Введение
Массивно-многопользовательская онлайн-ролевая игра (MMORPG) – это видеоигра, сочетающая в себе элементы ролевой игры и массовой многопользовательской онлайн-игры. Как и в ролевых играх (RPG), игрок берет на себя роль персонажа (часто в фэнтезийном или научно-фантастическом мире) и управляет многими его действиями. MMORPG отличаются от одиночных или небольших многопользовательских онлайн-RPG числом игроков, способных взаимодействовать друг с другом, и наличием постоянного игрового мира (обычно размещенного издателем игры), который продолжает существовать и развиваться, даже когда игрок не в сети и не играет. В MMORPG играют по всему миру. Глобальные доходы от MMORPG превысили полмиллиарда долларов в 2005 году, а доходы стран Запада – миллиард долларов в 2006 году. В 2008 году расходы потребителей в Северной Америке и Европе на подписку на MMORPG достигли 1,4 миллиарда долларов. Популярная MMORPG World of Warcraft к ноябрю 2014 года насчитывала более 10 миллионов подписчиков. Общий доход World of Warcraft в 2014 году составил 1,04 миллиарда долларов США. Star Wars: The Old Republic, выпущенная в 2011 году, стала «самой быстрорастущей подписной MMO в истории», набрав более миллиона игроков в первые три дня после запуска.
A massively multiplayer online role playing game (MMORPG) is a video game that combines aspects of a role playing video game and a massively multiplayer online game. As in role playing games (RPGs), the player assumes the role of a character (often in a fantasy world or science fiction world) and takes control over many of that character's actions. MMORPGs are distinguished from single player or small multi player online RPGs by the number of players able to interact together, and by the game's persistent world (usually hosted by the game's publisher), which continues to exist and evolve while the player is offline and away from the game. MMORPGs are played throughout the world. Global revenues for MMORPGs exceeded half a billion dollars in 2005, and the western world's revenues exceeded a billion dollars in 2006. In 2008, the spending on subscription MMORPGs by consumers in North America and Europe grew to $1.4 billion. World of Warcraft, a popular MMORPG, had over 10 million subscribers as of November 2014. World of Warcrafts total revenue was $1.04 billion US dollars in 2014. Star Wars: The Old Republic, released in 2011, became the world's "fastest growing subscription MMO in history" after gaining more than 1 million players within the first three days of its launch.
Темы
Большинство популярных MMORPG основаны на традиционных фэнтезийных темах и часто разворачиваются в игровой вселенной, сопоставимой с миром Dungeons & Dragons. Некоторые используют гибридные темы, которые либо сочетают, либо заменяют фэнтезийные элементы элементами научной фантастики, героического фэнтези или криминального жанра. Другие черпают тематические идеи из американских комиксов, оккультизма и других жанров. Эти элементы обычно развиваются посредством схожих заданий и сценариев, включающих квесты, монстров и добычу.
Прогрессия
Почти во всех MMORPG основная цель – развитие персонажа игрока. Почти во всех MMORPG используется система прогрессии персонажа, в которой игроки получают очки опыта за свои действия и используют их для достижения "уровней" персонажа, что повышает их эффективность. Традиционно, сражения с монстрами и выполнение заданий для неигровых персонажей, как в одиночку, так и в группах, являются основными способами получения опыта. Накопление богатства (включая полезные в бою предметы) также является способом прогресса во многих MMORPG. Это традиционно лучше всего достигается посредством сражений. Цикл, порожденный этими условиями – сражения, ведущие к новым предметам, позволяющим участвовать в еще большем количестве сражений без изменения игрового процесса – иногда презрительно называют "беговой дорожкой уровней" или "гринд". Ролевая игра Progress Quest была создана как пародия на эту тенденцию. Eve Online, космическая MMORPG, использует альтернативный метод прогрессии, где пользователи тренируют навыки в реальном времени, а не используют очки опыта в качестве меры прогресса. В некоторых MMORPG нет ограничения на уровень игрока, что позволяет опыту накапливаться бесконечно. MMORPG, использующие эту модель, часто прославляют лучших игроков, демонстрируя их аватары на веб-сайте игры или публикуя их статистику на экране рекордов. Другая распространенная практика – установление максимального достижимого уровня для всех игроков, часто называемого "потолком уровня". После достижения этого предела определение прогресса игрока меняется. Вместо получения опыта за выполнение квестов и прохождение подземелий, мотивацией для продолжения игры становится сбор денег и снаряжения. Часто расширенный ассортимент снаряжения, доступного на максимальном уровне, обладает повышенной эстетической ценностью, чтобы визуально отличать игроков высокого ранга от игроков более низкого ранга. Этот набор усиленного оружия и брони, известный как "снаряжение для финальной стадии игры" (endgame gear), дает конкурентное преимущество как в сражениях с боссами, так и в PvP-сражениях. Мотивация игрока превзойти других усиливается приобретением такого снаряжения и является важным фактором, определяющим их успех или неудачу в боевых ситуациях.
