнадцати лет инноваций, воображения и преданности сообществу Ultima Online". В ноябре 2012 года журнал Time включил игру в список 100 величайших видеоигр всех времен.

Противоречия

Ultima Online содержала ряд серьезных ошибок на момент выпуска, и подавляющее большинство из них было исправлено патчами в течение последующих нескольких месяцев. Это спровоцировало дебаты о том, приведет ли недавно появившаяся технология непрерывного выпуска патчей к тому, что компании будут регулярно выпускать игры в незавершенном и/или полном ошибок состоянии с намерением исправить проблемы уже после релиза. Поскольку разработчики Ultima Online стремились предоставить игрокам свободу и ощущение влияния на происходящее, было важно позволить им играть роли злодеев. Последствия преступной деятельности в игре со временем корректировались, но при этом сохранялась общая приверженность свободе игроков. Как объяснил дизайнер Раф Костер: «Безопасность от зла, на мой взгляд, является неравноценной компенсацией за потерю возможности быть героями, ведь можно просто отказаться от борьбы со злом. Возможно, никто не хочет быть героем, когда это не имеет значения, когда это не представляет собой вызов, и люди предпочтут сражаться с «мнимым злом», чем с настоящим, но я в это лично не верю. Я по-прежнему считаю, что люди лучше». Ultima Online была объектом судебного иска со стороны бывших игровых волонтеров («Советников») и урегулирована в 2004 году без признания вины. AOL использовала своих волонтеров для обучения нанятых сотрудников службы поддержки, а затем закрыла программу волонтерства. Опасения по поводу возможных будущих судебных исков привели к закрытию Microsoft своей волонтерской программы для Asheron’s Call.

Расширения и последующие релизы

На протяжении всей истории Ultima Online было много крупных дополнений к игре. Регулярно выпускались пакеты расширений, все из которых добавляли новый контент в виде земельных массивов, графики, квестов, предметов или игровой механики.

Название | Дата выхода | Особенности
---|---|---
Второй Эпохи | 1 октября 1998 года | Потерянные земли, а также внутриигровая система чата и новые существа. Также известен как T2A. Выпущен в двух коробках с различной обложкой и одним руководством.
Возрождение | 4 мая 2000 года | Удвоил размер мира, добавив зеркальную копию существующего ландшафта. Миры назывались Фелука и Траммел, в честь двух лун в мире Британии Ультимы. В мире Траммел убийство игроков было запрещено и упор делался на сражения с монстрами. Фелука приобрела более мрачный и зловещий вид и сохранила систему PvP.
Третий Рассвет | 7 марта 2001 года | Включил 3D-клиент для конкуренции с 3D-играми, такими как EverQuest. Была создана специальная локация для Третьего Рассвета, названная Ильшенар. Она была доступна только для 3D-клиентов до выхода Lord Blackthorn's Revenge.
Месть Лорда Блэкторна | 24 февраля 2002 года | Принес в Ultima Online "темный новый мир, основанный на персонажах Тодда Макфарлейна", с улучшенным искусственным интеллектом игры, внутриигровой помощью и улучшенным созданием персонажей.
Эпоха Теней | 11 февраля 2003 года | Добавлена локация Малас с местом для нового жилья, два новых класса персонажей (Паладин и Некромант) и возможность настраивать дизайн домов. Система предметов была переработана с этим расширением. Сопротивление брони было разделено на пять типов, и оружию было добавлено множество новых свойств, влияющих на игровой процесс. Поскольку хорошее снаряжение стало жизненно важным, это расширение также принесло с собой страховку предметов. Количество подписок достигло пика в 250 000 аккаунтов после выхода обновления.
Самурайская Империя | 2 ноября 2004 года | Добавила древнюю японскую мифологию и фольклор в игру, два новых класса (Ниндзя и Самурай) и новую область для исследования, острова Токуно. Новые классовые навыки изменили баланс PvP-сражений, сместив доминирование магов.
Наследие Мондайна | 30 августа 2005 года | Представлена новая раса, эльфы, и новый навык – плетение заклинаний. Было добавлено несколько подземелий.
Стигийская Бездna | 8 сентября 2009 года | Представлена новая раса, Гаргулья; дополнительные игровые зоны; и три новых навыка: зачарование, метание и мистицизм. Стигийская Бездna также включает значительные обновления для клиента Kingdom Reborn, который был переименован в Enhanced Client. Оригинальный клиент по-прежнему поддерживается.
Открытое Море | 12 октября 2010 года | Сосредоточено на улучшениях рыбалки, парусного спорта и навыка пирата. Представлены четыре новых типа кораблей, улучшенное управление кораблями, пиратские NPC для охоты и новые встречи с боссами, а также улучшения навыка рыбалки, такие как новые виды рыб и ракообразных для ловли и повышенный предел навыка.
Время Легенд | 2015 | Новые области: Теневая Стража и Долина Эодона; два новых спавна чемпионов; завершение системы добродетелей; множество новых предметов; новые навыки мастерства; обновления классического жилья.

