Введение
Пост-апокалиптическая ролевая игра 1978 года выпуска.
"Гамма-Мир" – это пост-апокалиптическая научно-фантастическая ролевая игра, в которой игроки исследуют Землю спустя столетия после падения цивилизации, в поисках артефактов, оставшихся со времён до "Великого Катаклизма". Игра была первоначально разработана Джеймсом М. Уордом и Гэри Жаке, и впервые издана TSR в 1978 году. Она во многом основана на более ранней ролевой игре Уорда, "Метаморфоза Альфа".
Обстановка
Действие "Гамма-мира" происходит в середине 25-го века, более чем через столетие после второй ядерной войны, уничтожившей человеческую цивилизацию. Война, уничтожившая цивилизацию в "Гамма-мире", лишь смутно описана в большинстве изданий игры, и детали меняются от версии к версии: первые два издания объясняли, что постоянно растущее материальное благополучие и досуг привели к всё более радикальным и насильственным социальным движениям, кульминацией которых стала финальная война в 2309–2322 годах нашей эры, и приписывают окончательное уничтожение террористической группе под названием "Апокалипсис" и последовавшему возмездию выживших фракций. В более поздних версиях причина краха была изменена. Версия 2000 года "Alternity" объясняется прибытием инопланетян и ответным ядерным ударом. Итерация 2003 года d20 Modern связана с безудержным использованием нанотехнологий и ИИ. Издание 2010 года приписывает разрушение цивилизации активации Большого адронного коллайдера, вызвавшей обмен характеристиками между множеством реальностей в событии, известном как "Большая ошибка". Однако все издания сходятся в том, что катаклизм уничтожил все правительства и общества, кроме масштаба деревни, погрузив мир в Тёмные века. Во многих изданиях игры технология в лучшем случае квазисредневековая (в первом издании арбалет описывается как "оружие последней надежды" для большинства обществ "Гамма-мира"). Некоторые, такие как издания 2003 и, в меньшей степени, 2010 года, включают в себя передовые технологии, которые хорошо известны и часто легко доступны. В отличие от этого, супернаучные артефакты в более ранних изданиях были рискованны в использовании из-за того, что среднестатистический персонаж в "Гамма-мире" не знал, как правильно ими управлять или даже что это за устройство. Пост-апокалиптические жители Земли теперь называют свою планету "Гамма-мир" (или "Гамма-Терра" в более поздних изданиях). "Гамма-мир" – это хаотичная и опасная среда, мало напоминающая Землю до апокалипсиса. Оружие, применённое в финальной войне, было достаточно мощным, чтобы изменить береговые линии, сравнять города с землёй и оставить обширные участки земли смертельно радиоактивными. Это оружие будущего подвергло выжившую жизнь на Земле воздействию неопределённых форм радиации и биохимических агентов, вызвав широко распространённые и необратимые мутации у людей, животных и растений. В результате фантастические мутации, такие как дополнительные конечности, сверхсила и психические способности, относительно распространены. (Случайные таблицы таких невероятных мутаций – отличительная черта каждого издания "Гамма-мира".) Многие животные и растения – это разумные, полуцивилизованные виды, конкурирующие с выжившими людьми. И люди, и не-люди потеряли большую часть знаний о людях довоенной эпохи, которых жители "Гамма-мира" называют "Древними". Единственная группа, обладающая значительными знаниями о Древних, – это изолированные роботы и другие искусственные интеллекты, пережившие войну, хотя эти машины, как правило, повреждены, находятся в плохом состоянии или враждебны к органическим существам. К персонажам "Гамма-мира" относятся немутировавшие люди (в большинстве изданий называемые "Чистой расой людей"), мутировавшие люди, разумные животные или растения и андроиды. Персонажи исследуют руины Древних и странные пост-апокалиптические общества, чтобы получить знания о Древних и повысить свой социальный статус. Распространённые темы приключений включают защиту хрупких пост-апокалиптических обществ, извлечение древних "артефактов" (научно-фантастических гаджетов, таких как силовые доспехи, лазерные пистолеты и антигравитационные сани), или просто выживание перед лицом многочисленных опасностей будущего (таких как мутировавшие кролики с оружием, свирепствующие древние машины смерти или другие обитатели "Гамма-мира", стремящиеся к хаосу). Постоянным источником конфликтов в "Гамма-мире" является соперничество между "Криптическими Альянсами" – полусекретными обществами, чьи идеологические установки, часто граничащие с манией, часто приводят их в конфликт с остальным "Гамма-миром". Например, "Рыцари генетической чистоты" из числа чистых людей стремятся уничтожить всех мутантов, в то время как полностью мутантное "Железное общество" хочет уничтожить немутировавших людей. Другие соперничества связаны с отношением к древним технологиям: некоторые Альянсы (например, "Реставраторы") стремятся восстановить общество Древних, в то время как другие (например, "Искатели") хотят уничтожить оставшиеся артефакты.