Социальное взаимодействие
В MMORPG почти всегда есть инструменты, облегчающие общение между игроками. Многие MMORPG предлагают поддержку внутриигровых гильдий или кланов, хотя они обычно формируются, даже если игра не предоставляет для этого специальных возможностей. Кроме того, большинство MMORPG требуют определенной степени командной работы в некоторых частях игры. Эти задания обычно требуют от игроков брать на себя определенные роли в группе, такие как защита других игроков от урона (так называемые танки), "лечение" урона, нанесенного другим игрокам, или нанесение урона врагам. В MMORPG обычно есть Игровые модераторы или Мастера игры (часто называемые ГМ или "модами"), которые могут быть как оплачиваемыми сотрудниками, так и волонтерами, и чья задача – следить за игровым миром. Некоторые ГМ могут иметь расширенный доступ к функциям и информации об игре, недоступной другим игрокам. Отношения, возникающие в MMORPG, часто бывают столь же сильными, как отношения между друзьями или партнерами, встреченными в реальной жизни, и часто включают в себя элементы сотрудничества и доверия между игроками.
Ролевые игры
Большинство MMORPG предлагают различные типы классов, из которых игроки могут выбирать. Среди этих классов лишь небольшая часть игроков предпочитает отыгрывать роль своих персонажей, и для них существуют правила, обеспечивающие функциональность и контент. В поддержку этого стиля игры существуют ресурсы сообщества, такие как форумы и руководства. Например, если игрок хочет играть роль священника в мире своей MMORPG, он может приобрести коуп в магазине и изучить навыки священника, после чего начать говорить, действовать и взаимодействовать с другими игроками так, как это сделал бы его персонаж. Это может включать в себя, а может и не включать, стремление к другим целям, таким как богатство или опыт. Гильдии или подобные группы, ориентированные на ролевую игру, могут разрабатывать развернутые и глубокие сюжетные линии, используя окружение и ресурсы, аналогичные тем, что присутствуют в игровом мире, в определенное время. Некоторые игры позволяют персонажам появляться в любом мире, но не одновременно (например, Seal Online: Evolution или арена Kolossium в Dofus); другие ограничивают каждого персонажа миром, в котором он был создан. World of Warcraft экспериментировала с взаимодействием между "мирами" (то есть серверами) в PvP-зонах ("полях сражений"), используя кластеры серверов или "боевые группы" для координации игроков, желающих участвовать в структурированном PvP-контенте, таком как поля сражений Warsong Gulch или Alterac Valley. Кроме того, в патче 3.3, выпущенном 8 декабря 2009 года, была внедрена система "поиска группы" для помощи игрокам в формировании групп для прохождения подземелий (но не для выполнения заданий в открытом мире) из более широкого пула персонажей, чем доступно на их домашнем сервере.
