Введение
Neuroshima – польская настольная ролевая система, вдохновлённая такими фильмами и играми, как «Безумный Макс», Fallout, «Матрица», «Терминатор» и Deadlands: Hell on Earth. В настоящее время игра доступна только на польском языке. Девиз игры – «Никогда не доверяй машинам». Среди её создателей – Михал Орач и Игнаций Тжевичек.
Обстановка
Игра описывает Соединенные Штаты в середине 21-го века, после ядерной войны, начатой кибернетическим восстанием, превратившим континент в выжженную пустошь. Причиной войны, по всей видимости, стал разумный Искусственный Интеллект, обычно именуемый Молохом, – взаимосвязанная сеть военных компьютеров, включающая автоматизированные заводы, военные объекты, электростанции и подобные им, которые теперь покрывают весь север США от Орегона до Великих озёр. На юге существует ещё одно творение, Неоджунгли, представляющее угрозу выжившим. Это полуразумная плотоядная растительность, быстро растущая и продвигающаяся на север из Латинской Америки. В самом центре – люди, окружённые мутантами: одни созданы Молохом и враждебны к человечеству, другие – просто животные и люди, изуродованные ядерными осадками. Довершают картину смертоносные машины Молоха, скрывающиеся повсюду. Однако в книге особо подчёркивается, что самый страшный враг людей – внутри них самих: ненависть, безразличие и жадность.
Пейзажи Неуросимы
Развалины автомобилей, разрушенные города и деревни, обрушенные крыши заброшенных домов, разбитые стекла в окнах заброшенных автозаправочных станций заполнили ландшафт Соединенных Штатов в середине XXI века. Технологии остались в прошлом – автомобили не заводятся, радиостанции глушат сигнал, а электричества почти нигде нет, куда бы ни отправились герои. Магазины и торговые центры разграблены, процветающие деревни сожжены бандами, и безопасных мест крайне мало.
Жители Неуросимы
Никто не знает, сколько людей пережило войну с машинами, но по оценкам их число колеблется вокруг 2-3 миллионов. Одни вернулись к кочевому образу жизни и живут в пустынях, другие пытаются возродить цивилизацию в разрушенных городах, третьи образуют банды грабителей (их называют гангерами), некоторые просто пытаются прокормиться, выращивая урожай, а остальные бесцельно скитаются по пустошам; среди скитальцев приключенческий тип в основном представлен персонажами игроков. Каждое поселение, которое они посещают в этом мире, – это отдельный микрокосм, и нельзя быть уверенным, встретят ли их жители радушно или откроют огонь по незнакомцам. Континент усеян небольшими, безымянными поселениями, но есть и места, стремящиеся стать новыми государствами, возникшими после ядерной катастрофы.
Система
Игра использует собственную, разработанную систему правил. Кубик, который вы используете, – это d20. У этой системы нет официального названия, но она не связана с системой d20, поскольку обычно в ней используются три двадцатигранных кубика.
Четыре цвета
Нейросима опирается на разделение игрового процесса на то, что авторы назвали Четыре Цвета, а именно сталь, хром, ржавчина и ртуть. Выбор конкретного цвета производится игровым мастером (решение может быть согласовано с игроками для улучшения игрового опыта) и определяет настроение, атмосферу и тип событий/персонажей, присутствующих в истории. Само название цвета подразумевает, какой вид игры он будет символизировать. Эти цвета:
Steel this kind of gameplay is characterised by a slightly optimistic attitude towards the world. The aim is to raise the spirit of the characters by showing them that the war with the machines that is going on may be a difficult one, but it is not unwinnable, and that humans, when strong and united, can build the world anew. Example of a story: a unit of soldiers dispatched from the Outpost is sent to build a bunker and establish a relay base far in the north in order to plan a counter tactic against Moloch's advance south. Chromium is characterised by a hedonistic attitude. The characters are supposed to enjoy anything that is left from the world after the war and the story is supposed to allow them to do that. Example: the characters are offered a well paid job by a local ganger boss who extorts wares from local tradesmen. Their job is to drive around the county and pick up the extorted items and trade it for drugs. Rust a depressing, pessimistic mood. The characters will encounter rust, dilapidation and ruin everywhere they go. All the elements and NPCs of a story played in this mood are supposed to put the characters down and destroy their spirit. Example: the characters, badly wounded after a gunfight and robbed of all their possession find refuge in a village which is constantly raided by gangers. The characters' quest is to repel those attacks, but the enemies outnumber them and are well equipped, whereas the characters have nothing to fight with. Mercury (Quicksilver) the most depressing side of the game; usually stories played in this mood end with the death of all the characters. The aim of this mood is to show that any kind of action undertaken is futile and that the war is already over, hence all the people are already dead, which is a fact they just need to realise. Example: a group of soldiers stationed in a bunker is awaiting an attack by mutants. They are well armed and trained, but there is a mistake in the intelligence they were given and they do not know yet that they are seriously outnumbered. The attack commences at dusk and it is already too late to retreat, so the characters decide to seal off the bunker, hopeful that the mutants will not be able to get inside and simply go away. The mutants attack the bunker with chemical weapons instead. The characters do not have enough gas masks to go around. As an effect, those strong enough will kill the weaker ones to get their masks, not knowing that the mutants will blow up the sealed entrance the following morning.