The first two editions explained that ever increasing material prosperity and leisure had led to ever more radical and violent social movements, culminating in a final war in the years AD 2309–2322, and ascribe the final annihilation to a terrorist group called "The Apocalypse" and the ensuing retaliation by surviving factions. Later versions altered the reason for the collapse. The 2000 Alternity version is due to alien arrival and nuclear response. The 2003 d20 Modern iteration is due to rampant use of nanotechnology and AI. The 2010 edition attributes the destruction of civilization to the activation of the Large Hadron Collider, which caused multiple realities to exchange features in an event known as "The Big Mistake". All editions, however, agree that the cataclysm destroyed all government and society beyond a village scale, plunging the world into a Dark Age. In many editions of the game, technology is at best quasi medieval (in the first edition, the crossbow is described as "the ultimate weapon" for most Gamma World societies). Some, such as the 2003 and, to a lesser degree the 2010 edition, feature advanced technology that is well known and often easily available. In contrast, super science artifacts in earlier editions were risky to use due to the average Gamma World character not knowing how to properly operate such devices, or possibly even what the device is at all. The post apocalyptic inhabitants of Earth now refer to their planet as "Gamma World" (or "Gamma Terra" in later editions). Gamma World is a chaotic, dangerous environment that little resembles pre apocalyptic Earth. The weapons unleashed during the final war were strong enough to alter coastlines, level cities, and leave large areas of land lethally radioactive. These future weapons bathed the surviving life of Earth in unspecified forms of radiation and biochemical agents, producing widespread, permanent mutations among humans, animals, and plants. As a result, fantastic mutations such as extra limbs, super strength, and psychic powers are relatively common. (Random tables of such improbable mutations are a hallmark of every edition of Gamma World.) Many animals and plants are sentient, semi civilized species competing with surviving humans. Both humans and non humans have lost most knowledge of the pre war humans, whom Gamma World's inhabitants refer to as "the Ancients". The only group with significant knowledge of the Ancients are isolated robots and other artificial intelligences that survived the war—though these machines tend to be damaged, in ill repair, or hostile to organic beings. Gamma World player characters include unmutated humans (referred to as "Pure Strain Humans" in most editions), mutated humans, sentient animals or plants, and androids. Characters explore Ancient ruins and strange post apocalyptic societies to gain knowledge of the Ancients and social status for themselves. Common adventure themes involve protecting fragile post apocalypse societies, retrieving Ancient "artifacts" (science fiction gadgetry such as power armor, laser pistols, and anti grav sleds), or mere survival against the multifarious dangers of the future (such as gun toting mutant rabbits, rampaging ancient death machines, or other Gamma Worlders bent on mayhem). A recurrent source of conflict on Gamma World is the rivalry among the "Cryptic Alliances", semi secret societies whose ideological agendas—usually verging on monomania—often bring them into conflict with the rest of the Gamma World. For example, the Pure Strain Human "Knights of Genetic Purity" seek to exterminate all mutants, while the all mutant "Iron Society" wants to eliminate unmutated humans. Other rivalries involve attitudes towards Ancient technology, with some Alliances (such as "The Restorationists") seeking to rebuild Ancient society, while others (such as "The Seekers") want to destroy remaining artifacts.
