Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Шығармашылық ойналатын адам тәрізді нәсіл
Fictional playable humanoid race
Джаннар мен айдаһарлар (D&D) фантазиялық рөлдік ойынында карлик – адам тәрізді нәсіл, ойыншы кейіпкерлері үшін қол жетімді негізгі нәсілдердің бірі. D&D карлигінің идеясы еуропалық мифологиялар мен Дж.Р.Р.Толкиннің "Сақиналардың иесі" романынан (1954–1955) алынған және 1970 жылдардың басынан бері D&D және оның алдыңғысы Chainmail-де қолданылып келеді. Стандартты, бойы аласа және денелі жартылай адам архетипінен айырмашылықтары бар түрлерді әдетте қосалқы нәсілдер деп атайды, олардың саны түрлі ережелер мен кампания параметрлерінде оннан астам.
A dwarf, in the Dungeons & Dragons (D&D) fantasy roleplaying game, is a humanoid race, one of the primary races available for player characters. The idea for the D&D dwarf comes from the dwarves of European mythologies and J. R. R. Tolkien's novel The Lord of the Rings (1954–1955), and has been used in D&D and its predecessor Chainmail since the early 1970s. Variations from the standard dwarf archetype of a short and stout demihuman are commonly called subraces, of which there are more than a dozen across many different rule sets and campaign settings.
Тарих
Қалыңдықтың түсінігі норвегия және тевтон мифологиясынан бастау алады. Атап айтқанда, германдық «Нибелунгтер сақинасы» және ағайынды Гриммдердің «Румпельштильцкин» ертегісіндегі қалыңдар «Данжон және Дракон» қалыңдарының «бабалары» деп есептеледі. Гиганттармен бірге қалыңдар да адам емес түрлердің біріншілерінен болды, олар D&D-нің алдындағы Chainmail ойынына енгізілді, онда әртүрлі өлшемдегі миниатюралық фигуралар бір соғыс ойынында қолданылды. D&D-дегі қалың Толкиннің қалың нұсқасына негізделген. Қалың алғаш рет 1974 жылғы Dungeons & Dragons ойынының түпнұсқа басылымында ойыншы кейіпкері ретінде пайда болады, оның дизайны 1961 жылғы Пол Андерсонның «Үш жүрек және үш арлан» романындағы қалыңдардың ықпалымен күшті. Бұл ерте нұсқадағы D&D қалыңы тек жауынгер рөлін ойнаумен шектеледі және алтыншы деңгейден жоғары көтеріле алмайды. 1976 жылы бірінші қосымша, Greyhawk шыққаннан кейін, оларға деңгей шектеусіз ұрыны ойнауға рұқсат берілді. 1981 жылғы Dungeons & Dragons Basic Set-тің қайта қаралуынан бастап, және барлық келесі қайта қаралуларда, қалыңдар сияқты жартылай адамдар өздерінің кластары ретінде қарастырылды. Қалыңдардың максималды деңгейі 12-ге дейін шектелді (хальфлингтердің 8, эльфтердің 10 және адам кластарының 36 деңгейімен салыстырғанда). Advanced Dungeons & Dragons пайда болғаннан кейін, қалың ойыншы нұсқаулығында (1978) ойыншы кейіпкері ретінде қайтадан пайда болды және бастапқы Монстрлар нұсқаулығында (1977) монстр ретінде сипатталды. Бірқатар қалың суб-расалары түпнұсқадағы Unearthed Arcana (1985) кейіпкерлер расалары ретінде ұсынылды. 1989 жылы ең көп таралған қалың суб-расасы – төбелік қалың, сондай-ақ Монструозды жинақтың екінші томында монстр ретінде келтірілді. Dwarves Deep (1990) кітабында қалыңдар Ұмытылған әлемдер үшін раса ретінде сипатталды. The Complete Book of Dwarves (1991) кітабында бірнеше қалың расалары ойыншы кейіпкерлерінің расалары ретінде егжей-тегжейлі сипатталды. Қалың үшінші басылымдағы Ойыншы нұсқаулығында (2000), 3.5 қайта қаралып жаңартылған Ойыншы нұсқаулығында (2003), төртінші басылымдағы Ойыншы нұсқаулығында (2008) және бесінші басылымдағы Ойыншы нұсқаулығында (2014) кейіпкер расасы ретінде пайда болады. Арктикалық қалың, сұр қалың, алтын қалың, қалқан қалың, урдуннир және жабайы қалың туралы толық мәлімет Races of Faerûn (2003) кітабында берілген. Қалыңдар Races of Stone (2004) кітабында егжей-тегжейлі сипатталған расалардың бірі. Қалың, оның ішінде қалың мерген және қалың балғалы, Monster Manual (2008) төртінші басылымында монстр ретінде пайда болады.
