Введение
Пакет программ для 3D-графики Advanced Visualizer (TAV) был флагманским продуктом компании Wavefront Technologies с 1980-х по 1990-е годы.
The Advanced Visualizer (TAV), a 3D graphics software package, was the flagship product of Wavefront Technologies from the 1980s until the 1990s.
История
Программный пакет, прославившийся применением при создании множества фильмов, получивших премию "Оскар", таких как "Бездна", "Терминатор 2: Судный день" и "Парк Юрского периода".
Прозвище: "Волновой фронт"
Это широко рассматривалось как результат приобретения Microsoft компании Softimage в попытке доминировать на рынке 3D-компьютерной графики. В ответ Silicon Graphics приобрела Alias Systems Corporation, а также двух своих основных конкурентов — Wavefront и французскую компанию TDI (Thomson Digital Images) — ради их технологий Explore, IPR и GUI. Таким образом, SGI создала компанию Alias|Wavefront. Программисты Wavefront по-прежнему работали в Калифорнии, но управление компанией осуществлялось в Торонто, Канада.
Эра Autodesk
В 1996 году Alias|Wavefront объявила о выпуске Maya, которая объединила в себе элементы всех трех программных комплексов. Wavefront была переименована в Alias Technologies и приобретена Autodesk в 2005 году. Часть технологий, находящихся в собственности Autodesk, до сих пор продается как часть Maya.
Архитектура
В отличие от многих современных (2011 года) программных пакетов для компьютерной графики и анимации, TAV представлял собой набор независимых программ, каждая из которых была ориентирована на определенный аспект синтеза изображений, а не являлась монолитным продуктом. Этот набор небольших программ формировал полноценный комплекс, основанный на простом обмене данными в основном в формате ASCII-файлов, таких как OBJ. Основными компонентами программного пакета TAV были: Model, Paint, Dynamation, Kinemation, Preview и fcheck. Composer также был доступен в качестве дополнения для компоновки изображений. В состав инструментария входило множество простых утилит, например, для преобразования графики, которые часто использовались для пакетной обработки с помощью скриптов командной строки. Модульная структура позволяла этим слабо связанным, легковесным программам быстро запускаться с относительно небольшим потреблением памяти. Было обычным делом запускать несколько экземпляров пакетов Model или Preview, каждый из которых работал над разными аспектами одного и того же проекта. Поскольку TAV работал исключительно на платформе Silicon Graphics, он обладал значительным преимуществом в производительности по сравнению с программными решениями, благодаря использованию специализированного графического оборудования SGI, поддерживающего IrisGL – предшественника OpenGL.
Компонентные программы
fcheck или "Frame Check" — это программа для просмотра последовательностей изображений. fcheck загружала файлы изображений с диска в оперативную память и воспроизводила их с частотой кадров, синхронизированной с монитором, для оценки воспроизведения в реальном времени. Она позволяла просматривать каналы RGBA (и глубину Z в случае RLA) независимо, изменять частоту кадров и рисовать непосредственно в буфер. Эта программа по-прежнему поставляется с Maya. Model — 3D-моделировщик полигонов и поверхностей. Он читал и записывал файлы OBJ. Также была возможность манипулировать UV-координатами, нормалями и назначать ассоциации материалов, сохраненные в формате файла MTL. Включал в себя язык команд для автоматизации в виде скриптов или псевдонимов. Поскольку функции "отмены" не было, стандартной автоматизированной процедурой было копирование данных в свободное место перед их изменением — по сути, пользователи создавали свою собственную "отмену". Наряду с непосредственным манипулированием данными вершин, были доступны процедурные деформаторы для скульптинга поверхностей с использованием общих геометрических преобразований, таких как "изгиб". Paint — программа для редактирования изображений, предназначенная для работы с растровой графикой. Поддержка текстурных карт была сосредоточена на форматах файлов RLA, SGI, Cineon (теперь DPX) и TIFF. Поддерживались 16-битные целочисленные текстуры, возможности секвенирования для ротоскопирования, а также клонирование рисунка из соседних кадров на временной шкале. Dynamation — программа для анимации и рендеринга частиц, способная импортировать OBJ для взаимодействия. Она выполняла нативный рендеринг с использованием аппаратного буфера рендеринга, включающего Z-буфер. Анимацией управлялось с помощью комбинации предопределенных полевых объектов и программных "выражений", а также поддержки столкновений жестких тел. Эта технология до сих пор используется в продукте Maya. Preview — пакет анимации, который ссылался на файлы OBJ с диска, управлял иерархиями и назначал анимированные данные канала атрибутам, таким как перемещение и вращение. Он позволял связывать примитивные нелинейные деформации, такие как изгибы и волны, с геометрией. В нём отсутствовала функция отмены действия. Как и в Model, был предусмотрен язык команд, позволявший создавать псевдонимы или разрабатывать скрипты для автоматизации задач, таких как "отмена". Другие функции включали размещение и предварительный просмотр источников света, манипулирование файлами OBJ MTL и поддержку сканирующего или каркасного рендеринга через внешний модуль рендеринга. Уникальная функция, позволяющая отрисовывать каждый N-й полигон модели, была необходима для визуализации анимации "тяжелых" сцен во время манипуляций. Render поддерживал тени с трассировкой лучей, отражения с трассировкой лучей, прозрачность, текстурные карты, рельефное текстурирование, модели затенения Ламберта и Фонга. Kinemation — "продвинутая" система анимации, позволяющая манипулировать геометрией с помощью обратной кинематики (IK) и геометрического скининга к "костям" с деформациями на основе решетки. Деформированные сетки экспортировались в виде серии файлов OBJ, которые считывались в Preview для сборки с другими компонентами сцены. Composer, хотя и не был первоначальным членом семейства, представляет собой систему компоновки и редактирования на основе временной шкалы (подобную After Effects) с цветокоррекцией, хромакеем, фильтрами свертки и возможностями анимации. Он поддерживал 8- и 16-битные форматы файлов, а также Cineon и ранние форматы "фильмов", такие как SGI movie, Indeo, MPEG video и QuickTime.