Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
A*mazing – это австралийское детское телевизионное игровое шоу, которое выходило в эфир с 16 мая 1994 года по 1998 год на телеканале Seven Network. Шоу было известно своим относительно большим и сложным лабиринтом с полосой препятствий, который являлся частью декораций студии. Ведущим A*mazing на протяжении всего периода показа был Джеймс Шерри. Производство A*mazing осуществлялось на канале 7 в Брисбене с 1994 по 1996 год, а затем на канале 7 в Перте с 1997 по 1998 год.
A*mazing is an Australian children's television game show that aired between 16 May 1994 until 1998 on the Seven Network. It was famous for a relatively large and elaborate maze/obstacle course that was part of the show's studio set. A*mazing was hosted by James Sherry for the entire run of the series. A*mazing was produced at Channel 7 in Brisbane from 1994 to 1996 and then at Channel 7 in Perth from 1997 to 1998.
Формат
В шоу команды из двух разных начальных школ соревновались на протяжении недели. Набранные каждым участником баллы суммировались в течение недели, чтобы определить победительскую школу в конце каждой недели. Игровой раунд "Таймзон" состоял из двух этапов, после каждого из которых участники проходили лабиринт, а затем соревновались в "компьютерном состязании" в видеоигре.
The show pitted teams from two different primary schools against each other during the course of a week. Points gained by each contestant during the week would be totalled up to decide the winning school at the end of each week. There were two rounds of a game called "Timezone", each followed by a maze run, then the contestants competed in a "computer challenge" on a video game.
Временная зона
В Timezone запускается 90-секундный таймер обратного отсчета, и Шерри начинает давать подсказки к слову или фразе участникам из первой школы. Участники должны правильно угадать слово или фразу, прежде чем спуститься к большой клавиатуре QWERTY, установленной на полу, и нажимать на буквы, чтобы составить его. Процесс повторяется для второй школы. Если участники не смогли угадать слово изначально, подсказки становятся проще, пока Шерри не произнесет слово полностью. Оставшееся время определяет количество набранных очков, а также время, которое каждая школа проведет в лабиринте во время второго раунда.
In Timezone, a 90 second countdown timer begins, and Sherry begins to provide clues to a word or phrase to the first school's contestants. Contestants have to correctly guess the word or phrase before running down to a large QWERTY keyboard mounted on the floor and stepping on the letters to spell it out. The process is repeated for the second school. If contestants were unable to guess the word initially, the clues would get easier until the word was spelled out by Sherry. The time remaining determines how many points they get, plus how long each school gets to spend in the maze during round two.
Бег по лабиринту
После того, как обе команды завершили этап "Таймзон", один участник из каждой школы входил в лабиринт и пытался собрать буквы, составляющие ответ, которые были спрятаны в таких местах, как мусорный бак или за искусственным кактусом. За каждую собранную в лабиринте букву до истечения времени начислялось десять очков. Иногда в лабиринте присутствовали буквы, не входящие в ответ; если участник собирал эти лишние буквы, он не получал дополнительных очков сверх тех, что были начислены за правильные буквы.
After both teams had completed Timezone, one contestant from each school would enter the maze and attempt to collect the letters of the answer which are hidden in such places as a garbage can, or behind a mock cactus. Ten points are given for every letter they retrieve inside the maze before their time runs out. Occasionally, the maze would include letters that are not part of the answer; if a contestant collected these superfluous letters, they would not receive any extra points in addition to the points earned by collecting the valid letters.
Компьютерная проблема
После того, как команды завершили прохождение двух лабиринтов, участники соревновались в видеоигровом противостоянии. В ходе шоу было использовано три различные игровые платформы, все предоставленные спонсором Nintendo. Изначально это были Super Nintendo Entertainment System (1994–1996), а затем Nintendo 64 (1997–1998). Игры включали Tetris, Bubsy, Donkey Kong Country, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, Super Mario World, Nigel Mansell's World Championship, Plok, Pac Attack, 1080° Snowboarding, Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!, Wave Race 64, Super Mario Kart, Mario Kart 64, San Francisco Rush, Multi Racing Championship, Cruis'n USA, Diddy Kong Racing, Super Mario 64, Unirally, Winter Gold, Super Mario Bros. 3, Super Tennis, Cruis'n World и мини-игру по ловле мух из Mario Paint. Команда, набравшая наибольшее количество очков или показавшая самое быстрое время, получала 50 очков для своей команды, а занявшая второе место в этом конкурсе – 25 очков. В случае ничьей (например, если обе команды набрали одинаковое количество монет в Super Mario Kart или сбили одинаковое количество мух в мини-игре по ловле мух из Mario Paint), обе команды получали по 25 очков. Изначально победителям присуждалось 100 очков, а призерам – 50 очков.