The concept of the dwarf comes from Norse and Teutonic mythology. In particular, the dwarves in the Germanic story The Ring of the Nibelungen and the Brothers Grimm fairy tale "Rumpelstiltskin" have been called "ancestors" of Dungeons & Dragons dwarves. Along with giants, dwarves were one of the first types of non humans to be introduced into the Chainmail game, the forebear of D&D, when miniature figures of varying sizes were used together in the same wargame. The dwarf in D&D is based on Tolkien's version of the dwarf. The dwarf first appears as a player character race in the original 1974 edition of Dungeons & Dragons, with a design that is strongly influenced by the dwarves of Poul Anderson's 1961 novel Three Hearts and Three Lions. This early version of the D&D dwarf is limited to playing a fighter, and can not progress beyond the sixth level. With the release of the first supplement, Greyhawk, in 1976, they were then allowed to play a thief with no level restriction. Beginning with the 1981 revision of the Dungeons & Dragons Basic Set, and continuing also in all subsequent revisions, demi humans such as dwarves were treated as their own classes. Dwarves were only permitted a maximum level of 12 (compared to the Halfling's 8, the Elves' 10, and the human classes 36). With the arrival of Advanced Dungeons & Dragons, the dwarf was returned to a player character race in the Player's Handbook (1978) and detailed as a monster in the original Monster Manual (1977). A number of dwarven subraces are presented as character races in the original Unearthed Arcana (1985). In 1989, the hill dwarf, the most common dwarven subrace, and as a monster in the Monstrous Compendium Volume Two. Dwarves are detailed as a race for the Forgotten Realms setting in Dwarves Deep (1990). Several dwarven races are detailed as player character races in The Complete Book of Dwarves (1991). The dwarf appears as a character race in the third edition Player's Handbook (2000), the 3.5 revised Player's Handbook (2003), the fourth edition Player's Handbook (2008), and the fifth edition Player's Handbook (2014). The arctic dwarf, gray dwarf, gold dwarf, shield dwarf, urdunnir, and wild dwarf are all detailed in Races of Faerûn (2003). Dwarves are one of the races detailed in Races of Stone (2004). The dwarf, including the dwarf bolter and the dwarf hammerer, appears as a monster in the fourth edition Monster Manual (2008).
Сипаттама
Орташа бойы төрт фут болатын, денелі, кең денелі ер адамдар. Кейбір авторлар, мысалы Р. А. Сальваторе, өз шығармаларында осы үлгіні қолданды. Бұл ойын механикасында да көрінді, бірақ ойын ережелерінің ресми ұстанымы көбінесе нақты немесе айқын болмады және жәндік мәдениетіне немесе тегіне байланысты өзгерді. "Жәндіктердің толық кітабында" терең жәндіктердің әйелдері "басқа жәндік әйелдерінен (әдетте сақалын қырқатын) өзгеше, ұзын сақал тартады". Сонымен қатар, нақты кампаниялық орталарда әйел жәндіктердің бетіндегі түк өсу мүмкіндігі әртүрлі: Грейхок әлемінде барлық жәндіктер – әйелдер де сақал өсіріп, тартады, бірақ әйелдердің тек бір бөлігі ғана оны қырқады, Ұмытылған әлемдерде олар толық сақал өсіре алады, бірақ көбінесе қырқады, ал Эберронде мүлдем бетінде түк өспейді. Дегенмен, әртүрлі басылымдардың (әсіресе кейінгі басылымдардың) суреттерінде жәндік әйелдері көбінесе сақалсыз бейнеленеді. "Dungeons and Dragons" төртінші басылымының алдын ала көрсетілімінде, "Wizards Presents: Races and Classes" кітабында суретші Уильям О'Коннер дизайн тобының әйел жәндіктерін бейнелеу тәсілін өзгерту үшін оған нақты нұсқау бергенін айтты. Роб Хайнсу да сол кітапта О'Коннердің суреттері "бізге жәндік әйелдеріне керемет жаңа келбет сыйлады. Күшті, сезімтал, жерлі және әйелдік, ешкімнің ойына сақал қоюға келмейтін экзотикалық сұлулыққа ие" деді. Алайда, бұл төртінші басылым ережелерінде емес, тек суретте көрінді және кампаниялық ортаға байланысты өзгерді. Poul Anderson-ның "Үш жүрек және үш арыстан" кітабы "Dungeons & Dragons" ойынына үлкен