Введение

Игры, в которые играют по почте, электронной почте или другим цифровым каналам.

Игра по почте (также известная как PBM-игра, PBEM-игра, пошаговая игра, пошаговая игра на расстоянии или интерактивная стратегическая игра) – это игра, в которую играют по почте, электронной почте или другим цифровым каналам. Первыми PBM-играми были переписка в шахматах и го. В «Дипломатию» играют по почте с 1963 года, что внесло многопользовательский аспект в PBM-игры. Компания Flying Buffalo Inc. представила первую коммерчески доступную PBM-игру в 1970 году. За ней последовало небольшое количество PBM-компаний в 1970-х годах, а в 1980-х, на пике популярности PBM-игр, произошел взрыв, появилось сотни стартапов PBM, многие из которых были небольшими любительскими компаниями, и более 90 процентов из них в конечном итоге прекратили свое существование. В 1980-х годах также появилось несколько независимых журналов PBM, включая The Nuts & Bolts of PBM, Gaming Universal, Paper Mayhem и Flagship. Эти журналы в конечном итоге перестали издаваться и в XXI веке были заменены онлайн-журналом PBM Suspense and Decision. Игры по почте (которые в цифровую эпоху стали известны как «пошаговые игры») имеют ряд преимуществ и недостатков по сравнению с другими видами игр. В PBM-играх широкий диапазон длительности ходов. Некоторые игры допускают время обработки хода в один день или меньше – даже почасово. Другие игры предусматривают несколько дней или недель для обдумывания ходов, и у игроков никогда не заканчиваются противники. При желании в некоторые PBM-игры можно играть годами. Кроме того, сложность PBM-игр может значительно превосходить сложность настольной игры за один вечер, и позволяет играть против живых противников в таких условиях, что является вызовом, которое нравится некоторым игрокам. В PBM-играх количество противников или команд может достигать десятков, а в некоторых предыдущих примерах – более тысячи игроков. PBM-игры также позволяют игрокам взаимодействовать с другими людьми по всему миру. Игры с низкой стоимостью хода хорошо сочетаются с дорогими настольными или видеоиграми. К недостаткам относятся цена некоторых PBM-игр с высокой стоимостью настройки и/или хода, а также отсутствие возможности ролевых игр лицом к лицу. Кроме того, для некоторых игроков некоторые игры могут быть слишком сложными, а задержки в обработке хода могут быть негативными. Игры по почте многогранны. В своей самой ранней форме они предполагали двух игроков, которые переписывались друг с другом напрямую по почте, например, в переписке по шахматам. Многопользовательские игры, такие как «Дипломатия» или более сложные игры, доступные сегодня, включают в себя гейм-мастера, который получает и обрабатывает приказы и определяет результаты ходов для игроков. Эти игры также ввели элемент дипломатии, в котором участники могут обсуждать игровой процесс друг с другом, разрабатывать стратегии и формировать союзы. В 1970-х и 1980-х годах в некоторых играх результаты ходов полностью определялись людьми. Со временем частичное или полное определение хода компьютером стало нормой. Игры также включают варианты с открытой и закрытой концовкой. В играх с открытой концовкой обычно нет завершения, и игроки могут развивать свои позиции в максимально возможной степени; в играх с закрытой концовкой игроки стремятся к условиям победы до завершения игры. PBM-игры позволяют игрокам исследовать широкий спектр ролей, таких как персонажи в фэнтезийных или средневековых сеттингах, космическая опера, городские банды или более необычные, такие как роль микроорганизма или монстра.

