Введение

Онлайн-игра с использованием человеческих вычислений. Игра ESP (Extrasensory Perception Game) – это игра, основанная на вычислениях, выполняемых людьми, разработанная для решения проблемы создания сложных метаданных. Идея игры заключается в использовании вычислительной мощности людей для выполнения задачи, которая не под силу компьютерам (первоначально – распознавание изображений), представляя эту задачу в игровой форме. Игра была первоначально разработана Луисом фон Аном из Университета Карнеги-Меллон и впервые опубликована в интернете в 2003 году. В 2006 году Google приобрела лицензию на создание собственной версии игры (Google Image Labeler) для улучшения результатов поиска изображений в интернете. Правовой статус данных, собранных игрой ESP, разработанной фон Аном, или её версией от Google, остаётся неясным. Версия Google была закрыта 16 сентября 2011 года в рамках закрытия Google Labs в сентябре 2011 года.

Концепция

Распознавание изображений исторически было задачей, которую компьютерам было сложно выполнять самостоятельно. Люди вполне способны на это, но не всегда готовы к этому. Превратив задачу распознавания в "игру", можно повысить мотивацию людей к участию. Данные, собранные от пользователей, показали крайне положительную оценку игрового процесса. Возможности и применение такого большого количества размеченных изображений значительны; например, более точный поиск изображений и обеспечение доступности для людей с нарушениями зрения путем озвучивания описаний изображений. Совместная разметка изображений двумя людьми повышает точность вводимых слов. Поскольку единственное, что объединяет партнеров – это одинаковое изображение, им необходимо вводить разумные описания, чтобы иметь шанс прийти к согласию. Реализация игры ESP в текущем виде стимулирует игроков выбирать "очевидные" описания, которые с наибольшей вероятностью приведут к соглашению с партнером. Однако эти описания часто можно вывести из уже существующих, используя подходящую языковую модель, и, следовательно, они добавляют в систему немного новой информации. В рамках исследовательского проекта Microsoft присваиваются вероятности следующим добавляемым описаниям. Эта модель затем используется в программе, которая играет в ESP, не просматривая изображение. Авторы игры ESP предоставили доказательства того, что описания, полученные с помощью игры, действительно являются полезными характеристиками изображений. Результаты поиска по случайным ключевым словам показали, что доля релевантных изображений при поиске с использованием описаний, сгенерированных игрой, чрезвычайно высока. Дополнительная оценка была проведена путем сравнения описаний, сгенерированных игрой, с описаниями, созданными участниками, которым было предложено описать изображения.

Правила игры

После входа в систему пользователь автоматически подбирается к случайному партнеру. Партнеры не знают личностей друг друга и не могут общаться. После подбора им обоим показывается одно и то же изображение. Их задача — договориться о слове, которое будет подходящим названием для изображения. Они оба вводят возможные слова, и как только слово введено обоими партнерами (не обязательно одновременно), это слово считается согласованным и становится названием изображения. Как только они согласуют слово, им показывается другое изображение. На то, чтобы назвать 15 изображений, им отводится две с половиной минуты. У обоих партнеров есть возможность пропустить изображение, то есть отказаться от его названия. Если один из партнеров пропускает, другому партнеру отображается сообщение о том, что его партнер хочет пропустить. Для показа нового изображения необходимо, чтобы оба партнера пропустили изображение. Некоторые изображения имеют "запрещенные" слова, то есть слова, которые нельзя использовать в качестве возможных названий. Эти слова обычно связаны с изображением и усложняют игру, поскольку не позволяют использовать распространенные слова для его названия. Запрещенные слова генерируются самой игрой. В первый раз, когда изображение используется в игре, у него нет запрещенных слов. Если изображение используется повторно, у него появляется одно запрещенное слово: слово, которое стало результатом предыдущего соглашения. В следующий раз, когда изображение используется, у него будет два запрещенных слова, и так далее. Добавление "запрещенных" слов происходит автоматически: как только изображение было названо достаточное количество раз одним и тем же словом, это слово становится запрещенным, чтобы изображение получило разнообразные названия. Иногда в игру можно играть в одиночку, без партнера, при этом сама игра ESP выступает в роли оппонента, предлагая серию заранее определенных названий единственному игроку (которые были собраны из названий, данных изображению в ходе предыдущих игр, сыгранных реальными людьми). Это необходимо, если количество игроков нечетное. В конце 2008 года игра была переименована в GWAP ("игра с целью") с новым пользовательским интерфейсом. Некоторые другие игры, также созданные Луисом фон Аном, такие как "Peekaboom" и "Phetch", были прекращены в тот момент. Эта игра была использована в качестве важного примера социальной машины с целью (телеологической социальной машины), демонстрируя пример интеллектуальной системы, возникающей из взаимодействия человеческих участников в книге "Ярлык" Нелло Кристианини, где обсуждается интеллект социальных медиа-платформ.

Обман

Ан описал меры противодействия, предотвращающие "читерство" в игре и ввод в систему ложных данных. Предоставляя игрокам периодически тестовые изображения с известными общепринятыми метками, можно проверить, отвечают ли игроки честно, и догадки игрока сохраняются только в случае успешной разметки тестовых изображений. Более того, метка сохраняется только после того, как с ней согласуется определенное количество игроков (N). В этот момент все "стоп-листы" для изображений удаляются, и изображение возвращается в игровой пул, как новое. Если X – вероятность неверной метки, несмотря на успешную разметку тестовых изображений игроком, то после N повторений вероятность искажения составит , при условии, что конечные повторения независимы друг от друга. Случайные изображения были отобраны с помощью "Random Bounce Me" – веб-сайта, случайным образом выбирающего страницу из базы данных Google. "Random Bounce Me" запрашивался многократно, при каждом запросе собирались все JPEG и GIF изображения со случайной страницы, за исключением тех, которые не соответствовали критериям: пустые изображения, изображения, состоящие из одного цвета, изображения с размером менее 20 пикселей по любой из сторон, и изображения с соотношением сторон больше 4,5 или меньше 1/4,5. Этот процесс повторялся до сбора 350 000 изображений. Затем изображения были масштабированы для соответствия дисплею игры. Для каждой игровой сессии из 350 000 выбиралось 15 различных изображений.