Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Игровые концепции для Magic: The Gathering
Game play concepts for Magic: The Gathering
Игровой процесс коллекционной карточной игры Magic: The Gathering строится на колоде карт каждого игрока, которая представляет собой ресурсы, доступные ему для сражений с противниками в каждой партии. Благодаря более чем 20 000 уникальных карт в игре можно создать огромное количество различных колод. Каждая карта обладает определенными сильными сторонами (и иногда слабостями), поэтому значительная часть игры зависит от того, какие карты игрок выбирает для своей колоды. В целом, колоды можно условно классифицировать по стилю игры и способу достижения победы. Дизайнеры игры часто намеренно создают карты, призванные поддерживать один или несколько из этих архетипов, чтобы обеспечить соревновательный баланс и разнообразие. Хотя описанные ниже типы колод характерны для Magic: The Gathering, эти концепции применимы и к другим коллекционным карточным играм.
Gameplay of the collectible card game Magic: The Gathering is fueled by each player's deck of cards, which constitute the resources that player can call upon to battle their opponents in any given game. With more than 20,000 unique cards in the game, a considerable number of different decks can be constructed. Each card is designed to have certain strengths (and sometimes weaknesses) and therefore a significant part of the game is determined by which cards a player chooses to include in their deck. Broadly speaking, decks can be loosely classified based on their play style and mode of victory. The game's designers often explicitly create cards which are intended to fuel one or more of these given archetypes, in order to create competitive balance and diversity. While the deck types listed below are specific to Magic: The Gathering, these concepts also extend to other collectible card games.
Архетипы палубы
Большинство классификаций колод начинаются с одной из четырех основных стратегий: аггро, контроль, комбо и мидрейндж.
Most classifications of decks begin from one of four major strategies: aggro, control, combo and midrange.
Агро-Контроль-Комбо
Комбо-палубы, сочетающие агрессию и контроль, объединяют эффективный урон, наносимый существами, мощные элементы срыва планов противника и способность развернуть чрезвычайно синергичную комбинацию, способную завершить игру в стиле "комбо". Tarmo Twin использует эффективные и трудноуничтожаемые угрозы, такие как, при поддержке недорогих контрзаклинаний, как и, чтобы оказывать давление на оппонента. Если противнику удается нейтрализовать эти карты, он обычно становится уязвим для комбинации / и /, которая создает бесконечное количество существ с поспешностью для победы. Палуба также может контролировать игру с помощью, , и, чтобы занять позицию, позволяющую разыграть комбинацию / с контрзаклинаниями в качестве защиты или оставить в игре, пока не будет возможность уничтожить оппонента.
Aggro control combo decks combine efficient, creature based damage, heavy disruption elements, and an ability to unleash an extremely powerful synergy that can end the game in "combo" fashion. Tarmo Twin, plays efficient hard to kill threats such as with backup from cheap counterspells like and to apply pressure. If the opponent manages to deal with these cards, they are usually left vulnerable to the / and / combo which creates infinite creatures with haste to win the game. The deck can also control the game with , , and in order to put itself in a position where it can play the / combo with counterspells as protection or keep a in play until it can kill the opponent.
Подробное разложение архетипов
Помимо традиционного взгляда на колоды, разделяющего их на общие категории (аггро, контроль, мидрейндж, комбо), существует два современных подхода к выделению архетипов колод, призванных более точно описывать, как колоды используют различные аспекты игры для достижения победы.
Other than the traditional outlook grouping the decks into general buckets (aggro, control, midrange, combo), there are 2 modern outlooks breaking deck archetypes that are meant to more accurately describe how decks actually exploit different aspects of the game into winning conditions.
Анализ аспектов
Анализ аспектов присваивает очень специфические черты трем архетипам и относит все остальное к комбинациям этих архетипов; три основных архетипа – аггро, контроль и комбо. Комбинации и их инверсии могут различаться в способах реализации стратегий и аспектов, поэтому обычно не объединяются в одну категорию; ярким примером этого является контроль-аггро (также известный как мидрейндж) против аггро-контроля (темпо). Из этих архетипов выводятся различные стратегии в зависимости от конкретной реализации колоды. Однако подавляющее большинство колод Magic: The Gathering используют один или комбинацию следующих аспектов для победы. Линейный – реализует собственный план игры без существенного взаимодействия с оппонентом. Нелинейный – реализует стратегии, реагируя на действия оппонента и активно взаимодействуя с ним. Справедливый – преобразует преимущество в картах в преимущество на поле боя, давление и темп. Все карты потенциально могут обмениваться один к одному (например, выгодная разменная сделка). Несправедливый – не преобразует преимущество в картах в преимущество на поле боя, не оказывает давления и не создает темп. В основном импровизирует собственный план игры, используя вспомогательные карты и стремясь к выгодным разменам. Ранняя игра – оказывает давление на оппонента и задает временные рамки. Выигрывает от быстрого розыгрыша карт, пока оппонент не стабилизировался и не смог реализовать свой план игры. Поздняя игра – стремится пережить позднюю стадию игры, чтобы разыграть мощные карты и синергии для достижения максимальной эффективности. График, представленный в этом разделе, объясняет, как традиционные архетипы используют различные аспекты Magic: The Gathering.
Aspect analysis assigns very specific traits to 3 of the buckets and lists everything else as a combination of those; the 3 main buckets being aggro, control, and combo. Combinations, and their inverse combinations, may vary in the way they implement strategies and aspects, therefore are generally not grouped in the same category; a great example of this being control aggro (aka midrange) vs aggro control (tempo). From these buckets, different strategies are drawn depending on the type of actual implementation of the deck in question. However, the vast majority of MTG decks use one or a combination of the following aspects to win. Linear Executes own gameplan without necessary interaction with an opponent. Non Linear Executes strategies according to opponents play with a high amount of interaction. Fair Transfers card advantage into board state, pressure and tempo. All cards have a potential of trading 1 for 1 (e. g. fair trading). Unfair Does not transfer card advantage into board state, and do not cause pressure or create tempo. Mostly improvises its own gameplan using utility cards and trying to trade in their favor. Early Game Provides pressure against an opponent, and sets a clock. Benefits from playing their cards fast before an opponent has a chance to stabilize and execute their gameplan. Late Game Attempts to survive to the late game to play powerful cards and synergies for maximum value. The graphic listed in this section explains how the traditional archetypes use these different aspects of MTG.