әсер етті, онда шотланд акценті бар Hugi есімді жәндік бейнеленген. Көптеген танымал жәндік бейнелерінде осындай акцент кездеседі. Жәндіктер көбінесе жауынгерлік ойын стилін ұнататын ойыншылар үшін тиімді, өйткені олар жауынгерлік қабілеттері мен бонустарына ие, олар көбінесе олардың адамдармен салыстырғанда төзімділігі мен кішігірім бойымен байланысты. Жәндіктер сондай-ақ уға және сиқырға төзімді, қараңғыда көре алады (бұрынғы басылымдарда инфравизия, ал үшінші басылымнан бастап қараңғы көру деп аталады) және жер астындағы кенге байланысты әртүрлі ерекшеліктерді, мысалы, еңіс туннельдерді анықтай алады. Олар өздерін жаратқан деп санайтын құдайға сенеді. Аңыздарға сәйкес, Морадин жәндіктерді өзінің бейнесінде жасап, асыл тастар мен металдарды пайдаланған. Содан кейін оларға тыныс берген. Көптеген кампаниялық орталарда жәндіктердің құдайлар пантеонына жетекші Морадин, сондай-ақ Аббатор, Берронар Трюсильвер, Клангедин Күмістаң, Дугмарен Брайтмантл, Думатхоин, Муамман Дуатхал және Вергадин кіреді, ал Ладугер – дуергардың құдайы. Бірнеше құдайлар, соның ішінде Хансеат, "Тас жарыстары" кітабында таныстырылды. Олар орктерге, гоблиндерге, зұлым алыптар мен тролльдерге қарсы көптеген шайқастарында ғана одақтас болады.
Dwarves average four feet in height, with stout, broad bodies. Some authors, such as R. A. Salvatore, have followed suit in their writing. This was reflected in game mechanics as well, but the game rules' official position was rarely concrete or specific. and it varied by dwarven culture or ancestry. In The Complete Book of Dwarves, women amongst the deep dwarves "wear their beards long, unlike other dwarf women (who are typically cleanshaven)." Additionally, in specific campaign settings the potential for female dwarven facial hair sees much variation: In the World of Greyhawk, all dwarves—including females—grow and wear beards, but only a portion of females are known to shave, in the Forgotten Realms they can grow full beards but also usually shave, and in Eberron they do not grow facial hair at all. The art of various editions (especially later editions), however, has frequently portrayed dwarven women as beardless. In the preview for the fourth edition of Dungeons and Dragons, Wizards Presents: Races and Classes, artist William O'conner discussed how the design team gave him specific direction to change the way female dwarves were depicted. Rob Heinsoo also said in the same book that O'Conner's art "gifted us with a magnificent new look for dwarf women. Strong, sensual, earthy and feminine, with an exotic beauty that no one would think to splash a beard on." However, this was not reflected in fourth edition rules, only in art, and still varied depending on the campaign setting. The book Three Hearts and Three Lions by Poul Anderson strongly influenced Dungeons & Dragons, having a dwarf named Hugi with a Scottish accent. Most popular portrayals of dwarves feature such an accent. Dwarves tend to be more useful for combat oriented players, as they gain a number of special abilities and bonuses in combat, mostly related to their hardiness and smaller stature compared to humans. Dwarves are also resistant to poison and magic, can see in the dark (a skill called infravision in earlier editions and darkvision beginning with third edition), and can detect different types of mining related features underground, such as sloping tunnels. whom they believe is their creator. According to their legends, Moradin fashioned the dwarves into a likeness of himself using gems and metal. He then breathed life into them. In many campaign settings, the dwarven pantheon of gods consists of the leader Moradin, as well as Abbathor, Berronar Truesilver, Clanggedin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Muamman Duathal, and Vergadain, and Laduguer is god of the duergar. Several gods including Hanseath were introduced in Races of Stone. with whom they only ally in their many battles against orcs, goblins, evil giants and trolls.
