Введение
Интеграция театра и технологий
Строго говоря, цифровой театр – это гибридная форма искусства, черпающая силу из способности театра стимулировать воображение и создавать человеческие связи, а также из способности цифровых технологий расширять возможности коммуникации и визуализации. (Однако эта фраза также используется в более широком смысле такими компаниями, как Evans и Sutherland, для обозначения их продуктов, использующих технологию полнокупольного проецирования.)
Описание
Цифровой театр прежде всего определяется сосуществованием "живых" исполнителей и цифровых медиа в едином, непрерывном пространстве с одновременно присутствующей аудиторией. Помимо обязательного условия одновременной "живости" и цифрового характера представления, вторичными характеристиками этого события являются сохранение узнаваемых театральных ролей в его содержании (путем ограничения уровня интерактивности) и наличие повествовательного элемента в виде разговорной речи или текста. Четыре условия цифрового театра:
Это "живое" представление, в котором по крайней мере часть исполнителей находится в общем физическом пространстве с аудиторией. (2)
В представлении цифровые технологии должны использоваться как неотъемлемая часть основного художественного события. (3)
Представление содержит лишь ограниченный уровень интерактивности, (4) поскольку его содержание формируется преимущественно художником (или художниками) для аудитории. (5)
Содержание представления должно включать либо разговорную речь, либо текст, который может составлять повествование или историю, отличая его от других мероприятий, которые являются, по сути, танцем, изобразительным искусством или музыкой.
The performance must use digital technology as an essential part of the primary artistic event. (3)
The performance contains only limited levels of interactivity,(4) in that its content is shaped primarily by the artist(s) for an audience. (5)
The performance's content should contain either spoken language or text which might constitute a narrative or story, differentiating it from other events which are distinctly dance, art, or music.
"Живое", цифровые медиа, интерактивность и повествование
Необходимо краткое разъяснение этих терминов в контексте цифрового театра. Значение терминов «живой» или «живость» в театре невозможно переоценить, поскольку они противопоставляются цифровому, чтобы подчеркнуть наличие обоих типов коммуникации – созданной человеком и компьютером. Вместо рассмотрения реального времени или темпоральности событий, цифровой театр фокусируется на взаимодействии людей (зрителей и актеров), разделяющих одно и то же физическое пространство (по крайней мере, в одном месте, если существует несколько аудиторий). В случае массовой трансляции важно, чтобы это совместное использование общественного пространства происходило на месте основного художественного события. (6) Следующим необходимым условием для создания цифрового театра является присутствие цифровых медиа в представлении. Цифровые медиа определяются не наличием конкретного типа аппаратного или программного обеспечения, а их характеристиками: гибкостью, изменчивостью, легкостью адаптации и способностью к обработке в реальном времени. Это возможность преобразовывать не только звук и свет, но и изображения, видео, анимацию и другой контент в запускаемые, манипулируемые и реконструированные данные, которые передаются или транслируются в связи с другими импульсами – это и определяет сущность цифрового формата. Цифровая информация обладает потенциалом чистых вычислений, который можно рассматривать как параллель потенциалу человеческого воображения. Ограниченная интерактивность и наличие повествования или речи – вторичные и менее четкие параметры. Хотя интерактивность может относиться как к взаимодействию между людьми и машинами, так и между людьми, цифровой театр в первую очередь интересуется уровнем интерактивности между аудиторией и исполнителями (поскольку она обеспечивается технологиями). (7) Именно в этом типе интерактивности, схожей с другими формами повышенного участия аудитории (8), роли отправителя и получателя сообщения могут раствориться в роли равноправных собеседников, в результате чего театр переходит в разговор. Термин «интерактивный» относится к любой взаимной или обоюдно активной коммуникации, будь то человеческое взаимодействие или взаимодействие человека с машиной. Критерий наличия повествовательного содержания посредством речи или текста в рамках театрального события не предназначен для ограничения диапазона того, что уже считается стандартным театром (существуют примеры в работах Сэмюэля Беккета, где исследуются пределы словесного выражения), а для разграничения цифрового театра и более развитых областей цифрового танца9 и арт-технологий. (10) Это необходимо из-за взаимозаменяемости между формами искусства, использующими технологии. Также это подразумевает широкий спектр работ, включая танцевальный театр с использованием технологий и речи, например, «Химическая свадьба Кристиана Розенкрейца» (Troika Ranch, 2000), создание оригинальных текстовых произведений в сети исполнителями, такими как Plain Text Players, или коллаборации, такие как «Interplay: Hallucinations» от Art Grid, до постановок классических произведений (Сон в летнюю ночь, Буря) с использованием технологий в Университете Канзаса и Университете Джорджии. Проекты Participatory Virtual Theatre в Рочестерском технологическом институте используют другой подход: живые актеры используют захват движения для управления аватарами на виртуальной сцене. Реакции аудитории встроены в программное обеспечение, поддерживающее представление. В постановке 2004 года «What’s the Buzz?» (17) устройство захвата движения с одним узлом контролировало выступление роя пчел. В более поздних постановках используются две системы захвата движения, расположенные в разных зданиях, контролирующие выступление на одной виртуальной сцене (18). Эти критерии или ограничивающие параметры достаточно гибки, чтобы охватить широкий спектр театральных мероприятий, одновременно уточняя область событий, которые наиболее напоминают гибридную «живую» / опосредованную форму театра, описываемую как цифровой театр. Цифровой театр отделен от более широкой категории цифровых перформансов (выраженной в избытке различных элементов, включая инсталляции, танцевальные концерты, компакт-диски, бои роботов и другие события, представленные в Digital Performance Archive).