История

Самые ранние игры по почте возникли как способ для географически разделенных игроков соревноваться друг с другом посредством обычной почты. Шахматы и Го – одни из старейших примеров этого. В этих играх для двух игроков участники отправляли ходы непосредственно друг другу. Многопользовательские игры появились позже: «Дипломатия» – ранний пример такого рода, появившийся в 1963 году, в котором центральный мастер игры управляет процессом, получая ходы и публикуя результаты их обработки. По словам Шеннон Аппелклайн, в 1960-х годах игры по почте были, но их было немного. Например, в этот период некоторые любители варгеймов начали играть в «Сталинград» по почте. Среди них были такие игры, как «Nuclear Destruction», выпущенная в 1970 году. Это положило начало профессиональной индустрии PBM в Соединенных Штатах. Профессиональная модерация игр началась в 1971 году в компании Flying Buffalo, которая добавила такие игры, как «Battleplan», «Heroic Fantasy», «Starweb» и другие, которые к концу 1980-х годов полностью перешли на компьютерное управление. Примерно пять лет Flying Buffalo оставалась единственной доминирующей компанией в индустрии PBM США, пока в 1976 году Schubel & Son не вошла в эту сферу с игрой «Tribes of Crane», управляемой человеком. Schubel & Son внедрила инновации в структуру оплаты, позволяя игрокам платить за дополнительные опции или специальные действия, не предусмотренные правилами. Игроки с большими финансовыми возможностями получали преимущества и возможность обходить систему. Следующим крупным игроком стала Superior Simulations с игрой «Empyrean Challenge» в 1978 году. После того, как Харви сыграл в «Nuclear Destruction» от Flying Buffalo в США примерно в 1971 году, Рик Лумис предложил ему запустить эту игру в Великобритании, а Flying Buffalo обеспечила компьютерную модерацию. В 1980 году было много индивидуальных модераторов игр PBM. Некоторые игроки, недовольные своим опытом работы с Schubel & Son и Superior Simulations, основали собственную компанию – «Adventures by Mail» – с игрой «Beyond the Stellar Empire», которая стала «огромно популярной». В 1982 году В. Г. Арминтраут опубликовал в журнале The Space Gamer статью, в которой предупреждал тех, кто планирует войти в профессиональную сферу PBM, о важности тестирования игр для снижения риска неудачи. К концу 1980-х годов из более чем ста компаний, занимающихся играми по почте, большинство были любительскими, а не бизнесом, нацеленным на получение прибыли. Таунсенд оценил, что в 1988 году в Соединенных Штатах было около дюжины прибыльных компаний PBM, а также несколько в Соединенном Королевстве и столько же в Австралии. В 1993 году основатель журнала Flagship Ник Палмер заявил, что «в последнее время наблюдается быстрое распространение игр по континентальной Европе, где сейчас играют тысячи игроков». В 1992 году Джон Тиндалл отметил, что число австралийских игроков растет, но ограничено относительно небольшим рынком. В списке 2002 года, содержащем 182 европейских издателя игр PBM и журналов, Flagship перечислил десять издателей не из Великобритании, включая по одному из Австрии и Франции, шесть из Германии, один из Греции и один из Нидерландов. Игры PBM до 1980-х годов имели различные источники: некоторые были адаптированы из существующих игр, а другие были разработаны специально для игры по почте. В 1985 году Пит Тамлин заявил, что большинство популярных игр уже были опробованы в формате почтовой игры, отметив, что ни одна из них не добилась такого же успеха, как «Дипломатия». Тамлин добавил, что в то время активно экспериментировали с адаптацией игр для почтовой игры и что большинство игр можно было играть по почте. Поэтому они, как правило, были более сложными и требовали компьютерной помощи. Журнал Flagship начал издаваться в Великобритании в октябре 1983 года, за месяц до выхода первого номера Gaming Universal в Соединенных Штатах. В начале 1990-х годов Мартин Попп также начал издавать ежеквартальный журнал PBM в Зульцберге (Германия) под названием Postspielbote. Два самых известных журнала в жанре PBM того периода – Flagship и Paper Mayhem. В 1984 году индустрия PBM создала Ассоциацию игр по почте. К началу 1985 года у этой организации было несколько учредителей и проводились выборы на ключевые должности. В 1984 году компания Flying Buffalo Inc. провела опрос 167 своих игроков. Результаты показали, что 96% игроков – мужчины, большинство из которых в возрасте от 20 до 30 лет. Почти половина из них – служащие, 28% – студенты, остальные – инженеры и военнослужащие. 1990-е годы принесли изменения в мир PBM. В начале 1990-х годов популярные игры PBM становились все более сложными. В этот период электронная почта также стала доступным способом передачи ходов и результатов. Такие игры называют play by email (PBEM). В 1992 году Flagship сообщил, что знает о 40 мастерах игр PBM в Compuserve. Один из издателей в 2002 году назвал игры PBM «Интерактивными стратегическими играми». Время ожидания хода в современных играх PBM настолько велико, что редакторы журналов PBM теперь используют термин «пошаговые игры». В 2005 году Flagship заявил, что «игры по почте часто называют пошаговыми играми, поскольку большинство из них теперь играются через Интернет». В номерах Suspense & Decision за 2023 год издатель использовал термин «Turn Based Distance Gaming». В начале 1990-х годов индустрия PBM все еще сохраняла некоторую инерцию игроков, возникшую в 1980-х годах. Например, в 1993 году Flagship перечислил 185 активных игр по почте. Патрик М. Роджерс также заявил в журнале Shadis, что в Соединенных Штатах было более 300 игр PBM. А в 1993 году в Journal of the PBM Gamer утверждалось, что «в последние несколько лет популярность PBM-игр растет». В том же году было доступно несколько сотен игр PBM по всему миру. Комментатор PBM Патрик Роджерс отметил, что популярность PBM была наибольшей в США в то время. В то же время он отметил, что его анализ показал, что игроки PBM играют меньше игр, приведя в качестве примера снижение среднего количества игр с 5–6 до 2–3 на игрока, что, возможно, связано с финансовыми причинами. В начале 1997 года Дэвид Веббер заявил, что несколько модераторов игр PBM отметили снижение числа игроков за предыдущий год. К концу 1990-х годов число публикаций PBM также сократилось. Последний выпуск Gaming Universal вышел в 1988 году. Paper Mayhem неожиданно прекратил публикацию в 1998 году после смерти Веббера. Flagship также позже прекратил публикацию. Интернет повлиял на мир PBM различными способами. Рик Лумис заявил в 1999 году, что «с ростом Интернета [PBM] сократился, и многие компании покинули бизнес за последние 4–5 лет». Шеннон Аппелклайн согласился с этим, отметив в 2014 году, что «появление Интернета разорило большинство издателей PBM». Интернет также способствовал глобализации PBM в 1990-х и 2000-х годах. Ранние профессиональные игры PBM обычно проходили в пределах одной страны. К 2014 году сообщество PBM сократилось по сравнению с предыдущими десятилетиями. Существует только один журнал PBM – Suspense and Decision, который начал издаваться в ноябре 2013 года. Жанр PBM также изменился со своего первоначального формата почтовой рассылки с наступлением цифровой эпохи. В 2010 году Кэрол Малхолланд, редактор Flagship, заявила, что «большинство пошаговых игр теперь доступны по электронной почте и в Интернете». Онлайн-индекс Suspense & Decision Games, по состоянию на июнь 2021 года, содержал список 72 активных игр PBM, PBEM и пошаговых игр. В серии статей, посвященных различным онлайн-пошаговым играм в 2004 году, под названием «Turning Digital», Колин Форбс пришел к выводу, что «количество и разнообразие этих игр достаточно убедительны, чтобы убедиться мне в том, что пошаговые игры еще не умерли».