Төменгі тіректер
D&D басылымдары мен ережелер нұсқаларының тарихында оннан астам карлықтың кіші түрлері сипатталған. Тау карлықтары – стандартты карлықтар. D&D-нің 1-ші, 2-ші және 3-ші нұсқаларында Азерлер сыртқы түрімен карлықтарға ұқсаған, бірақ олардың туыстығы болмаған. Ойынның 4-ші нұсқасында олар алыптар мен титандардың карлықтарды құлдыққа салуының нәтижесі болып табылады. Шөлейт карлықтары құнарсыз далаларда өмір сүруге бейімделген, су табуға және ыстық пен шөлге төзімділікке қабілетті. Темендегі карлықтар жер астында мекендейді және қараңғыда жақсы көреді, бірақ жарыққа сезімтал. Олар стандартты карлықтарға қарағанда сиқыр мен уға төзімдірек. Арман карлықтары – айналасындағы әлеммен байланыста болатын, ойшыл карлықтар, олар оны «жер арманы» деп атайды. Мұздық карлықтары – «жаман және ашкөз» болып сипатталатын, суық мұздықтарда мекендейтін және көк мұз деп аталатын ерекше материалды өндіретін карлықтар. Бұл карлықтар мұз және сиқырлы мұздан бұйым жасауда шебер және суыққа төзімді. Теңіз жартасты карлықтары – биік теңіз жағалауындағы жартастарда мекендейтін және өте жақсы жүзуге шебер карлықтар.
Over the history of D&D publications and rules editions, more than a dozen subraces of dwarf have been described. Hill dwarves are the standard dwarven race. In the 1st, 2nd, and 3rd editions of D&D, Azers physically resembled dwarves, though they were unrelated. In the 4th Edition of the game, they are a product of the enslavement of dwarves by giants and titans. Badlands dwarves have adapted to life in the inhospitable wastes, developing a natural knack for finding water and tolerance to heat and thirst. Deep dwarves dwell underground and have a greater ability to see in the dark, but are sensitive to light. They are more resistant to magic and poison than standard dwarves. Dream dwarves are contemplative dwarves in touch with the world around them, which they call the "earth dream." are an "evil and avaricious" Glacier dwarves reside in cold glaciers, mining a special material known as blue ice. These dwarves have great skill at crafting with ice and magical ice, and are tolerant to cold weather. Seacliff dwarves make their home in high seaside cliffs and are excellent swimmers.
Үгіт-насихат шаралары
Афаста, Қара Күн науқанының әлемінде, карликтердің бойы 5 футтан (152 см) төмен, ал салмағы шамамен 200 фунт (91 кг) болады. Әрбір карлик өзіне ерекше мақсат қойып, оны жүзеге асыруға кем дегенде бір апта уақыт жұмсайды, мұны "назар шоғырландыру" деп атайды. Афаста карликтер жер астында өмір сүрмейді, бірақ кейбір қауымдастықтары ұзақ уақыттан бері жоғалған карликтердің бекіністерін табуға тырысады. Афастағы карликтердің ерекшелігі – олардың мүлдем шашы жоқ. Афаста карликтері адамдармен араласып, мүлдем өршімейтін ұрпақ – мулдарды дүниеге әкеле алады. Мулдар карликтердің күші мен төзімділігін, адамдардың дене бітімін мұраға алады. Dragonlance әлемінде карликтер үш ерекше топқа бөлінеді, олар өз кезегінде кландарға жіктеледі. Тау карликтері Нейдар деген бір кланнан тұрады. Олар тау карликтеріне өте ұқсас, бірақ басқа халықтар мен мәдениеттерге көбірек жақындық танытады. Найзаның Батыры – Флинт Файрфордж, Нейдар кланынан шыққан. Тау карликтері бірнеше кланнан тұрады, олардың ішіндегі екеуі – Хайлар және Даэвар кландары. Гулли карликтері, немесе Агар ("Қайғылылар") гномдар мен карликтердің ұрпағы деп саналады. Гулли карликтері алғаш рет Маргарет Вайс пен Трейси Хикменнің "Драгонланс Хроникаларында" "нашар халық" деп сипатталған. Бірнеше клан бірге өмір сүреді, олардың басшыларының немесе бір күшті көшбасшының билігінде болады. Гулли карликтері қоршауға түскенде қатыгез күрескерлер екені белгілі. Олар көбінесе ақымақ болады және көбінесе жеңіл жұмыстар