Сталь – этот вид игрового процесса характеризуется слегка оптимистичным отношением к миру. Цель состоит в том, чтобы поднять дух персонажей, показав им, что война с машинами, которая происходит, может быть трудной, но не безнадежной, и что люди, когда сильны и едины, могут построить мир заново. Пример истории: подразделение солдат, отправленное из аванпоста, направляется на строительство бункера и создание релейной базы далеко на севере, чтобы спланировать контрстратегию против наступления Молоха на юг.
Steel this kind of gameplay is characterised by a slightly optimistic attitude towards the world. The aim is to raise the spirit of the characters by showing them that the war with the machines that is going on may be a difficult one, but it is not unwinnable, and that humans, when strong and united, can build the world anew. Example of a story: a unit of soldiers dispatched from the Outpost is sent to build a bunker and establish a relay base far in the north in order to plan a counter tactic against Moloch's advance south. Chromium is characterised by a hedonistic attitude. The characters are supposed to enjoy anything that is left from the world after the war and the story is supposed to allow them to do that. Example: the characters are offered a well paid job by a local ganger boss who extorts wares from local tradesmen. Their job is to drive around the county and pick up the extorted items and trade it for drugs. Rust a depressing, pessimistic mood. The characters will encounter rust, dilapidation and ruin everywhere they go. All the elements and NPCs of a story played in this mood are supposed to put the characters down and destroy their spirit. Example: the characters, badly wounded after a gunfight and robbed of all their possession find refuge in a village which is constantly raided by gangers. The characters' quest is to repel those attacks, but the enemies outnumber them and are well equipped, whereas the characters have nothing to fight with. Mercury (Quicksilver) the most depressing side of the game; usually stories played in this mood end with the death of all the characters. The aim of this mood is to show that any kind of action undertaken is futile and that the war is already over, hence all the people are already dead, which is a fact they just need to realise. Example: a group of soldiers stationed in a bunker is awaiting an attack by mutants. They are well armed and trained, but there is a mistake in the intelligence they were given and they do not know yet that they are seriously outnumbered. The attack commences at dusk and it is already too late to retreat, so the characters decide to seal off the bunker, hopeful that the mutants will not be able to get inside and simply go away. The mutants attack the bunker with chemical weapons instead. The characters do not have enough gas masks to go around. As an effect, those strong enough will kill the weaker ones to get their masks, not knowing that the mutants will blow up the sealed entrance the following morning.
Хром – характеризуется гедонистическим отношением. Персонажи должны наслаждаться всем, что осталось от мира после войны, и история должна позволить им это сделать. Пример: персонажам предлагают хорошо оплачиваемую работу от местного гангстера, который вымогает товары у местных торговцев. Их задача – объезжать округу, собирать вымогательства и обменивать их на наркотики.
Steel this kind of gameplay is characterised by a slightly optimistic attitude towards the world. The aim is to raise the spirit of the characters by showing them that the war with the machines that is going on may be a difficult one, but it is not unwinnable, and that humans, when strong and united, can build the world anew. Example of a story: a unit of soldiers dispatched from the Outpost is sent to build a bunker and establish a relay base far in the north in order to plan a counter tactic against Moloch's advance south. Chromium is characterised by a hedonistic attitude. The characters are supposed to enjoy anything that is left from the world after the war and the story is supposed to allow them to do that. Example: the characters are offered a well paid job by a local ganger boss who extorts wares from local tradesmen. Their job is to drive around the county and pick up the extorted items and trade it for drugs. Rust a depressing, pessimistic mood. The characters will encounter rust, dilapidation and ruin everywhere they go. All the elements and NPCs of a story played in this mood are supposed to put the characters down and destroy their spirit. Example: the characters, badly wounded after a gunfight and robbed of all their possession find refuge in a village which is constantly raided by gangers. The characters' quest is to repel those attacks, but the enemies outnumber them and are well equipped, whereas the characters have nothing to fight with. Mercury (Quicksilver) the most depressing side of the game; usually stories played in this mood end with the death of all the characters. The aim of this mood is to show that any kind of action undertaken is futile and that the war is already over, hence all the people are already dead, which is a fact they just need to realise. Example: a group of soldiers stationed in a bunker is awaiting an attack by mutants. They are well armed and trained, but there is a mistake in the intelligence they were given and they do not know yet that they are seriously outnumbered. The attack commences at dusk and it is already too late to retreat, so the characters decide to seal off the bunker, hopeful that the mutants will not be able to get inside and simply go away. The mutants attack the bunker with chemical weapons instead. The characters do not have enough gas masks to go around. As an effect, those strong enough will kill the weaker ones to get their masks, not knowing that the mutants will blow up the sealed entrance the following morning.