Клиенты

Electronic Arts предоставляет стандартные клиенты, позволяющие игрокам подключаться к серверам Ultima Online, хотя и были созданы сторонние клиенты. 3D-клиент был впервые выпущен как часть дополнения Ultima Online: Third Dawn, но получил негативные отзывы из-за проблем с производительностью (особенно утечек памяти на ранних этапах) и невысокого качества графики. 30 января 2006 года был выпущен апдейт для 3D-клиента, в котором персонажи и существа в игре были уменьшены в размере. Начиная с начала мая/конца апреля 2007 года, Electronic Arts прекратила поддержку клиента Third Dawn, переключив внимание на клиент Kingdom Reborn и его преемника, Enhanced Client. Серверы Ultima Online от Electronic Arts не поддерживают подключение клиента Third Dawn. Ultima Online: Kingdom Reborn была анонсирована в августе 2006 года и выпущена 27 августа 2007 года. Серия подсказок, предоставленных разработчиками в рамках внутриигрового события, позволила игрокам найти URL-адрес на сайте Ultima Online, содержащий короткое сообщение и Flash-ролик со скриншотами обновленной графики. Помимо обновленной графики, был представлен более новый и упрощенный интерфейс. Среди изменений были горячие клавиши, настраиваемая сумка с прокруткой и новый лист персонажа. Новый клиент модернизировал внешний вид игры, упрощая добавление нового контента без возврата к устаревшей графике, и сохранил нишевую аудиторию MMORPG, способной работать на компьютерах с низкими системными требованиями. Electronic Arts называла клиент Ultima Online: Kingdom Reborn "2.5D", подразумевая, что он был разработан в 3D, а затем переведен в 2D для облегчения работы на компьютерах с ограниченными ресурсами. Клиент доступен для бесплатного скачивания. Первоначально Electronic Arts заявляла, что клиент Ultima Online: Kingdom Reborn заменит старый клиент Ultima Online. К сентябрю 2009 года клиент Kingdom Reborn был заменен модифицированной версией клиента KR, получившей название "Enhanced Client". Клиент Kingdom Reborn больше не работает на официальных серверах. Новый "Enhanced Client" сохранил движок рендеринга (включая эффекты частиц и освещение) из Kingdom Reborn, но не графику KR. Поддержка этого клиента была прекращена для упрощения процесса установки патчей перед выходом дополнения Ultima Online: Stygian Abyss. Модифицированная версия клиента Kingdom Reborn, переименованная в "Enhanced Client", была представлена как часть дополнения Stygian Abyss. Она была выпущена в виде открытой бета-версии в июле 2009 года. Изменения включали расширенные возможности макросов, более настраиваемый интерфейс, изменения в системе карт и графические улучшения. Улучшенная графика клиента Kingdom Reborn была заменена на графику оригинального низкого разрешения, больше напоминающую оригинальный 2D-клиент. Этот набор графики был основан на клиенте Third Dawn и ранее был доступен в клиенте Kingdom Reborn в качестве опциональной оригинальной графики.