История
В начале 1980-х годов видео, спутники, факсимильные аппараты и другое коммуникационное оборудование стали использоваться как средства создания искусства и перформанса. Группы Fluxus и Джон Кейдж были одними из первых лидеров в расширении представлений о том, что считается искусством, технологией и перформансом. С появлением персональных компьютеров в 1980-х годах открылись новые возможности для создания коммуникативных перформансов. Художники, такие как Шерри Рабиновиц и Кит Галлоуэй, начали переходить от более ранних и дорогостоящих экспериментов со спутниковой передачей к экспериментам с развивающимся интернетом. Онлайн-сообщества, такие как The Well, и интерактивное письмо предложили новые модели художественного творчества. С бумом «Dot Com» в 1990-х годах телематические художники, включая Роя Аскотта, приобрели большее значение, поскольку театральные группы, такие как George Coates Performance Works и Gertrude Stein Repertory Theatre, установили партнерские отношения с компаниями, разрабатывающими программное и аппаратное обеспечение, поощряемые технологическим подъемом. В Австралии в начале 1990-х годов Театр виртуальной реальности Джули Мартин представил работы в Сиднейском оперном театре, в которых впервые появились гибридные цифровые аватары людей. В 1996 году в постановке «Сон в летнюю ночь» были использованы сценографические комплексы дополненной реальности, разработанные и произведенные ее компанией. Исследователи, такие как Клаудио Пинанхес из MIT, Дэвид Солтц из Лаборатории интерактивного исполнения при Университете Джорджии и Марк Рини, руководитель Лаборатории театра виртуальной реальности при Университете Канзаса, а также значительные партнерства в области танцевальных технологий (включая работу Riverbed и Riverbed с Мерс Каннингем) привели к беспрецедентному расширению использования цифровых технологий в создании медиа-насыщенных перформансов (включая использование захвата движения, 3D стереоскопической анимации и виртуальной реальности, как в постановке «The Skriker» в Лаборатории виртуальной театральности при Henry Ford Community College под руководством доктора Джорджа Поповича). Другим примером является проект sense:less от Stenslie/Mork/Watz/Pendry, использующий виртуальных актеров, с которыми пользователи взаимодействовали в среде виртуальной реальности. Проект был представлен на выставках ELECTRA, Henie Onstad Art Center (Норвегия), DEAF 1996 в Роттердаме и Пятой Стамбульской биеннале (1997). Раннее использование механических и проекционных устройств для театральных представлений имеет долгую историю, восходящую к механизмам Древней Греции и средневековым волшебным фонарям. Однако наиболее значимыми предшественниками цифрового театра можно считать работы начала XX века. Именно в идеях художников, таких как Эдвард Гордон Крейг, Эрвин Пискатор (и в некоторой степени Бертольт Брехт в их совместной работе над эпическим театром), Йозеф Свобода, а также движения Баухаус и футуризм, мы видим наиболее тесную связь между сегодняшним использованием цифровых медиа и живыми актерами, а также более ранним экспериментальным театральным использованием нечеловеческих актеров, технологий вещания и кинопроекций. Присутствие этих театральных предшественников, использовавших аналоговые средства массовой информации, такие как кинопроекция, создает мост между театром и множеством современных экспериментов в области компьютерного искусства и коммуникаций. Эти прошлые примеры интеграции современных технологий в театр укрепляют аргумент о том, что театральное представление не должно быть ни пуристским, с участием только «живых» актеров на сцене, ни поглощено доминирующими телевизионными СМИ, а может извлекать выгоду из сильных сторон обоих типов коммуникации.
Другая терминология
Цифровой театр существует не в вакууме, а в связи с другими терминами. Он является разновидностью цифровой перформанса и может включать в себя множество типов «живого»/опосредованного театра, включая «VR-театр» и «Компьютерный театр», оба из которых предполагают использование определенных видов компьютерных медиа, «живых» исполнителей, повествования/текста и ограниченный уровень интерактивности. Однако такие понятия, как «Desktop Theatre» (театр на рабочем столе), использующие анимированные компьютерные аватары в онлайн-чатах без одновременного присутствия зрителей, выходят за рамки цифрового театра и относятся к более широкой категории цифрового представления. Аналогично, цифровой танец может не попадать в параметры цифрового театра, если в нем отсутствуют элементы повествования или произносимого текста. «Киберперформанс» может быть включен в это определение цифрового театра, если он предполагает наличие непосредственной аудитории: «Киберперформанс может быть создан и представлен полностью онлайн для распределенной онлайн-аудитории, участвующей через компьютеры, подключенные к Интернету, в любой точке мира, или же он может быть представлен непосредственной аудитории (например, в физическом театре или галерее), при этом некоторые или все исполнители выступают через Интернет; либо это может быть гибрид обоих подходов, с удаленной и непосредственной аудиторией и/или исполнителями».