Введение
Вычисления на основе человека (HBC), вычисления с привлечением человека, повсеместные вычисления с участием человека или распределенное мышление (по аналогии с распределенными вычислениями) — это методика в компьютерных науках, при которой машина выполняет свою функцию, делегируя определенные этапы людям, как правило, в форме микрозадач. Этот подход использует различия в возможностях и альтернативную стоимость между людьми и компьютерными агентами для достижения симбиотического взаимодействия человека и компьютера. Для вычислительно сложных задач, таких как распознавание изображений, вычисления на основе человека играют ключевую роль в обучении систем искусственного интеллекта, основанных на глубоком обучении. В этом случае вычисления на основе человека также называют искусственным интеллектом с поддержкой человека. В традиционных вычислениях человек использует компьютер для решения задачи, предоставляя компьютеру формализованное описание проблемы и алгоритм, а затем получает решение для интерпретации. Вычисления на основе человека часто меняют эти роли: компьютер обращается к человеку или большой группе людей с просьбой решить задачу, а затем собирает, интерпретирует и объединяет их решения. Это превращает гибридные сети людей и компьютеров в "крупномасштабные распределенные вычислительные сети", где код частично выполняется в человеческом мозге и на кремниевых процессорах.
Ранние работы
Исследования вычислений на основе человека (в отличие от исторического значения термина "компьютер") берут начало в ранних работах по интерактивным эволюционным вычислениям (EC). Идея интерактивных эволюционных алгоритмов приписывается Ричарду Докинзу; в программном обеспечении Biomorphs, сопровождающем его книгу «Слепой часовщик» (Dawkins, 1986), предпочтения человеческого экспериментатора используются для управления эволюцией двухмерных наборов линейных сегментов. По сути, эта программа просит человека выступать в роли фитнес-функции эволюционного алгоритма, чтобы алгоритм мог использовать человеческое визуальное восприятие и эстетическое суждение для выполнения задачи, недоступной обычному эволюционному алгоритму. Однако, получить достаточное количество оценок от одного человека затруднительно, если требуется эволюция более сложных форм. Виктор Джонстон и Карл Симс расширили эту концепцию, используя возможности большого числа людей для оценки пригодности (Caldwell and Johnston, 1991; Sims, 1991). В результате их программы могли создавать красивые лица и произведения искусства, привлекательные для публики. Эти программы эффективно изменили привычное взаимодействие между компьютерами и людьми. В них компьютер выступает не агентом пользователя, а координатором, объединяющим усилия множества человеческих оценщиков. Эти и другие подобные исследования стали предметом изучения в области эстетического отбора или интерактивных эволюционных вычислений (Takagi, 2001), однако область этих исследований ограничивалась аутсорсингом оценки, и, как следствие, полный потенциал аутсорсинга не был полностью раскрыт. Концепция автоматического теста Тьюринга, разработанная Мони Наором (1996), является еще одним предшественником вычислений на основе человека. В тесте Наора машина контролирует доступ людей и компьютеров к сервису, предлагая им решить задачу обработки естественного языка (NLP) или компьютерного зрения (CV) для идентификации людей среди них. Набор задач выбирается таким образом, чтобы в данный момент не существовало одновременно эффективного и алгоритмического решения. Если бы такое решение существовало, компьютер мог бы легко его выполнить, тем самым провалив тест. На самом деле, Мони Наор была скромна, назвав это автоматизированным тестом Тьюринга. Имитационная игра, описанная Аланом Тьюрингом (1950), не предполагала использования задач CV, а лишь конкретную задачу NLP, в то время как тест Наора определяет и исследует широкий класс задач, не обязательно из области NLP, которые могут быть использованы для той же цели как в автоматизированных, так и в неавтоматизированных версиях теста. Наконец, генетический алгоритм с участием человека (HBGA) стимулирует участие человека в различных ролях. Люди не ограничиваются ролью оценщика или какой-либо другой предопределенной ролью, а могут выбирать для выполнения более широкий спектр задач. В частности, они могут вносить свои инновационные решения в эволюционный процесс, вносить постепенные изменения в существующие решения и выполнять интеллектуальную рекомбинацию. Короче говоря, HBGA позволяет людям участвовать во всех операциях типичного генетического алгоритма. В результате HBGA может обрабатывать решения, для которых отсутствуют операторы вычислительных инноваций, например, естественные языки. Таким образом, HBGA устранила необходимость в фиксированной схеме представления, которая являлась ограничивающим фактором как для стандартного, так и для интерактивного EC. Эти алгоритмы также можно рассматривать как новые формы социальной организации, координируемые компьютером, согласно мнению Алекса Косорукова и Дэвида Голдберга.