Преимущества и недостатки игр с ПБМ

Джудит Проктор отметила, что игры по почте имеют ряд преимуществ. К ним относятся: 1) достаточно времени – потенциально дни – для планирования хода, 2) постоянный приток игроков с "новой тактикой и идеями", 3) возможность играть в "невероятно сложную" игру против живых противников, 4) знакомство с разнообразными игроками из отдалённых регионов и 5) относительно низкие затраты. В 2019 году Рик Макдауэлл, дизайнер Alamaze, сравнил стоимость PBM с высокой стоимостью настольных игр в Barnes & Noble, многие из которых стоят около 70 долларов, а самая рейтинговая игра Nemesis – 189 долларов. Эндрю Гринберг указал на большое количество игроков, возможное в игре PBM, сравнив это со своей неудачной попыткой организовать живую игру Dungeons & Dragons для одиннадцати игроков. Джим Таунсенд в 1990 году заявил, что участие в играх PBM на высоком уровне могло превышать тысячу игроков. Джим Таунсенд определяет две ключевые фигуры в играх PBM как игроков и модераторов, последние из которых – это компании, взимающие с игроков "плату за ход" – стоимость каждого игрового хода. Самые ранние игры PBM игрались с использованием почтовых служб соответствующих стран. В 1990 году среднее время обработки хода составляло 2–3 недели. Это стало известно как игра по электронной почте (PBEM). Некоторые игры использовали только электронную почту, в то время как другие, такие как Hyborian War, использовали электронную почту для части передачи ходов, а почтовую службу – для остальной части. Другие игры используют цифровые носители или веб-приложения, позволяющие игрокам совершать ходы быстрее, чем по почте. Учитывая эти изменения, некоторые комментаторы теперь используют термин "пошаговые игры".