Система
На протяжении многих изданий игры, Gamma World почти всегда оставалась тесно совместимой с текущей редакцией Dungeons & Dragons (D&D). Генерация атрибутов во многом схожа, например, диапазон от 3 до 18, определяемый случайным броском трех шестигранных костей. Сами атрибуты остаются прежними, но иногда меняют названия, например, Физическая Сила вместо Силы и Ментальная Сила вместо Мудрости. Это позволяет персонажам из Gamma World и D&D потенциально взаимодействовать в разных жанрах. Создание персонажа в основном случайно и включает в себя одну из самых характерных механик игры – таблицы мутаций. Игроки, выбирающие играть за мутантов, бросают кости, чтобы случайным образом определить мутации своих персонажей. Все версии Gamma World в той или иной степени отказываются от реалистичного изображения генетических мутаций, наделяя персонажей фантастическими способностями, такими как псионические силы, лазерные лучи, силовые поля, поглощение жизненной энергии и другие. Другие мутации – это развитие или крайние проявления естественных особенностей, перенесенных от разных видов, например, генерация электричества, инфракрасное зрение, шипы, дополнительные конечности, двойной мозг, панцири, жабры и т.д. Эти мутации уравновешиваются недостатками, которые также варьируются от фантастических – например, кожа, растворяющаяся в воде, или запах, привлекающий монстров – до обыденных, таких как судороги, безумие и фобии. В большинстве версий Gamma World персонажи получают очки опыта во время приключений, что повышает их Ранг (в некоторых изданиях – Уровень). Однако, в отличие от D&D, первые два издания Gamma World не используют концепцию истинного уровня или класса персонажа, и повышение Ранга не влияет на навыки или боевые способности персонажа. Фактически, в первых трех изданиях игры, Ранг персонажа в основном является мерой его социального статуса. Игровая механика, используемая для разрешения действий персонажей, значительно различалась между изданиями Gamma World. Первые два издания, как и ранние издания D&D, в значительной степени полагаются на механику, основанную на матрицах, где два фактора (один представляющий действующее лицо или нападающего, а другой – противника) сопоставляются в таблице. Для некоторых действий, таких как атаки, число в матрице указывает на число, которое должен выбросить игрок. Для других действий (например, определения последствий радиационного воздействия) результат в матрице является однозначным. Первые два издания Gamma World содержали множество специализированных матриц для различных ситуаций (опять же, очень похожих на D&D). Правила третьего издания заменяют специализированные матрицы Таблицей Контроля Действий (ACT) – единой, цветокодированной таблицей, позволяющей игрокам определить, удалось ли действие персонажа, и степень успеха, одним броском. (Концепция ACT была позаимствована из игры Marvel Super Heroes, опубликованной TSR незадолго до разработки третьего издания Gamma World.) В ACT судья должен сопоставить сложность действия персонажа с показателем его способности, используемой для выполнения этого действия, чтобы определить, какая колонка ACT используется для этого действия. Затем игрок бросает процентильные кости; результат сравнивается с соответствующей колонкой, определяя степень успеха или неудачи и устраняя необходимость во втором броске (например, броске урона, который требуется во многих играх после успешного боевого действия). Четвертое издание было напрямую совместимо со 2-м изданием AD&D с некоторыми незначительными различиями в механике. Пятое и шестое издания, однако, превратили Gamma World в сеттинг кампании и потребовали основные книги для игры. 5-е издание использует систему Alternity, которая в основном представлена в книге, но требует основных правил для разрешения некоторых аспектов. 6-е издание, однако, было полностью неполным и требовало правила d20 Modern для игры. Седьмая версия использует упрощенную механику D&D 4-го издания. Выбор при создании персонажа был почти полностью устранен. Вместо выбора класса персонажа игрок должен был дважды бросить двадцатигранную кость и обратиться к таблице происхождения персонажа. Например, игрок мог получить результат "Радиоактивный Йети" и получить способности, связанные с происхождением "Радиоактивный" и "Йети". Атрибуты, мутации и навыки также определялись случайным образом. В комплект игры входят две колоды карт, составляющие основу Коллекционной Карточной Игры. Одна колода представляла случайные Альфа-Мутации, которые можно было вытянуть для получения временных способностей, а другая содержала различные Омега-Технологии – мощные технологические устройства, которые могли дать обратный эффект. Некоторые улучшения правил 4-го издания для сеттинга включают новые типы урона, такие как "Радиация", навыки, специфичные для Gamma World, и повышенную смертность. Несмотря на эти различия, можно использовать персонажей и монстров из игры D&D в Gamma World и наоборот.
Отмененная видеоигра
В 2011 году на E3 была анонсирована видеоигра Gamma World: Alpha Mutation для Xbox 360, PlayStation 3 и PC. Разработкой должна была заниматься Bedlam Games, а издателем выступать Atari. К сожалению, по неизвестным причинам проект был отменен.
Наследие
Шведская ролевая игра Mutant, выпущенная в 1984 году компанией Äventyrsspel, была впервые предложена её будущему автору как «Gamma World, действие которого разворачивается в Швеции». Постапокалиптическая основа компьютерной игры Fallout 1997 года была вдохновлена Gamma World. Создатель игры Тим Кейн отметил, что это не самая сбалансированная RPG, но она обладала хорошей атмосферой. Gamma World была названа источником вдохновения для процедурной генерации мира в Caves of Qud.