Бизнес-модели
MMORPG сегодня используют широкий спектр бизнес-моделей, от бесплатных, бесплатных с микротранзакциями, финансируемых рекламой, до различных видов платных схем. Некоторые MMORPG требуют оплаты или ежемесячной подписки для игры. По определению, игры с "массовым многопользовательским режимом" всегда онлайн, и большинство из них нуждаются в каком-либо постоянном доходе (например, ежемесячные подписки и реклама) для обслуживания и разработки. Некоторые игры, такие как Guild Wars, полностью отказались от модели "ежемесячной платы" и возмещают затраты напрямую через продажи программного обеспечения и дополнений. Другие используют модель микроплатежей, где основной контент бесплатен, но игрокам предоставляется возможность приобрести дополнительный контент, такой как снаряжение, косметические предметы или питомцы. Игры, использующие эту модель, часто разрабатываются в Корее, например, Flyff и MapleStory. Эта бизнес-модель также называется "плата за преимущества" или "freemium", и игры, использующие её, часто описывают себя как "free-to-play". Free-to-play (F2P) означает, что программное обеспечение можно приобрести бесплатно и не требует оплаты подписки. Это применимо к играм, которые традиционно покупаются и остаются доступными навсегда (см. "Покупка для игры" ниже). Большинство новых MMO, попадающих в эту категорию, теперь включают микротранзакции, что приводит к пересечению с моделью Freemium. Freemium (комбинация слов "free-to-play" и "premium") означает, что большая часть или весь контент игры доступен бесплатно, но игроки могут платить за дополнительный контент, настройку персонажей, дополнительные преимущества или более быстрое продвижение в игре через микротранзакции. Таким образом, Freemium пересекается как с моделями "free-to-play", так и с моделями "плата за игру". Buy-to-play (B2P) означает, что в MMO можно играть только после покупки игры, но последующая абонентская плата за игру не взимается. Эти игры могут включать или не включать дополнительные микротранзакции, или продавать дополнительный контент в виде дополнений вместо постоянной платы за подписку. Pay-to-play (P2P) означает, что для продолжения игры в MMO требуется ежемесячная абонентская плата или другой постоянный платёж. Также может потребоваться первоначальная покупка игры в дополнение к ежемесячной подписке, хотя многие из этих первоначальных покупок включают месяц игрового времени. Раньше это был самый распространенный способ финансирования MMO, но в последние годы он теряет популярность, поскольку всё больше игр переходят на другие бизнес-модели из-за трудностей с удержанием стабильной базы игроков.
История
MMORPG – термин, придуманный Ричардом Гарриоттом для обозначения массовых многопользовательских онлайн-ролевых игр и их социальных сообществ. До этого подобные игры обычно называли графическими MUD; история MMORPG напрямую прослеживается от жанра MUD. Благодаря этой связи можно утверждать, что корни MMORPG лежат в самых ранних многопользовательских играх, таких как Mazewar (1974) и MUD1 (1978). В 1985 году на CompuServe вышла roguelike (псевдографическая) MUD Island of Kesmai, а Lucasfilm представила графическую MUD Habitat. Первой полностью графической многопользовательской RPG стала Neverwinter Nights, выпущенная через America Online в 1991 году и получившая поддержку президента AOL Стива Кейса. К другим ранним проприетарным графическим онлайн-RPG относятся три игры в сети The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995). Важной вехой стало 1995 год, когда были сняты ограничения NSFNET, что открыло доступ к Интернету для разработчиков игр и позволило создать первые по-настоящему «масштабные» проекты. Наконец, MMORPG в современном понимании начали развиваться с Meridian 59 в 1996 году, которая была инновационной как по масштабу, так и благодаря использованию 3D-графики от первого лица, одновременно с ней появилась The Realm Online. Наряду с другими играми, такими как Final Fantasy XIV и Guild Wars 2, существует отдельный рынок бесплатных MMORPG, которые поддерживаются за счет рекламы и продажи внутриигровых предметов. Эта модель «free-to-play» особенно популярна в Южной Корее, например, в MapleStory, Rohan: Blood Feud, Atlantica Online и Lost Ark. Также существуют бесплатные игры, такие как RuneScape и Tibia, где игра бесплатна, но для доступа к расширенным функциям требуется ежемесячная подписка. Guild Wars и ее продолжение в некоторой степени избегают конкуренции с другими MMORPG, требуя лишь первоначальной покупки игры для игры.