Сложность

Джим Таунсенд в выпуске журнала White Wolf Magazine за 1990 год заявил, что сложность PBM-игр в среднем значительно выше, чем у других игровых типов. Он отметил, что в особо масштабных PBM-играх может участвовать тысяча и более игроков, а также требоваться управление тысячами юнитов, при этом отчеты о ходе игры могут варьироваться от простого одностраничного результата до сотен страниц (в среднем от трех до семи). По словам Джона Кевина Лотта, "новичкам следует понимать, что некоторые игры лучше всего подходят для опытных игроков". Рецензент Джим Таунсенд утверждал, что Empyrean Challenge – "самая сложная игровая система на Земле". По мнению Таунсенда, для понимания хода игры и подготовки последующих ходов требовались значительные временные затраты.

Дипломатическая политика

По словам помощника редактора Paper Mayhem Джима Таунсенда, "Самый важный аспект PBM-игр – это дипломатия. Если вы не общаетесь с другими игроками, вас заклеймят как "одиночку", "немого" или просто "легкую добычу". Чтобы выжить, необходимо поддерживать связь с другими". Редакторы Paper Mayhem добавляют, что "взаимодействие с другими игроками – вот что делает PBM-игры увлекательными". Комментатор Роб Чепмен в статье Flagship за 1983 год повторил этот совет, порекомендовав игрокам узнать своих противников. Он также советовал задавать оппонентам прямые вопросы об их будущих намерениях, поскольку их ответы, правдивые или ложные, предоставляют полезную информацию. Он предложил учитывать следующие дипломатические моменты во время игры: (1) "Знай своих соседей", (2) "Убедитесь, что потенциальные союзники разделяют ваши цели", (3) "Будьте хорошим союзником", (4) "Тщательно координируйте действия со своими союзниками", (5) "Будьте беспощадным врагом" и (6) "Сражайтесь с одним врагом за раз". В 1993 году Стив Притчард описал типы PBM-игр как древние военные игры, дипломатические игры, фэнтезийные военные игры, игры о власти, ролевые игры и спортивные игры. Некоторые PBM-игры сложно классифицировать, например, Firebreather, которую Джоуи Браунинг, редактор U.S. Flagship, описал как игру в жанре "Фэнтезийные исследования". Игры по почте также предоставляют широкий спектр возможных ролей, включая "торговца, воина, исследователя [и] дипломата". Роли варьируются от пиратов до космических персонажей и "ранее неизвестных существ". В игре Monster Island игроки берут на себя роль монстра, исследующего огромный остров (см. изображение). А название PBM-игры "Ты – амеба, вперед!" указывает на необычную роль, в которой игроки сражаются "в трехмерном бассейне первобытной слизи, направляя эволюцию легиона микроорганизмов". Лот советует, что более глубокая идентификация с ролью повышает удовольствие, но приоритизация этого аспекта требует больше времени на поиск подходящей PBM-игры. Таунсенд также отмечает, что игры с открытым финалом похожи на долгосрочные ролевые кампании, такие как Monster Island и SuperNova: Rise of the Empire. Таунсенд отметил в 1990 году, что некоторые игры с открытым финалом продолжались до десяти лет. Компании в начале 1990-х годов также предлагали игры как с открытым, так и с закрытым финалом. Кроме того, игры могли сочетать элементы обеих версий; например, в Kingdom, PBM-игре с открытым финалом, опубликованной Graaf Simulations, игрок мог выиграть, набрав 50 000 очков.

