Введение

Игровые концепции для Magic: The Gathering

Игровой процесс коллекционной карточной игры Magic: The Gathering строится на колоде карт каждого игрока, которая представляет собой ресурсы, доступные ему для сражений с противниками в каждой партии. Благодаря более чем 20 000 уникальных карт в игре можно создать огромное количество различных колод. Каждая карта обладает определенными сильными сторонами (и иногда слабостями), поэтому значительная часть игры зависит от того, какие карты игрок выбирает для своей колоды. В целом, колоды можно условно классифицировать по стилю игры и способу достижения победы. Дизайнеры игры часто намеренно создают карты, призванные поддерживать один или несколько из этих архетипов, чтобы обеспечить соревновательный баланс и разнообразие. Хотя описанные ниже типы колод характерны для Magic: The Gathering, эти концепции применимы и к другим коллекционным карточным играм.

Архетипы палубы

Большинство классификаций колод начинаются с одной из четырех основных стратегий: аггро, контроль, комбо и мидрейндж.

Агро-Контроль-Комбо

Комбо-палубы, сочетающие агрессию и контроль, объединяют эффективный урон, наносимый существами, мощные элементы срыва планов противника и способность развернуть чрезвычайно синергичную комбинацию, способную завершить игру в стиле "комбо". Tarmo Twin использует эффективные и трудноуничтожаемые угрозы, такие как, при поддержке недорогих контрзаклинаний, как и, чтобы оказывать давление на оппонента. Если противнику удается нейтрализовать эти карты, он обычно становится уязвим для комбинации / и /, которая создает бесконечное количество существ с поспешностью для победы. Палуба также может контролировать игру с помощью, , и, чтобы занять позицию, позволяющую разыграть комбинацию / с контрзаклинаниями в качестве защиты или оставить в игре, пока не будет возможность уничтожить оппонента.

Подробное разложение архетипов

Помимо традиционного взгляда на колоды, разделяющего их на общие категории (аггро, контроль, мидрейндж, комбо), существует два современных подхода к выделению архетипов колод, призванных более точно описывать, как колоды используют различные аспекты игры для достижения победы.

Анализ аспектов

Анализ аспектов присваивает очень специфические черты трем архетипам и относит все остальное к комбинациям этих архетипов; три основных архетипа – аггро, контроль и комбо. Комбинации и их инверсии могут различаться в способах реализации стратегий и аспектов, поэтому обычно не объединяются в одну категорию; ярким примером этого является контроль-аггро (также известный как мидрейндж) против аггро-контроля (темпо). Из этих архетипов выводятся различные стратегии в зависимости от конкретной реализации колоды. Однако подавляющее большинство колод Magic: The Gathering используют один или комбинацию следующих аспектов для победы. Линейный – реализует собственный план игры без существенного взаимодействия с оппонентом. Нелинейный – реализует стратегии, реагируя на действия оппонента и активно взаимодействуя с ним. Справедливый – преобразует преимущество в картах в преимущество на поле боя, давление и темп. Все карты потенциально могут обмениваться один к одному (например, выгодная разменная сделка). Несправедливый – не преобразует преимущество в картах в преимущество на поле боя, не оказывает давления и не создает темп. В основном импровизирует собственный план игры, используя вспомогательные карты и стремясь к выгодным разменам. Ранняя игра – оказывает давление на оппонента и задает временные рамки. Выигрывает от быстрого розыгрыша карт, пока оппонент не стабилизировался и не смог реализовать свой план игры. Поздняя игра – стремится пережить позднюю стадию игры, чтобы разыграть мощные карты и синергии для достижения максимальной эффективности. График, представленный в этом разделе, объясняет, как традиционные архетипы используют различные аспекты Magic: The Gathering.