атқарады. Олар "кішкентай, лас, ұйымдаспаған халық" деп сипатталған, бірақ жүректері бар. Орташа гулли карлігі ең көбі 2-ге дейін санауға шамасы жетеді, бірақ кейбіреулері 3-ке дейін санауға үйренген. Олар қалыпты карликтерден кішкентай. Өздеріне тиесілі жерлері жоқ, қираған қалалардың, кәріздердің және қалалардың лас аудандарының ішінде өмір сүреді. Блогер Грейм Барбер оларды "ақылсыз субгуманоидтар" ретінде бейнелегенін, олардың "ақыл-ойы соншалықты зақымданған, тіпті тілдің өзі болмайды" деп сынады. Гулли карликтерін D&D ойынындағы ойыншы кейіпкерлері ретінде пайдалануға болады. Олар дизайн бойынша басқа кейіпкерлерге қарағанда әлсіз болғандықтан, тек "жетіспеушілікке" ұнайтын аз ғана ойыншыларға қызығушылық тудырды. Фаэрун әлеміндегі Ұмытылған Әлемдерде бірнеше ірі карлик кіші түрлері бар. Қалқанды карликтер, сондай-ақ тау карликтері, Фаэрунның солтүстік бөлігіндегі басым карликтер болып табылады. Олардың құдайларына Deep Duerra, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin және Thard Harr жатады. Spelljammer науқанындағы карликтер кеңістікте саяхаттайтын үлкен астероидтерде, туннельдермен байланысқан қоныстарда өмір сүреді.
On Athas, the planet of the Dark Sun campaign setting, dwarves stand less than 5' tall and weigh nearly 200 lbs. Each dwarf pursues a singular obsession, called a focus, that requires at least a week to complete. Athasian dwarves do not live underground, but some communities focus on unearthing long lost dwarven strongholds. Physically, the dwarves of Athas are unique among their kind, having no hair at all. Athasian dwarves can breed with humans to produce muls, who are sterile offspring that share the strength and resiliency of dwarves with the size of humans. In the Dragonlance setting, the dwarves are divided into three distinct groups, which are sub divided into clans. Hill dwarves consist of a single clan called the Neidar. They are very similar to the mountain dwarves but are slightly more forthcoming towards other races and cultures. Flint Fireforge, one of the Heroes of the Lance, is a Neidar. Mountain dwarves consist of several clans, two of these being the Hylar and the Daewar clans. Gully dwarves, or Aghar ("the Anguished") are thought to be the offspring of gnomes and dwarves. Gully dwarves are first referred to in the Dragonlance Chronicles, by Margaret Weis and Tracy Hickman, as a "miserable lot." Several clans live together, following the rule of their chieftains or one particular powerful leader. Gully dwarves are known to be vicious fighters when cornered. They are generally stupid and often hold menial jobs. They have been characterized as "a tiny, dirty, unorganized folk", but as having heart. The highest an average gully dwarf can count is 2, though some have become smart enough to count to 3. They are smaller than normal dwarves. They have no land of their own and live in ruined cities, sewers, and dirty parts of cities. Blogger Graeme Barber critizised their portrayal as "unintelligent sub humanoids" who are "profoundly mentally disabled to the point of not really even having a language" as stereotypical. Gully dwarves could be used as player characters in the D&D game. They were by design weaker than other character options, and so only appealing to few players who "enjoy the underdog status" they provided. The Forgotten Realms world of Faerûn has several major dwarven subraces. Shield dwarves, also known as mountain dwarves, are the dominant dwarves in the northern parts of Faerûn. Their gods include Deep Duerra, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin, and Thard Harr. Dwarves in the Spelljammer campaign setting operate in huge spacefaring asteroids, honeycombed with tunnels.