Модерация компьютер против человека

В 1980-х годах компании PBM начали использовать компьютеры для модерации игр. Это было отчасти обусловлено экономическими причинами, так как компьютеры позволяли обрабатывать больше ходов, чем люди, но с меньшей эмоциональной составляющей в описании результатов хода. По словам Джона Кевина Лота III, игры, полностью модерируемые компьютером, также безжалостно уничтожали персонажа игрока или его империю, вне зависимости от приложенных усилий. В 1984 году произошел переход к смешанной модерации – играм с человеческим модератором и компьютерными аспектами, такими как боевые действия. Примерами служат Delenda est Carthago, Star Empires и Starglobe. В 1990 году редакторы Paper Mayhem отметили, что существуют игры, сочетающие компьютерную и ручную модерацию, где "компьютер обрабатывал числовые данные, а специальные действия в игре рассматривались мастером игры". В то время некоторые игры были бесплатными, а другие стоили до 100 долларов за ход. В 1986 году игра по электронной почте была новой услугой, предлагаемой лишь крупнейшими компаниями PBM. В XXI веке многие игры этого жанра называют пошаговыми и играют через Интернет. Ходы в игре могут обрабатываться одновременно или последовательно. В играх с одновременной обработкой издатель обрабатывает ходы всех игроков вместе в соответствии с установленным порядком. В играх с последовательной обработкой ходы обрабатываются по мере поступления в течение определенного периода обработки ходов.

Источники информации

Рик Лумис из Flying Buffalo Games заявил в 1985 году, что Nuts & Bolts of PBM (первоначально называвшийся Nuts & Bolts of Starweb) был первым журналом, посвященным PBM, не издаваемым компанией, занимающейся PBM. Название изменилось на Nuts & Bolts of Gaming, и журнал в конечном итоге прекратил публикацию, как и австралийский игровой журнал Breakout в 1992 году. К 1985 году Nuts & Bolts of Gaming и Gaming Universal в США также прекратили публикацию. Джон Кевин Лот определил, что в 1986 году "тремя основными источниками информации о PBM" были Paper Mayhem, Flagship и Play By Mail Association. Например, White Wolf Magazine начал регулярно публиковать колонку, посвященную PBM, начиная с номера 11, а также ежегодный выпуск, посвященный PBM, начиная с номера 16. В журнале Space Gamer также публиковались статьи и обзоры PBM. Игровой журнал Micro Adventurer, закрывшийся в 1985 году, также освещал PBM-игры. Другие журналы, посвященные PBM, в конце 1980-х годов в Великобритании включали Thrust и Warped Sense of Humour. В начале 1990-х годов Мартин Попп также начал издавать ежеквартальный журнал PBM в Сульцберге, Германия, под названием Postspielbote. В 1995 году Post & Play Unlimited заявила, что это был единственный немецкоязычный журнал, посвященный PBM. В мартовском выпуске 1992 года Flagship заявил, что проверяет Simcoarum Bimonthly на предмет новостей PBM. Журнал Shadis заявил в 1994 году, что начал публиковать 16-страничный раздел, посвященный PBM. Этот раздел, названный "Post Marque", был прекращен после выпуска за март/апрель 1995 года (№18), после чего освещение PBM было интегрировано в другие разделы журнала. Flagship также заявил в выпуске за январь-февраль 1995 года, что раздел "Post Marque" журнала Shadis собирается закрыться. Журнал Flagship продолжал выходить в XXI веке, но прекратил публикацию в 2010 году. В ноябре 2013 года началось издание онлайн-журнала PBM Suspense & Decision.

Художественная литература

Помимо статей и обзоров игр PBM, авторы публиковали также художественные произведения, связанные с PBM, как отмечает Шэннон Мьюр. Ранним примером является рассказ "Искупительный козёл" Майка Хорна, опубликованный в майско-июньском выпуске журнала Paper Mayhem 1984 года. К ним относятся "Буханка хлеба" Сюзанны Я. Сноу об игре "Дуэль другого цвета", "Тёмные начала" Дэйва Беннетта об игре "Тьма Сильверфолла" и "Это было единственное, что он мог сделать" Криса Харви, посвященный сборнику игр PBM. Саймон Уильямс, гейммейстер PBM-игры Chaos Trail в 2004 году, также написал статью в журнале Flagship о возможности создания романа в жанре PBM.