Разработка
Стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала 10 миллионов долларов в 2003 году. Эти проекты требуют множества дисциплин в области дизайна и разработки игр, таких как 3D-моделирование, 2D-графика, анимация, пользовательские интерфейсы, разработка клиент-серверной архитектуры, архитектура баз данных и сетевая инфраструктура. Фронтенд (или клиент) компонент коммерческой современной MMORPG использует 3D-графику. Как и в других современных 3D-играх, фронтенд требует опыта в реализации 3D-движков, технологий шейдинга в реальном времени и физического моделирования. Фактический визуальный контент (локации, существа, персонажи, оружие, космические корабли и т. д.) разрабатывается художниками, которые обычно начинают с двухмерных концепт-артов, а затем преобразуют эти концепции в анимированные 3D-сцены, модели и текстуры. Разработка сервера MMOG требует опыта в клиент-серверной архитектуре, сетевых протоколах, безопасности и проектировании баз данных. MMORPG включают в себя надежные системы для выполнения ряда важных задач. Сервер должен уметь обрабатывать и проверять большое количество подключений, предотвращать читерство и применять изменения (исправления ошибок или добавление контента) к игре. Также важна система записи данных игры через регулярные промежутки времени, без остановки игрового процесса. Для обслуживания требуется достаточное количество серверов и пропускной способности, а также выделенный штат поддержки. Недостаток ресурсов для обслуживания приводит к лагам и разочарованию игроков, и может серьезно повредить репутации игры, особенно на старте. Необходимо также следить за тем, чтобы численность игроков оставалась на приемлемом уровне, добавляя или удаляя серверы. MMORPG с пиринговой (peer-to-peer) архитектурой теоретически могли бы работать дешево и эффективно в плане регулирования нагрузки на сервер, но практические проблемы, такие как асимметричная пропускная способность сети, ресурсоемкие движки рендеринга, ненадежность отдельных узлов и отсутствие встроенной безопасности (что открывает новые возможности для читерства), могут сделать их сложным решением. Хостинг-инфраструктура для коммерческой MMORPG требует развертывания сотен (или даже тысяч) серверов. Разработка доступной инфраструктуры для онлайн-игры требует от разработчиков масштабирования большого числа игроков с минимальными затратами на оборудование и сеть. Кроме того, команде разработчиков необходимо обладать опытом в основах игрового дизайна: создании мира, лоре и игровой механике, а также в том, что делает игры увлекательными.
Развитие вне корпоративных отношений
Хотя подавляющее большинство MMORPG создаются компаниями, многие небольшие команды программистов и художников внесли свой вклад в этот жанр. Как показано выше, средний проект разработки MMORPG требует огромных временных и финансовых затрат, а поддержка игры может быть долгосрочным обязательством. В результате, некорпоративная (или независимая, или "инди") разработка MMORPG встречается реже, чем в других жанрах. Тем не менее, существует множество независимых MMORPG, представляющих широкий спектр жанров, типов геймплея и систем монетизации. Некоторые независимые проекты MMORPG полностью имеют открытый исходный код, в то время как другие используют проприетарный контент, созданный на основе игрового движка с открытым исходным кодом. Проект WorldForge существует с 1998 года и объединил сообщество независимых разработчиков, работающих над созданием основы для ряда MMORPG с открытым исходным кодом. Фонд Multiverse Foundation также создал платформу, специально предназначенную для независимых разработчиков MMOG.
Тенденции
Поскольку в этом жанре существует множество совершенно разных игр, и поскольку жанр развивается очень быстро, сложно однозначно утверждать, в каком направлении он движется. Тем не менее, можно выделить несколько очевидных тенденций. Одной из них является групповой квест, или "рейд" – приключение, рассчитанное на большие группы игроков (часто двадцать и более).
