Введение
Вымышленная игровая гуманоидная раса
Карлик в фантастической ролевой игре Dungeons & Dragons (D&D) — это гуманоидная раса, одна из основных рас, доступных для создания персонажей игроков. Идея карликов в D&D берет начало из карликов европейской мифологии и романа Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец» (1954–1955) и используется в D&D и его предшественнике Chainmail с начала 1970-х годов. Вариации, отклоняющиеся от стандартного архетипа карлика — невысокого и коренастого полурослика — обычно называют подвидами, число которых превышает дюжину в различных системах правил и игровых мирах.
История
Понятие о гноме происходит из скандинавской и тевтонской мифологии. В частности, гномы в германской саге «Кольцо Нибелунгов» и сказке братьев Гримм «Румпльштильцхен» считаются «предками» гномов в Dungeons & Dragons. Наряду с великанами, гномы были одним из первых типов не-людей, представленных в игре Chainmail, предшественнице D&D, когда миниатюрные фигурки разных размеров использовались вместе в одной и той же варгейме. Гном в D&D основан на версии Толкина. Гном впервые появляется как раса играбельного персонажа в оригинальном издании Dungeons & Dragons 1974 года, с дизайном, на который сильно повлияли гномы из романа Пола Андерсона 1961 года «Три сердца и три льва». Эта ранняя версия гнома D&D ограничена ролью воина и не может подняться выше шестого уровня. С выходом первого дополнения Greyhawk в 1976 году им было разрешено играть вором без ограничений по уровню. Начиная с пересмотра Dungeons & Dragons Basic Set в 1981 году и во всех последующих редакциях, полулюди, такие как гномы, рассматривались как отдельные классы. Гномам был установлен максимальный уровень 12 (по сравнению с 8 у хоббитов, 10 у эльфов и 36 у человеческих классов). С появлением Advanced Dungeons & Dragons гном вернулся к статусу расы играбельного персонажа в Player's Handbook (1978) и был подробно описан как монстр в оригинальном Monster Manual (1977). Ряд подрас гномов представлены как расы персонажей в оригинальной Unearthed Arcana (1985). В 1989 году горный гном, наиболее распространенная подраса гномов, был описан как монстр в Monstrous Compendium Volume Two. Гномы подробно описаны как раса для сеттинга Forgotten Realms в Dwarves Deep (1990). Несколько гномьих рас подробно описаны как расы играбельных персонажей в The Complete Book of Dwarves (1991). Гном появляется как раса персонажа в Player's Handbook третьего издания (2000), в пересмотренном Player's Handbook 3.5 (2003), в Player's Handbook четвертого издания (2008) и в Player's Handbook пятого издания (2014). Арктический гном, серый гном, золотой гном, щитовой гном, урдунир и дикий гном подробно описаны в Races of Faerûn (2003). Гномы – одна из рас, описанных в Races of Stone (2004). Гном, включая гнома-болтера и гнома-молотобойца, появляется как монстр в Monster Manual четвертого издания (2008).
Описание
Дварфы в среднем составляют четыре фута в высоту, обладая коренастым, крепким телосложением. Некоторые авторы, такие как Р. А. Сальваторе, придерживаются этого описания в своих произведениях. Это отразилось и в игровой механике, однако официальная позиция правил игры редко была чёткой и конкретной, и варьировалась в зависимости от культуры или происхождения дварфов. В книге «Полный справочник по дварфам» женщины среди глубоких дварфов «носят длинные бороды, в отличие от других дварфийских женщин (которые обычно тщательно выбриты)». Кроме того, в различных сеттингах кампаний потенциал для наличия у женщин дварфов растительности на лице сильно различается: в Мире Грейхока все дварфы, включая женщин, отращивают и носят бороды, но лишь часть женщин известны тем, что сбривают их; в Забытых Королевствах они могут отрастить полную бороду, но также обычно предпочитают бриться; а в Эберроне у них вообще не растут усы или бороды. Тем не менее, иллюстрации в различных изданиях (особенно в более поздних) часто изображают дварфийских женщин без бороды. В анонсе к четвёртому изданию Dungeons & Dragons, Wizards Presents: Races and Classes, художник Уильям О’Коннер рассказал о том, как команда дизайнеров дала ему чёткие указания изменить способ изображения дварфийских женщин. Роб Хайнсу также отметил в той же книге, что работы О’Коннера «подарили нам великолепный новый облик дварфийских женщин – сильных, чувственных, земных и женственных, с экзотической красотой, на которую никому бы и в голову не пришло наклеить бороду». Однако это не нашло отражения в правилах четвёртого издания, а лишь в иллюстрациях, и всё равно зависело от сеттинга кампании. Книга Пола Андерсона «Три сердца и три льва» оказала значительное влияние на Dungeons & Dragons, представив дварфа по имени Хуги со шотландским акцентом. Большинство популярных изображений дварфов также используют подобный акцент. Дварфы, как правило, более полезны для игроков, предпочитающих боевой стиль игры, поскольку они получают ряд специальных способностей и бонусов в бою, в основном связанных с их выносливостью и меньшим ростом по сравнению с людьми. Дварфы также устойчивы к ядам и магии, способны видеть в темноте (способность, известная как инфравидение в ранних изданиях и темное зрение, начиная с третьего издания), и могут обнаруживать различные признаки, связанные с добычей полезных ископаемых, под землёй, например, наклонные туннели. Они верят, что он их создатель. Согласно их легендам, Морадин создал дварфов по своему образу и подобию, используя драгоценные камни и металл, а затем вдохнул в них жизнь. Во многих сеттингах кампаний дварфийский пантеон богов состоит из лидера Морадина, а также Аббатора, Берронара Трусильвера, Клангеддина Серебряной Бороды, Дугмарена Брайтмантла, Думатхоина, Муаммана Дуатала и Вергадайна, а Ладугер является богом дуэргаров. Несколько богов, включая Хансеата, были представлены в книге «Расы камня». С которыми они заключают союзы лишь в многочисленных битвах против орков, гоблинов, злых великанов и троллей.
