Введение

Rogue Trip использует ту же игровую технологию, что и игры серии Twisted Metal, разработанные SingleTrac, с рядом усовершенствований. Кэмпбелл заявил, что команда оптимизировала код, чтобы добиться увеличения вычислительной мощности на 35–40% и экономии памяти, распределив эти улучшения по ключевым компонентам, таким как графика, искусственный интеллект (ИИ) и игровой процесс. Во-первых, была добавлена система частиц, чтобы обеспечить игроку, по словам Кэмпбелла, "впечатляющий графический эффект" при уничтожении противников или элементов окружения. Во-вторых, ИИ игры был переработан таким образом, чтобы компьютерный противник "учился на действиях игрока" и реагировал и адаптировался более похоже на человека. Наконец, увеличение производительности позволило реализовать более реалистичную физику и управление транспортными средствами, а также добавить детализированный рельеф местности для создания более крупных и проработанных уровней. Игра была продемонстрирована на выставке Electronic Entertainment Expo в конце мая вместе с Streak: Hoverboard Racing, еще одним эксклюзивом для PlayStation от SingleTrac. Альфа-стадия разработки игры была завершена примерно в середине июля того же года. Официальный релиз Rogue Trip состоялся 6 октября 1998 года в Северной Америке и в ноябре в европейских странах. GT Interactive поддержала запуск игры многомиллионной маркетинговой кампанией, включающей телевизионную рекламу, онлайн- и печатную рекламу, а также кросс-промоушн с производителями одежды.

Прием

Игра получила положительные отзывы, согласно сайту-агрегатору GameRankings. Геймплей, управление и дизайн уровней в Rogue Trip в основном получили высокую оценку. Шон Смит из EGM, Дюк Феррис из GameRevolution, Крейг Харрис из IGN, OPM, а также редакторы GameFan и Game Informer положительно отозвались об игровом процессе и механике транспортных средств. EGM удостоила игру награды "Выбор редактора месяца" за ноябрь 1998 года, а Смит отметил: "Rogue Trip предлагает всю ту автомобильную динамику, которую я только мог пожелать". Музыка и звуковое оформление игры вызвали неоднозначные мнения. Феррис посчитал звук "вполне достойным, с рычащими двигателями, эффектными авариями и, конечно же, взрывами". Феррис и Харрис сошлись во мнении, что музыка сначала воспринимается нормально, а затем становится однообразной, причем последний добавил: "Саундтрек Bosstones, хотя и неплох при первом прослушивании, со временем начинает раздражать, так как миссии могут длиться в пять раз дольше, чем музыкальные треки на CD". Существовали различные неподтвержденные сообщения о том, что в период с 1999 по 2000 год компания SingleTrac разрабатывала продолжение игры. Однако ничего конкретного так и не было обнародовано, и многие ключевые сотрудники компании, такие как продюсер и дизайнер Скотт Кэмпбелл, покинули ее в конце 1999 года, чтобы основать Incognito Entertainment. Бывший сотрудник SingleTrac Джей Барнсон рассказал PC World, что не знал о планах по созданию продолжения и что GT Interactive никогда не сообщала команде разработчиков о реальных продажах Rogue Trip или Critical Depth: "Возможно, оба проекта продавались очень хорошо, но нам об этом не говорили, хотя казалось, что руководство не слишком довольны результатами продаж".