Примерные подземелья
Инстанционные подземелья, иногда сокращенно называемые "инстансами", – это игровые зоны, которые "копируются" для отдельных игроков или групп, изолируя их от остального игрового мира. Это снижает конкуренцию и уменьшает объем данных, передаваемых на сервер и с сервера, что уменьшает задержки. The Realm Online стала первой MMORPG, начавшей использовать примитивную форму этой технологии, а Anarchy Online развила её, сделав инстансы ключевым элементом геймплея. С тех пор инстанцирование стало всё более распространенным. "Рейды", как упоминалось выше, часто включают в себя инстанционные подземелья. Примеры игр, использующих инстансы: World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Final Fantasy XIV, Guild Wars, Rift, RuneScape, Star Trek Online, Star Wars: The Old Republic и DC Universe Online.
Создаваемый игроками контент
Еще одна тенденция — рост количества пользовательского контента.
Использование лицензий
Использование лицензирования интеллектуальной собственности, распространенное в других жанрах видеоигр, также стало появляться и в MMORPG. В 2007 году вышла MMORPG "Властелин колец Онлайн", основанная на мире Средиземья Дж. Р. Р. Толкина. Другие лицензированные MMORPG включают The Matrix Online, основанную на трилогии фильмов "Матрица", Warhammer Online: Age of Reckoning, основанную на настольной ролевой игре Games Workshop, Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic, Champions Online и Age of Conan. Кроме того, для создания MMORPG были приобретены лицензии на несколько телевизионных вселенных, например, Star Trek Online и Stargate Worlds (которая впоследствии была закрыта).
Консольные MMORPG
Первой MMORPG для игровых консолей была Phantasy Star Online для Sega Dreamcast. Первой MMORPG с открытым миром для игровых консолей была Final Fantasy XI для PlayStation 2. EverQuest Online Adventures, также для PlayStation 2, стала первой MMORPG для консолей в Северной Америке. Несмотря на то, что создание MMORPG для консолей считается более сложной задачей, эта платформа привлекает всё больше внимания.
MMORPG в браузере
С популяризацией Facebook и микротранзакций появилась волна MMORPG, созданных на Flash и HTML5, использующих модель free-to-play. Для их запуска не требуется загрузка каких-либо файлов, кроме открытия в браузере, и они обычно тесно интегрированы с функциями обмена информацией в социальных сетях.
MMORPG на смартфонах
Смартфоны, благодаря своим возможностям GPS (и не только), позволяют реализовать дополненную реальность в играх, таких как Ingress и Pokémon Go. Игровой процесс обогащается отслеживанием местоположения и расстояния, установкой целей или упрощением обмена между игроками.
