Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Rogue Trip использует ту же игровую технологию, что и игры серии Twisted Metal, разработанные SingleTrac, с рядом усовершенствований. Кэмпбелл заявил, что команда оптимизировала код, чтобы добиться увеличения вычислительной мощности на 35–40% и экономии памяти, распределив эти улучшения по ключевым компонентам, таким как графика, искусственный интеллект (ИИ) и игровой процесс. Во-первых, была добавлена система частиц, чтобы обеспечить игроку, по словам Кэмпбелла, "впечатляющий графический эффект" при уничтожении противников или элементов окружения. Во-вторых, ИИ игры был переработан таким образом, чтобы компьютерный противник "учился на действиях игрока" и реагировал и адаптировался более похоже на человека. Наконец, увеличение производительности позволило реализовать более реалистичную физику и управление транспортными средствами, а также добавить детализированный рельеф местности для создания более крупных и проработанных уровней. Игра была продемонстрирована на выставке Electronic Entertainment Expo в конце мая вместе с Streak: Hoverboard Racing, еще одним эксклюзивом для PlayStation от SingleTrac. Альфа-стадия разработки игры была завершена примерно в середине июля того же года. Официальный релиз Rogue Trip состоялся 6 октября 1998 года в Северной Америке и в ноябре в европейских странах. GT Interactive поддержала запуск игры многомиллионной маркетинговой кампанией, включающей телевизионную рекламу, онлайн- и печатную рекламу, а также кросс-промоушн с производителями одежды.
Rogue Trip shares the same game engine technology as the SingleTrac developed Twisted Metal titles, with several enhancements. Campbell stated that the team optimized their code to gain 35% to 40% more processing power and memory savings and spread this across primary components like graphics, computer artificial intelligence (AI), and gameplay. First, a particle system was added to the give the player what Campbell described as an "awesome graphical payoff" when taking out opponents or parts of the environment. Second, the game's AI was revised so that a computer combatant "learns from the player" and will react and adjust more similarly to a human opponent. Finally, the performance boost allowed for more realistic vehicle physics and movement, as well as added terrain topography for larger, more detailed levels. The game was showcased at the Electronic Entertainment Expo in late May alongside Streak: Hoverboard Racing, another PlayStation exclusive from SingleTrac. The alpha phase of the game's development was completed around mid July of that same year. Rogue Trip was officially released in North America on October 6, 1998 and in European territories that November. GT Interactive backed its launch with a multi million dollar marketing campaign comprising a television spot, online and print advertisements, and cross promotions with apparel companies.
Прием
Игра получила положительные отзывы, согласно сайту-агрегатору GameRankings. Геймплей, управление и дизайн уровней в Rogue Trip в основном получили высокую оценку. Шон Смит из EGM, Дюк Феррис из GameRevolution, Крейг Харрис из IGN, OPM, а также редакторы GameFan и Game Informer положительно отозвались об игровом процессе и механике транспортных средств. EGM удостоила игру награды "Выбор редактора месяца" за ноябрь 1998 года, а Смит отметил: "Rogue Trip предлагает всю ту автомобильную динамику, которую я только мог пожелать". Музыка и звуковое оформление игры вызвали неоднозначные мнения. Феррис посчитал звук "вполне достойным, с рычащими двигателями, эффектными авариями и, конечно же, взрывами". Феррис и Харрис сошлись во мнении, что музыка сначала воспринимается нормально, а затем становится однообразной, причем последний добавил: "Саундтрек Bosstones, хотя и неплох при первом прослушивании, со временем начинает раздражать, так как миссии могут длиться в пять раз дольше, чем музыкальные треки на CD". Существовали различные неподтвержденные сообщения о том, что в период с 1999 по 2000 год компания SingleTrac разрабатывала продолжение игры. Однако ничего конкретного так и не было обнародовано, и многие ключевые сотрудники компании, такие как продюсер и дизайнер Скотт Кэмпбелл, покинули ее в конце 1999 года, чтобы основать Incognito Entertainment. Бывший сотрудник SingleTrac Джей Барнсон рассказал PC World, что не знал о планах по созданию продолжения и что GT Interactive никогда не сообщала команде разработчиков о реальных продажах Rogue Trip или Critical Depth: "Возможно, оба проекта продавались очень хорошо, но нам об этом не говорили, хотя казалось, что руководство не слишком довольны результатами продаж".
The game received favorable reviews according to the review aggregation website GameRankings. Gameplay, play control, and level design in Rogue Trip were mostly praised. Shawn Smith of EGM, Duke Ferris of GameRevolution, Craig Harris of IGN, OPM, and editors for both GameFan and Game Informer all had positive comments concerning the gameplay and vehicle mechanics. EGM awarded it "Monthly Editor's Choice" award for November 1998, with Smith stating "Rogue Trip delivers all the car blasting action I'd want." The game's music and audio design were met with varied opinions. Ferris asserted the sound as "just fine, with growling engines, satisfying crashes and the ever popular explosion". Ferris and Harris concluded that the music was initially tolerable then repetitive, the latter writer elaborating: "The Bosstones soundtrack, while fine the first time you sit through it, really gets on your nerves, since missions can last five times longer than the CD track." There were various, unofficial reports that a sequel to the game was in development by SingleTrac between 1999 and 2000. However, nothing concrete was ever made public and many key members of the company, such as producer and designer Scott Campbell, left the company in late 1999 to form Incognito Entertainment. Former SingleTrac employee Jay Barnson told PC World that he was unaware of any plans for a sequel and that GT Interactive never disclosed to the development team how well its projects Rogue Trip or Critical Depth had sold: "Maybe they both sold very well and they never told us, but it sure seemed like management wasn't enthusiastic about sales."