Введение

Техника создания виртуальных акустических сред

Синтез волнового поля (WFS) — это техника пространственного аудиорендеринга, характеризующаяся созданием виртуальных акустических сред. Она генерирует искусственные волновые фронты, синтезируемые большим количеством индивидуально управляемых громкоговорителей из элементарных волн. Эти волновые фронты кажутся исходящими из виртуальной начальной точки, виртуального источника звука. В отличие от традиционных кажущихся источников звука, локализация виртуальных источников звука, созданных с помощью WFS, не зависит от положения слушателя. Подобно настоящему источнику звука, виртуальный источник остается в фиксированной начальной точке.

Физические основы

WFS основан на принципе Гюйгенса-Френеля, который утверждает, что любой волновой фронт можно рассматривать как суперпозицию сферических элементарных волн. Следовательно, любой волновой фронт может быть синтезирован из таких элементарных волн. На практике компьютер управляет большим массивом отдельных громкоговорителей и активирует каждый из них точно по времени и уровню, в момент, когда желаемый виртуальный волновой фронт должен пройти через его местоположение. Таким образом, из монофонического источника сигнала можно восстановить настоящий волновой фронт звукового источника. Базовая процедура была разработана в 1988 году профессором А. Дж. Беркхаутом в Делфтском технологическом университете. Ее математической основой является интеграл Кирхгоффа-Гельмгольца. Он утверждает, что звуковое давление полностью определяется в объеме, свободном от источников, если звуковое давление и скорость определены во всех точках его поверхности. Следовательно, любое звуковое поле может быть реконструировано, если звуковое давление и акустическая скорость восстановлены во всех точках поверхности его объема. Этот подход является основополагающим принципом голофонии. Для воспроизведения вся поверхность объема должна быть покрыта плотно расположенными громкоговорителями, каждый из которых управляется индивидуальным сигналом. Кроме того, область прослушивания должна быть анехоичной, чтобы избежать звуковых отражений, которые нарушают предположение об объеме, свободном от источников. На практике это едва ли осуществимо. Поскольку наше акустическое восприятие наиболее точно в горизонтальной плоскости, практические реализации обычно сводят массив к горизонтальной линии, окружности или прямоугольнику из громкоговорителей вокруг слушателя. Таким образом, происхождение синтезированного волнового фронта ограничено любой точкой в горизонтальной плоскости громкоговорителей. Реальный 3D-звук невозможен при использовании таких рядов громкоговорителей. Для источников, расположенных за громкоговорителями, массив будет создавать выпуклые волновые фронты. Источники, находящиеся перед громкоговорителями, могут быть представлены вогнутыми волновыми фронтами, которые фокусируются в виртуальном источнике внутри области воспроизведения и затем снова расходятся в виде выпуклых волн. Следовательно, воспроизведение внутри объема неполное – оно нарушается, если слушатель находится между громкоговорителями и виртуальным источником.

Процессуальные преимущества

Если преодолеть ограничение на горизонтальную плоскость, становится возможным создать виртуальную копию реального звукового поля, неотличимую от оригинала. Изменение положения слушателя в зоне воспроизведения производит такое же впечатление, как соответствующее изменение местоположения в комнате записи. Двумерные решетки могут формировать параллельные волновые фронты, направленные на громкоговорители не громче, чем на расстоянии в несколько метров. Горизонтальные решетки способны создавать только цилиндрические волны, которые теряют 3 дБ уровня при удвоении расстояния. Однако даже с этим ограничением слушатели при волновом поле синтеза больше не ограничены "сладким пятном" в комнате. Moving Picture Expert Group стандартизировал объектно-ориентированный стандарт MPEG 4, позволяющий раздельно передавать содержание (сухой записанный аудиосигнал) и форму (импульсную характеристику или акустическую модель). Каждому виртуальному акустическому источнику требуется свой собственный (моно) аудиоканал. Пространственное звуковое поле в комнате записи состоит из прямой волны акустического источника и пространственно распределенной картины зеркальных акустических источников, возникающих из-за отражений от поверхностей комнаты. Уменьшение этого пространственного распределения зеркальных источников до нескольких каналов передачи приводит к значительной потере пространственной информации. Это распределение можно синтезировать гораздо точнее на стороне воспроизведения. По сравнению с традиционными канальными методами воспроизведения, WFS предоставляет явное преимущество: виртуальные акустические источники, управляемые содержанием сигнала соответствующих каналов, могут быть позиционированы далеко за пределами обычной области воспроизведения. Это снижает влияние положения слушателя, поскольку относительные изменения углов и уровней значительно меньше по сравнению с обычными громкоговорителями, расположенными в пределах зоны воспроизведения. Это существенно расширяет "сладкое пятно", которое теперь может охватывать почти всю область воспроизведения. Таким образом, WFS не только совместим с традиционными канальными методами, но и потенциально улучшает качество воспроизведения.

Чувствительность к акустике помещения

Поскольку WFS стремится имитировать акустические характеристики пространства записи, акустика зоны воспроизведения должна быть подавлена. Одним из возможных решений является применение звукопоглощающих материалов или иное расположение стен в конфигурации, обеспечивающей поглощение и отсутствие отражений. Вторая возможность – воспроизведение в ближнем поле. Для эффективной работы динамики должны быть очень близко расположены к зоне прослушивания, либо поверхность диффузора должна быть очень большой. В некоторых случаях наиболее заметной разницей по сравнению с исходным звуковым полем является сведение звукового поля к двум измерениям по горизонтали, вдоль линии расположения громкоговорителей. Это особенно заметно при воспроизведении звуковой атмосферы. Подавление акустики в зоне воспроизведения не способствует воспроизведению естественных акустических источников окружающей среды.

Алиасинг

В диапазоне воспроизведения возникают нежелательные искажения пространственного наложения, вызванные локализованными провалами в частотной характеристике. Их частота зависит от угла расположения виртуального акустического источника и от угла между слушателем и акустической системой: для воспроизведения без пространственного наложения во всем звуковом диапазоне необходимо расстояние между отдельными излучателями менее 2 см. Однако, к счастью, наше ухо не слишком чувствительно к пространственному наложению. Обычно достаточно расстояния между излучателями 10–15 см.

Эффект обрезки

Другой причиной искажения сферической волновой фронта является эффект усечения. Поскольку результирующий волновой фронт состоит из элементарных волн, может возникнуть резкое изменение давления в месте окончания ряда динамиков, если дальнейшие динамики не излучают элементарные волны. Это вызывает эффект "теневой волны". Для виртуальных акустических источников, расположенных перед массивом динамиков, это изменение давления распространяется впереди фактического волнового фронта, что делает его отчетливо слышимым. С точки зрения обработки сигналов, это спектральная утечка в пространственной области, вызванная применением прямоугольной функции в качестве оконной функции к бесконечному массиву динамиков. Интенсивность теневой волны можно снизить, уменьшив громкость крайних динамиков, что эквивалентно использованию другой оконной функции, плавно затухающей вместо резкого усечения.

Высокая стоимость

Еще одна вытекающая из этого проблема – высокая стоимость. Требуется большое количество отдельных датчиков, расположенных очень близко друг к другу. Увеличение расстояния между датчиками для их уменьшения приводит к появлению артефактов пространственного искажения (алиасинга). Сокращение числа датчиков при заданном расстоянии уменьшает размер излучающего поля и ограничивает диапазон формирования изображения; за его пределами невозможно создать виртуальные акустические источники.