After the teams had completed two maze runs, the contestants competed in a video game face off. During the course of the show, three different gaming platforms, all provided by sponsor Nintendo, were used. Originally, the Super Nintendo Entertainment System (1994–1996), and later the Nintendo 64 (1997–1998). Games played included Tetris, Bubsy, Donkey Kong Country, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, Super Mario World, Nigel Mansell's World Championship, Plok, Pac Attack, 1080° Snowboarding, Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!, Wave Race 64, Super Mario Kart, Mario Kart 64, San Francisco Rush, Multi Racing Championship, Cruis'n USA, Diddy Kong Racing, Super Mario 64, Unirally, Winter Gold, Super Mario Bros. 3, Super Tennis, Cruis'n World, and the fly swatting minigame from Mario Paint. The team with the most points/fastest time win 50 points for their team, while runners up in this challenge win 25 points for their team. Should there be a tie (e. g. both teams score the same number of coins in Super Mario Kart or hit the same number of flies in the fly swatting mini game from Mario Paint), both teams score 25 points each. Originally, 100 points were awarded to the winners and 50 points to the runners up.
Бонусный раунд
После третьего раунда команда, набравшая наибольшее количество очков, возвращалась в лабиринт на 90 секунд (позже время было увеличено до 120 секунд), чтобы собрать ключи. Один из игроков выбирал, какую сторону лабиринта исследовать. Другой игрок мог войти в другую половину лабиринта только после того, как первый покинет свою часть. В лабиринте было семь ключей, включая бонусный; каждый ключ стоил 100 очков. Если кому-либо из участников удавалось найти бонусный ключ, оба участника получали оригинальный Game Boy (предоставленный Nintendo), который впоследствии был заменен на Game Boy Pocket. Все семь ключей в лабиринте были найдены лишь однажды (в течение 90 секунд). В случае ничьей после третьего раунда обеим командам задавался вопрос на выбывание в стиле первого раунда, и команда, давшая правильный ответ, считалась победителем на этот день и отправлялась в лабиринт на поиски ключей. По итогам недели школа, набравшая наибольшее количество очков, получала главный приз, который обычно представлял собой образовательное программное обеспечение или энциклопедический набор. Среди других призов были билеты в парк развлечений Wet'n'Wild на Голд-Косте (Австралия).
After the third round, the team with the highest score would then go back to the maze for 90 seconds (later changed to 120 seconds) to collect keys. One player will choose which side of the maze they want to explore. Only when that player exits that maze can the other player enter the other half of the maze. There were seven keys, including a bonus one, in the maze; each key was worth 100 points. If either of the contestants found the bonus key, then both of the contestants would each get an original Game Boy (also provided by Nintendo), which later became a Game Boy Pocket. Only once were all seven keys found in the maze (under the 90 second rule limit). If there was a tie after the third round, a sudden death question was read out to both teams in the style of the first round, and whoever answered the question correctly would technically win the game for the day and go into the maze to search for the keys. By the end of the week, the school with the highest number of points would win a grand prize, which was usually educational computer software or an encyclopedia set. Other prizes included tickets to the Wet'n'Wild theme park in Gold Coast, Australia.
Интересные факты
Шоу повторно транслировалось с 1999 по 2003 год на Disney Channel. 9 августа 2012 года ведущий Джеймс Шерри опубликовал видео и создал страницу в Facebook, призывая возродить A*mazing. С тех пор он опубликовал 30 видео, но на данный момент официальных планов по возвращению шоу нет.
The show was rerun from 1999 to 2003 on Disney Channel. On 9 August 2012, host James Sherry uploaded a video and started a Facebook page urging someone to bring back A*mazing. He has since uploaded 30 videos, but so far there are no official plans to bring the show back at this stage.