Ржавчина – депрессивное, пессимистичное настроение. Персонажи будут сталкиваться с ржавчиной, разрухой и руинами повсюду. Все элементы и NPC истории, разыгрываемой в таком настроении, должны подавлять персонажей и разрушать их дух. Пример: герои, тяжело раненые после перестрелки и ограбленные, находят убежище в деревне, которую постоянно грабят бандиты. Задача персонажей – отразить эти атаки, но врагов больше и они хорошо вооружены, в то время как у персонажей нет средств для борьбы.
Steel this kind of gameplay is characterised by a slightly optimistic attitude towards the world. The aim is to raise the spirit of the characters by showing them that the war with the machines that is going on may be a difficult one, but it is not unwinnable, and that humans, when strong and united, can build the world anew. Example of a story: a unit of soldiers dispatched from the Outpost is sent to build a bunker and establish a relay base far in the north in order to plan a counter tactic against Moloch's advance south. Chromium is characterised by a hedonistic attitude. The characters are supposed to enjoy anything that is left from the world after the war and the story is supposed to allow them to do that. Example: the characters are offered a well paid job by a local ganger boss who extorts wares from local tradesmen. Their job is to drive around the county and pick up the extorted items and trade it for drugs. Rust a depressing, pessimistic mood. The characters will encounter rust, dilapidation and ruin everywhere they go. All the elements and NPCs of a story played in this mood are supposed to put the characters down and destroy their spirit. Example: the characters, badly wounded after a gunfight and robbed of all their possession find refuge in a village which is constantly raided by gangers. The characters' quest is to repel those attacks, but the enemies outnumber them and are well equipped, whereas the characters have nothing to fight with. Mercury (Quicksilver) the most depressing side of the game; usually stories played in this mood end with the death of all the characters. The aim of this mood is to show that any kind of action undertaken is futile and that the war is already over, hence all the people are already dead, which is a fact they just need to realise. Example: a group of soldiers stationed in a bunker is awaiting an attack by mutants. They are well armed and trained, but there is a mistake in the intelligence they were given and they do not know yet that they are seriously outnumbered. The attack commences at dusk and it is already too late to retreat, so the characters decide to seal off the bunker, hopeful that the mutants will not be able to get inside and simply go away. The mutants attack the bunker with chemical weapons instead. The characters do not have enough gas masks to go around. As an effect, those strong enough will kill the weaker ones to get their masks, not knowing that the mutants will blow up the sealed entrance the following morning.
Ртуть (Живое Серебро) – самая мрачная сторона игры; обычно истории, разыгрываемые в этом настроении, заканчиваются смертью всех персонажей. Цель этого настроения – показать, что любые действия бессмысленны, что война уже проиграна, и что все люди уже мертвы, и это факт, который им просто нужно осознать. Пример: группа солдат, размещенных в бункере, ожидает нападения мутантов. Они хорошо вооружены и обучены, но в разведданных допущена ошибка, и они еще не знают, что их численно превосходят. Атака начинается в сумерках, и отступать уже поздно, поэтому персонажи решают запечатать бункер, надеясь, что мутанты не смогут проникнуть внутрь и просто уйдут. Вместо этого мутанты атакуют бункер химическим оружием. У персонажей недостаточно противогазов на всех. В результате сильнейшие убивают слабых, чтобы завладеть их масками, не подозревая, что мутанты взорвут запечатанный вход следующим утром.