Подставки
За историю публикаций и редакций правил D&D было описано более десятка подрас карликов. Горные карлики – стандартная раса карликов. В 1-м, 2-м и 3-м изданиях D&D азеры физически походили на карликов, хотя и не имели с ними родства. В 4-м издании игры они являются потомками карликов, порабощенных великанами и титанами. Карлики Пустошей приспособились к жизни в суровых землях, развив природную способность находить воду и устойчивость к жаре и жажде. Глубинные карлики живут под землей и обладают лучшим зрением в темноте, но чувствительны к свету. Они более устойчивы к магии и ядам, чем обычные карлики. Карлики-мечтатели – это созерцательные карлики, связанные с окружающим миром, который они называют «земным сном». Ледниковые карлики обитают в холодных ледниках, добывая особый материал, известный как голубой лёд. Эти карлики превосходно владеют ремеслом создания изделий из льда и магического льда, и устойчивы к холоду. Скальные карлики живут на высоких морских утесах и отлично плавают.
В условиях кампании
На Афасе, планете сеттинга кампании "Темное Солнце", дварфы не выше 1,5 метров ростом и весят почти 91 килограмм. Каждый дварф преследует единственную навязчивую идею, называемую фокусом, для завершения которой требуется как минимум неделя. Дварфы Афаса не живут под землей, но некоторые общины сосредоточены на обнаружении давно утраченных дварфских крепостей. Физически дварфы Афаса уникальны среди себе подобных – у них отсутствует волосяной покров. Дварфы Афаса могут скрещиваться с людьми, производя мулов – стерильное потомство, сочетающее в себе силу и выносливость дварфов с ростом людей. В сеттинге Dragonlance дварфы разделены на три отчетливые группы, которые, в свою очередь, подразделяются на кланы. Холмовые дварфы состоят из одного клана, называемого Нейдарами. Они очень похожи на горных дварфов, но немного более открыты к другим расам и культурам. Флинт Файрфордж, один из Героев Копья, является нейдаром. Горные дварфы состоят из нескольких кланов, два из которых – кланы Хайлар и Дэвар. Пещерные дварфы, или Агары ("Страдающие") считаются потомками гномов и дварфов. Пещерные дварфы впервые упоминаются в "Хрониках Дракононоса" Маргарет Вайс и Трейси Хикман как "жалкое племя". Несколько кланов живут вместе, подчиняясь власти своих вождей или одного могущественного лидера. Пещерные дварфы известны как яростные бойцы, загнанные в угол. Они, как правило, глупы и часто занимаются поденной работой. Их характеризуют как "маленький, грязный, неорганизованный народ", но обладающий сердцем. В среднем пещерный дварф может посчитать только до двух, хотя некоторые научились считать до трех. Они меньше обычных дварфов. У них нет собственной земли, и они живут в разрушенных городах, канализациях и грязных районах городов. Блогер Грейм Барбер критиковал их изображение как "неразумных субагуманоидов", которые "глубоко умственно отсталы до такой степени, что у них даже нет языка", называя это стереотипом. Пещерные дварфы могут использоваться в качестве персонажей игроков в D&D. Они были намеренно слабее других вариантов персонажей, поэтому привлекали лишь немногих игроков, которые "наслаждались статусом аутсайдера", который они предоставляли. В мире Забытых Королевств Фаэрун существует несколько основных подрас дварфов. Щитовые дварфы, также известные как горные дварфы, являются доминирующими дварфами в северных частях Фаэруна. Их боги включают Глубокую Дуерру, Горма Гултина, Хейлу Брайтакс, Мартаммора Дуина и Тарда Харра. Дварфы в кампании Spelljammer действуют на огромных космических астероидах, испещренных туннелями.