Введение

Пакет программ для 3D-графики Advanced Visualizer (TAV) был флагманским продуктом компании Wavefront Technologies с 1980-х по 1990-е годы.

История

Программный пакет, прославившийся применением при создании множества фильмов, получивших премию "Оскар", таких как "Бездна", "Терминатор 2: Судный день" и "Парк Юрского периода".

Прозвище: "Волновой фронт"

Это широко рассматривалось как результат приобретения Microsoft компании Softimage в попытке доминировать на рынке 3D-компьютерной графики. В ответ Silicon Graphics приобрела Alias Systems Corporation, а также двух своих основных конкурентов — Wavefront и французскую компанию TDI (Thomson Digital Images) — ради их технологий Explore, IPR и GUI. Таким образом, SGI создала компанию Alias|Wavefront. Программисты Wavefront по-прежнему работали в Калифорнии, но управление компанией осуществлялось в Торонто, Канада.

Эра Autodesk

В 1996 году Alias|Wavefront объявила о выпуске Maya, которая объединила в себе элементы всех трех программных комплексов. Wavefront была переименована в Alias Technologies и приобретена Autodesk в 2005 году. Часть технологий, находящихся в собственности Autodesk, до сих пор продается как часть Maya.

Архитектура

В отличие от многих современных (2011 года) программных пакетов для компьютерной графики и анимации, TAV представлял собой набор независимых программ, каждая из которых была ориентирована на определенный аспект синтеза изображений, а не являлась монолитным продуктом. Этот набор небольших программ формировал полноценный комплекс, основанный на простом обмене данными в основном в формате ASCII-файлов, таких как OBJ. Основными компонентами программного пакета TAV были: Model, Paint, Dynamation, Kinemation, Preview и fcheck. Composer также был доступен в качестве дополнения для компоновки изображений. В состав инструментария входило множество простых утилит, например, для преобразования графики, которые часто использовались для пакетной обработки с помощью скриптов командной строки. Модульная структура позволяла этим слабо связанным, легковесным программам быстро запускаться с относительно небольшим потреблением памяти. Было обычным делом запускать несколько экземпляров пакетов Model или Preview, каждый из которых работал над разными аспектами одного и того же проекта. Поскольку TAV работал исключительно на платформе Silicon Graphics, он обладал значительным преимуществом в производительности по сравнению с программными решениями, благодаря использованию специализированного графического оборудования SGI, поддерживающего IrisGL – предшественника OpenGL.

Компонентные программы

fcheck или "Frame Check" — это программа для просмотра последовательностей изображений. fcheck загружала файлы изображений с диска в оперативную память и воспроизводила их с частотой кадров, синхронизированной с монитором, для оценки воспроизведения в реальном времени. Она позволяла просматривать каналы RGBA (и глубину Z в случае RLA) независимо, изменять частоту кадров и рисовать непосредственно в буфер. Эта программа по-прежнему поставляется с Maya. Model — 3D-моделировщик полигонов и поверхностей. Он читал и записывал файлы OBJ. Также была возможность манипулировать UV-координатами, нормалями и назначать ассоциации материалов, сохраненные в формате файла MTL. Включал в себя язык команд для автоматизации в виде скриптов или псевдонимов. Поскольку функции "отмены" не было, стандартной автоматизированной процедурой было копирование данных в свободное место перед их изменением — по сути, пользователи создавали свою собственную "отмену". Наряду с непосредственным манипулированием данными вершин, были доступны процедурные деформаторы для скульптинга поверхностей с использованием общих геометрических преобразований, таких как "изгиб". Paint — программа для редактирования изображений, предназначенная для работы с растровой графикой. Поддержка текстурных карт была сосредоточена на форматах файлов RLA, SGI, Cineon (теперь DPX) и TIFF. Поддерживались 16-битные целочисленные текстуры, возможности секвенирования для ротоскопирования, а также клонирование рисунка из соседних кадров на временной шкале. Dynamation — программа для анимации и рендеринга частиц, способная импортировать OBJ для взаимодействия. Она выполняла нативный рендеринг с использованием аппаратного буфера рендеринга, включающего Z-буфер. Анимацией управлялось с помощью комбинации предопределенных полевых объектов и программных "выражений", а также поддержки столкновений жестких тел. Эта технология до сих пор используется в продукте Maya. Preview — пакет анимации, который ссылался на файлы OBJ с диска, управлял иерархиями и назначал анимированные данные канала атрибутам, таким как перемещение и вращение. Он позволял связывать примитивные нелинейные деформации, такие как изгибы и волны, с геометрией. В нём отсутствовала функция отмены действия. Как и в Model, был предусмотрен язык команд, позволявший создавать псевдонимы или разрабатывать скрипты для автоматизации задач, таких как "отмена". Другие функции включали размещение и предварительный просмотр источников света, манипулирование файлами OBJ MTL и поддержку сканирующего или каркасного рендеринга через внешний модуль рендеринга. Уникальная функция, позволяющая отрисовывать каждый N-й полигон модели, была необходима для визуализации анимации "тяжелых" сцен во время манипуляций. Render поддерживал тени с трассировкой лучей, отражения с трассировкой лучей, прозрачность, текстурные карты, рельефное текстурирование, модели затенения Ламберта и Фонга. Kinemation — "продвинутая" система анимации, позволяющая манипулировать геометрией с помощью обратной кинематики (IK) и геометрического скининга к "костям" с деформациями на основе решетки. Деформированные сетки экспортировались в виде серии файлов OBJ, которые считывались в Preview для сборки с другими компонентами сцены. Composer, хотя и не был первоначальным членом семейства, представляет собой систему компоновки и редактирования на основе временной шкалы (подобную After Effects) с цветокоррекцией, хромакеем, фильтрами свертки и возможностями анимации. Он поддерживал 8- и 16-битные форматы файлов, а также Cineon и ранние форматы "фильмов", такие как SGI movie, Indeo, MPEG video и QuickTime.