Другие релизы

Ultima Online имела несколько специальных релизов, которые не являлись дополнениями или пакетами улучшений, но поставлялись в коробках или с внутриигровыми бонусами. Ultima Online: Charter Edition (30 сентября 1997 года) была доступна для предварительного заказа в Origin Systems при запуске Ultima Online и в небольшом количестве вместе со стандартной розничной версией. В комплект входили подписанная литография обложки Ultima Online братьями Хильдербрандтами и оловянная значковая брошь с логотипом Ultima Online. Коробка не была подписана Ричардом Гарриотом, на ней лишь был нанесен цифровой отпечаток его подписи лорда Британского. Издание Charter Edition включало в себя тканевую карту, которая также присутствовала в стандартной версии, и давало три месяца подписки вместо одного месяца, включенного в стандартную версию. Ultima Online: Discovery Edition (1 февраля 2000 года) была выпущена на рынках Австралии и Новой Зеландии одновременно с запуском сервера Oceania для этого региона. Ultima Online: 7th Anniversary (25 сентября 2004 года) – специальный релиз игры, посвященный седьмой годовщине Ultima Online. В комплект входил более свежий, обновленный CD. Этот релиз поставлялся в небольшой картонной коробке, содержащей бокс с тремя CD-дисками, включая Ultima Online: Age of Shadows, а также диски с установкой и игрой Ultima IX: Ascension в качестве бонуса. В комплект также входила глянцевая брошюра с историей дополнений Ultima Online, содержащая исторические иллюстрации и интервью с командой Ultima Online и лидерами сообщества. В комплект входил код для внутриигрового подарка, одним из которых был знаменитый отпечаток Хильдербрандтов из Ultima Online, дополнительный слот для персонажа (теперь доступно было шесть слотов) и 7 кодов регистрации друзей. Ultima Online: Gold (18 июля 2005 года) продавалась в Wal Mart и содержала тот же контент, что и Ultima Online: Samurai Empire. В это издание входил код для создания продвинутого персонажа и руководство по быстрому старту. Ultima Online: The Eighth Age (25 сентября 2005 года) – это коробочная версия игры на CD с множеством внутриигровых токенов. Релиз был посвящен восьмой годовщине Ultima Online. В коробке находился обновленный игровой CD, глянцевая брошюра с атласом Сосарии, внутриигровые токены для подарка к годовщине (на выбор из 8 вариантов), возможность переноса персонажа, продвинутый персонаж, 45-дневный пробный код и ограниченный по времени голубой камень души. Ultima Online: 9th Anniversary Collection (31 октября 2006 года). Ранее известная как "Eve of a New Age". В комплект входил код для внутриигрового обновления, который позволял получить 9 "Токенов Наследия", предметы "Кристалл" и "Тень", соответствующие новым наборам плиток для домов в игре, а также слуг, которые принимали форму NPC. Их можно было настроить для объявления присутствия игрока в доме или для следования за игроком по карте. Токены наследия можно было обменять на различные предметы, включая специальную броню, оружие и предметы декора для дома в различных стилях (3 фруктовых дерева, набор ковров, столы, сломанный набор мебели, "темный" или злой набор мебели и многое другое).

Продолжения

Electronic Arts планировала выпустить два продолжения, но оба были отменены в процессе разработки, чтобы сосредоточить больше усилий на оригинальной игре. Ultima Online 2, позже переименованная в Ultima Worlds Online: Origin, была анонсирована в 1999 году. Предполагалось добавить элементы стимпанка в фэнтезийный сеттинг, действие разворачивалось в мире, где прошлое, настоящее и будущее Сосарии были объединены в результате ошибки, допущенной лордом Бритсом при попытке соединить осколки Камня Бессмертия. Тодд Макфарлейн был нанят для создания оригинальных монстров и регионов для игры, а также для помощи в разработке сюжета. Проект был отменен в 2001 году до выхода в свет, со ссылкой на высокую конкуренцию на рынке массовых многопользовательских онлайн-игр – Electronic Arts опасалась, что продолжение нанесет ущерб числу подписчиков Ultima Online. Некоторые из монстров и артов, созданных для игры, впоследствии были использованы в дополнении Ultima Online Lord Blackthorn's Revenge. Ultima X: Odyssey представляла собой новую MMORPG, действие которой должно было разворачиваться в мире под названием Алюцинор, созданном Аватаром после событий Ultima IX: Ascension. Проект был отменен в 2004 году, когда Electronic Arts закрыла студию Origin. Команду Odyssey пригласили переехать в район залива, чтобы завершить работу над игрой. Однако лишь небольшое количество сотрудников согласилось на переезд. В конечном итоге Odyssey была отменена из-за расформирования команды разработчиков.

Сообщество

Во время альфа-тестирования игры в мае 1996 года уже образовалось более десятка гильдий, созданных игроками. Shadowclan – гильдия, получившая известность в онлайн-игровом сообществе в 1997 году, заменив собой неигровых персонажей-орков в Ultima Online. Бывший администратор клана Огур был опрошен о Shadowclan в книге «Massively Multiplayer Games For Dummies». Упоминание Shadowclan было включено в официальную документацию Dark Age of Camelot. Фанаты Ultima Online взломали игру, чтобы создать серверные эмуляторы оригинальных серверов Electronic Arts. В начале 1999 года несколько пользователей начали выставлять свои аккаунты на аукцион, один из которых был продан за 2025 долларов (2025,0 долларов в 1999 году эквивалентны приблизительно <расчетной сумме> в настоящее время).