Введение
Rendition, Inc., была производителем 3D-чипсетов для компьютерной графики в середине и конце 1990-х годов. Компания была известна такими продуктами, как Vérité 1000 и Vérité 2x00, а также тем, что стала одним из первых производителей 3D-чипсетов, напрямую сотрудничавших с разработчиком Quake Джоном Кармаком для создания аппаратной версии игры (vQuake). Основным конкурентом Rendition в то время была компания 3Dfx. Их фирменными API рендеринга были Speedy3D (для DOS) и RRedline (для Windows).
Vérité V1000 (в переводе с английского)
Выпущенный в 1996 году чипсет Rendition V1000 выделялся своей архитектурой на основе RISC. V1000 стала первой графической картой для ПК, использующей программируемое ядро для рендеринга 3D-графики. V1000 был быстрее и функциональнее, чем конкуренты, такие как Matrox Millennium, ATI Rage и S3 ViRGE. Только 3DFX Voodoo Graphics превосходила его по скорости, но, в отличие от 3DFX Voodoo, V1000 включал в себя 2D/VGA-совместимость, что делало его единственным достаточно быстрым решением на одной плате для 3D-игр. Vérité поддерживала локальный фреймбуфер объемом до 4 МБ EDO DRAM, подключенный по 64-битной шине (обеспечивающей теоретическую пропускную способность 400 МБ/с). Помимо 3D-игр, Vérité содержала IBM VGA-совместимый контроллер дисплея и служила традиционным 2D/GUI-ускорителем для операционной системы Windows. Первой известностью Vérité обязала поддержку Quake – она была единственным ускорителем, работающим с этой игрой. Позже компания Number Nine Visual Technology отменила выпуск своих продуктов на базе Vérité. В книге Masters of Doom Кармак упомянул негативный опыт программирования Vérité как причину отказа id Software от проприетарных API в пользу отраслевого стандарта OpenGL. V1000 пользовался значительной популярностью на момент выхода. По крайней мере, четыре компании продавали платы на базе Vérité: Creative Labs 3D Blaster PCI, Sierra Screamin' 3D, Canopus Total 3D и Intergraph Reactor (впоследствии переименованный в Intense 3D 100).
Игры с поддержкой Rendition
Rendition составил обширный список поддерживаемых игр, стимулируя разработчиков любого масштаба использовать их бесплатные API. Изначально Rendition предоставил разработчикам Speedy3D – API, основанный на DOS, поскольку в 1995–1996 годах большинство игровых разработок все еще велось под DOS. Позже Rendition выпустила свою версию API для Win32 под брендом RRedline. Подобно 3Dfx, Rendition стала одним из первых производителей 3D-чипсетов, осознавших ценность любительского программирования, предоставив бесплатный API для программирования в открытый доступ. Вслед за 3Dfx, Rendition также организовала конкурс программистов под названием "Take it to the RRedline", чтобы дать возможность энтузиастам продемонстрировать свои навыки (и возможности продукции Rendition). Среди известных игр с нативной поддержкой API Rendition: Descent II, Grand Prix Legends, IndyCar Racing II, серия игр Myth, NASCAR от Sierra, Quake, Quake II, EF2000 V2.0 и Tomb Raider.
Падение
Rendition отставала от других конкурентов, выходивших на рынок в критический момент битвы за 3D-графические движки для ПК. NVIDIA RIVA 128 появилась на рынке в конце 1997 года. V2100 впервые получила кремниевый образец в начале 1997 года, но выпуск образцов был задержан из-за ошибки в цифровой библиотеке ячеек, потребовавшей повторной разработки. Rendition использовала библиотеки, разработанные SiArch (лицензированные через Synopsys в то время) для цифрового логического синтеза, который выполняется с помощью сложного программного обеспечения, автоматически генерирующего и моделирующего фактический процесс производства чипов. Это программное обеспечение позволяет избежать дорогостоящего и трудоемкого производства дефектного оборудования. Чипы проходят контроль качества в процессе моделирования перед изготовлением, или "отлаживаются", поскольку дефекты невероятно сложно обнаружить в микросхемах с современными ширинами проводников, даже с использованием высокоточного оборудования. Критический участок схемы был синтезирован в виде 3-входового элемента И-НЕ, управляющего сканирующим триггером. Сканирующий триггер имел три пассивных мультиплексора на передаточных затворах, управляемых тремя n-канальными транзисторами в элементе И-НЕ, включенных последовательно. В результате этого возникло избыточное сопротивление со слабой ячейкой удержания шины, что уменьшало допустимый запас по помехоустойчивости и нарушало принципы статической дисциплины в хорошем цифровом логическом проектировании. Эта комбинация дефектов не была обнаружена в программной среде тестирования SiArch до начала производства. Эти дефекты проявлялись как периодическая ошибка, наблюдаемая в лаборатории на реальном кремнии, но не в высокоуровневых функциональных или даже RTL или симуляциях на уровне логических элементов. Истинная причина была установлена только после нескольких месяцев исследований, моделирования и разработки тестовых примеров в лаборатории, что позволило сузить область поиска проблемы до очень ограниченного пространства. В этот момент чип был запущен в реальном времени под сканирующим электронным микроскопом в режиме щупа осциллографом для поиска проблемной цепи между элементом И-НЕ и сканирующим триггером. Затем комбинация была "отлажена" и подтверждена как причина неисправности. Из-за этой ошибки было потеряно два полных квартала. Когда V2x00 была выпущена, она поставлялась с полностью совместимыми драйверами OpenGL и D3D, но вышла на рынок с опозданием. В конечном итоге компания была приобретена Micron, которая сохранила команду разработчиков в качестве источника встроенных графических решений для своей линейки материнских плат. Инженеры Rendition были воодушевлены перспективой использования встроенной технологии DRAM от Micron для создания высокопроизводительного графического процессора, но такой продукт так и не был коммерциализирован. Micron возродила бренд Rendition как бюджетную линейку оперативной памяти подразделением потребительской памяти Micron Technology, Crucial Technology. С тех пор Micron переименовала линейку Rendition в SpecTek Select, ориентированную на OEM-производителей и реселлеров.