Психологические эффекты
Поскольку взаимодействие между игроками MMORPG реально, даже если среда виртуальная, психологи и социологи могут использовать MMORPG в качестве инструментов для академических исследований. Шерри Тёркл обнаружила, что многие люди расширили свой эмоциональный диапазон, исследуя множество различных ролей (включая гендерную идентичность), которые MMORPG позволяют человеку примерить. Ник Йи опросил более 35 000 игроков в MMORPG за последние несколько лет, сосредоточившись на психологических и социологических аспектах этих игр. Недавние исследования показали, что 15% игроков в какой-то момент становятся лидерами гильдии, но большинство в целом считают эту работу сложной и неблагодарной; и что игроки тратят значительное количество времени (часто треть от общего времени, затраченного на игру) на действия, не относящиеся непосредственно к игровому процессу, но являющиеся частью метаигры. Многие игроки сообщают, что эмоции, которые они испытывают во время игры в MMORPG, очень сильны, настолько, что 8,7% мужчин и 23,2% женщин-игроков в статистическом исследовании сыграли онлайн-свадьбу. Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры напрямую связано с социальной организацией игры, начиная от мимолетных встреч между игроками и заканчивая высокоорганизованной игрой в структурированных группах. В исследовании Захира Хуссейна и Марка Д. Гриффитса было установлено, что чуть более одного из пяти игроков (21%) предпочитают общение в сети реальному. Значительно больше мужчин, чем женщин, отметили, что им легче общаться онлайн, чем в реальной жизни. Также было обнаружено, что 57% игроков создали персонажа противоположного пола, и предполагается, что онлайн-персонаж женского пола обладает рядом положительных социальных характеристик. Немецкое исследование fMRI, проведенное исследователями Центрального института психического здоровья, указывает на нарушения в социальных, эмоциональных и физических аспектах самовосприятия и более высокую степень идентификации с аватаром у игроков MMORPG, страдающих зависимостью, по сравнению с независящими и неопытными людьми. Эти результаты в целом подтверждают когнитивно-поведенческую модель интернет-зависимости Дэвиса, которая постулирует, что дисфункциональные когниции, связанные с самооценкой, являются центральными факторами, способствующими развитию и поддержанию зависимости от MMORPG. Высокая степень идентификации с аватаром, обнаруженная Leménager et al. в группе зависимых участников исследования, указывает на то, что игра в MMORPG может быть попыткой компенсировать недостатки самовосприятия. Поэтому психотерапевтические вмешательства должны быть направлены на развитие стратегий преодоления в реальных жизненных ситуациях, в которых зависимые игроки склонны чувствовать себя некомпетентными и неполноценными. Основываясь на исследованиях Бартла и Йи, Джон Радофф опубликовал обновленную модель мотивации игроков, которая фокусируется на погружении, соревновании, сотрудничестве и достижениях. Эти элементы можно найти не только в MMORPG, но и во многих других типах игр, а также в развивающейся области геймификации. Различные научные учреждения провели многочисленные дискуссии и оценки относительно долгосрочных последствий чрезмерного использования видеоигр. Многие новостные агентства критикуют видеоигры за то, что они способствуют развитию насильственных наклонностей у игроков и поощряют антисоциальное поведение. В конечном итоге это привело к тому, что Всемирная организация здравоохранения классифицировала чрезмерное использование видеоигр как "технологическую зависимость" в мае 2019 года.
Исследования болезней
В World of Warcraft временная ошибка в дизайне привлекла внимание психологов и эпидемиологов по всей Северной Америке, когда болезнь "Пораженная кровь", передаваемая монстром, начала распространяться непреднамеренно и бесконтрольно по всему игровому миру. Центры по контролю и профилактике заболеваний планировали использовать этот случай в качестве исследовательской модели для изучения как распространения болезни, так и потенциальной реакции людей на крупномасштабную эпидемию. Однако, из-за того, что Blizzard Entertainment не вела статистический учет события, вспышка "Пораженной крови" 2005 года в итоге не принесла никаких результатов. Тем не менее, CDC продолжает проявлять интерес к использованию MMORPG для изучения заболеваний.
Образование
Университет Спрингера в Германии предположил, что MMORPG стимулируют изучение и совершенствование экономической теории, предоставляя контролируемую среду для естественного развития экономических практик между игроками, включая профессии, торговлю и услуги. Исследования показали, что для мотивированных учащихся игровые взаимодействия могут снизить скованность и повысить удовольствие и мотивацию при изучении второго языка, однако они представляются более подходящими для учащихся среднего и продвинутого уровней владения языком, чем для начинающих.
Терапевтические применения
Отдел аутизма и нарушений развития опубликовал важный доклад, подробно описывающий пользу MMORPG в терапии людей с расстройствами аутистического спектра. В докладе утверждается, что люди с расстройствами аутистического спектра могут получить преимущества от MMORPG, получив возможность свободно развивать социальные и коммуникативные навыки без стресса, связанного с непосредственным общением. Это, в свою очередь, открывает новые возможности для социальной терапии людей с нарушениями развития.