Steel this kind of gameplay is characterised by a slightly optimistic attitude towards the world. The aim is to raise the spirit of the characters by showing them that the war with the machines that is going on may be a difficult one, but it is not unwinnable, and that humans, when strong and united, can build the world anew. Example of a story: a unit of soldiers dispatched from the Outpost is sent to build a bunker and establish a relay base far in the north in order to plan a counter tactic against Moloch's advance south. Chromium is characterised by a hedonistic attitude. The characters are supposed to enjoy anything that is left from the world after the war and the story is supposed to allow them to do that. Example: the characters are offered a well paid job by a local ganger boss who extorts wares from local tradesmen. Their job is to drive around the county and pick up the extorted items and trade it for drugs. Rust a depressing, pessimistic mood. The characters will encounter rust, dilapidation and ruin everywhere they go. All the elements and NPCs of a story played in this mood are supposed to put the characters down and destroy their spirit. Example: the characters, badly wounded after a gunfight and robbed of all their possession find refuge in a village which is constantly raided by gangers. The characters' quest is to repel those attacks, but the enemies outnumber them and are well equipped, whereas the characters have nothing to fight with. Mercury (Quicksilver) the most depressing side of the game; usually stories played in this mood end with the death of all the characters. The aim of this mood is to show that any kind of action undertaken is futile and that the war is already over, hence all the people are already dead, which is a fact they just need to realise. Example: a group of soldiers stationed in a bunker is awaiting an attack by mutants. They are well armed and trained, but there is a mistake in the intelligence they were given and they do not know yet that they are seriously outnumbered. The attack commences at dusk and it is already too late to retreat, so the characters decide to seal off the bunker, hopeful that the mutants will not be able to get inside and simply go away. The mutants attack the bunker with chemical weapons instead. The characters do not have enough gas masks to go around. As an effect, those strong enough will kill the weaker ones to get their masks, not knowing that the mutants will blow up the sealed entrance the following morning.
Официальные правила и справочники
Текущая версия – 1.5. С момента выхода игры в 2003 году регулярно издаются дополнительные материалы. Игра постоянно расширяется с каждым дополнением, равно как и сюжетная линия, которая обновляется в этих материалах и в журнале Space Pirate (польск. Gwiezdny Pirat), также издаваемом Portal.
Список выпущенных сборников правил и исходных книг
Neuroshima 1.0 – оригинальное издание основного кодекса (снято с производства). Neuroshima 1.5 – улучшенный и переработанный основной кодекс, с добавлением нового материала и исключением части старого. Wyścig (The Race) – источник, посвященный автомобилям и гонкам; содержит правила создания собственного транспортного средства и новые классы персонажей, связанные с вождением. Gladiator – источник с подробным описанием класса персонажей "Гладиатор". Supplement (Дополнение) – источник, пересматривающий основной кодекс. Detroit – источник, описывающий город Детройт, его жителей и обычаи в 2050 году. Krew i rdza (Кровь и ржавчина) – набор концепций и эскизов приключений. Zabić szczura (Убей крысу) – первая мини-кампания. Bohater2 (Hero2) – источник, добавляющий новые правила и возможности для создания персонажей. Miami – источник, подробно описывающий город Майами, его жителей и обычаи. Zaginione Miasto (Потерянный город) – вторая мини-кампания. Piraci (Пираты) – источник о кораблях и морских сражениях; также описывает Карибские острова в 2050 году. Bohater3 (Hero3) – еще один источник, добавляющий новые правила и варианты создания персонажей. Łowca Mutantów / Zabójca Maszyn (Охотник на мутантов / Убийца машин) – двойной источник с подробным описанием классов Охотник на мутантов и Убийца машин. Bestiariusz: Maszyny (Bestiary: Machines) – источник с подробным описанием более 60 машин. Mistrz Gry2 (Gamemaster2) – источник, содержащий описания NPC, поселений, новых врагов (зомби Dead Breath и мутанты IV поколения) и руководство для ведущего "как наказать игроков", показывающее возможные действия ведущего, когда игроки становятся слишком самоуверенными или "слишком" сильными. Bestiariusz: Bestie (Bestiary: Beasts) – источник с подробным описанием 53 существ, которых можно встретить в различных локациях. Ruiny (Руины) – источник о поиске в руинах и добыче, которую можно найти. Krew i rdza 2 (Кровь и ржавчина 2) – еще один набор концепций и эскизов приключений, включая новые классы персонажей, механики и приключения. Prawo i sprawiedliwość (Право и справедливость) – источник, посвященный концепции игры за различные типы представителей правоохранительных органов, со специальными правилами создания персонажей и примерами форм права после войны. Nowy Jork (New York) – источник, описывающий город Нью-Йорк, его жителей и обычаи в 2050 году. Skażenia (Загрязнения) – источник, описывающий различные яды и токсины, встречающиеся в игре, и способы защиты от них. Bohater: Maxx (Hero: Maxx) – еще один источник, добавляющий новые правила и варианты создания персонажей.