Методы вычислений на основе человека
(HC) Дарвин (Vyssotsky, Morris, McIlroy, 1961) и Core War (Jones, Dewdney 1984) – это игры, в которых несколько программ, написанных людьми, соревнуются в турнире (компьютерное моделирование), где выживают наиболее приспособленные программы. Авторы программ копируют, модифицируют и рекомбинируют успешные стратегии, чтобы повысить свои шансы на победу. (CH) Interactive EC (Dawkins, 1986; Caldwell and Johnston, 1991; Sims, 1991) IEC позволяет пользователю создавать абстрактный рисунок, выбирая лишь понравившиеся изображения, таким образом, человек выполняет только оценку пригодности, а программное обеспечение – инновационную роль. [Unemi 1998] Стиль моделирования размножения не предполагает явной пригодности, а лишь отбор, что облегчает задачу для человека. (HH2) Wiki (Cunningham, 1995) позволила множеству пользователей редактировать веб-контент, то есть поддерживала два типа инноваций, основанных на участии человека (создание новой страницы и её последовательные правки). Однако механизм отбора отсутствовал до 2002 года, когда к вики добавили историю изменений, позволяющую отменять нежелательные правки. Это обеспечило возможность выбора между различными версиями одной и той же страницы и превратило вики в инструмент для совместной эволюции контента (в терминах EC это можно классифицировать как стратегию эволюции, основанную на человеке). (HH3) Генетический алгоритм с участием человека (Kosorukoff, 1998) использует как отбор, осуществляемый человеком, так и три типа инноваций, основанных на человеке (добавление нового контента, мутации и рекомбинации). Таким образом, все операторы типичного генетического алгоритма передаются на выполнение людям (отсюда и название – алгоритм, основанный на человеке). Эта идея была расширена до интеграции с краудсорсингом для изучения творчества в 2011 году. (HH1) Приложения для социального поиска принимают вклад от пользователей и пытаются использовать человеческую оценку для выбора наиболее приспособленных вкладов, которые попадают в верхнюю часть списка. Они используют один тип инноваций, основанных на человеке. Первые работы в этой области были выполнены в контексте HBGA. Digg и Reddit – недавние популярные примеры. См. также коллаборативная фильтрация. (HC) Компьютерное тестирование. Компьютер генерирует задачу и представляет её пользователю для оценки. Например, CAPTCHA отличает людей от компьютерных программ, предлагая задачу, которая предположительно проста для человека и сложна для компьютера. Хотя CAPTCHA являются эффективными мерами безопасности для предотвращения автоматического злоупотребления онлайн-сервисами, усилия человека, затраченные на их решение, в противном случае тратятся впустую. Система reCAPTCHA использует эти человеческие ресурсы для помощи в оцифровке книг, представляя слова из отсканированных старых книг, которые не может распознать оптическое распознавание символов. (HC) Интерактивные онлайн-игры: это программы, которые извлекают знания от людей в развлекательной форме. (HC) "Человеческое роение" или "Социальное роение". Платформа UNU для человеческого роения создает системы с обратной связью в реальном времени вокруг групп пользователей, объединенных в сеть, по образу и подобию биологических роев, позволяя участникам действовать как единый коллективный интеллект. (NHC) Естественное человеческое вычисление предполагает использование существующего человеческого поведения для извлечения вычислительно значимой работы, не нарушая это поведение. NHC отличается от других форм вычислений с участием человека тем, что вместо передачи вычислительной работы человеческой деятельности, требуя от людей выполнения новых вычислительных задач, оно использует ранее незамеченную вычислительную значимость в существующем поведении.
Вычисления на основе человека как форма социальной организации
Рассматриваемые как форма социальной организации, человеческие вычисления часто оказываются на удивление более устойчивыми и продуктивными, чем традиционные организации. Последние зависят от обязательств по поддержанию своей более или менее фиксированной структуры, функциональности и стабильности. Каждая из них подобна тщательно спроектированному механизму, где люди выступают в качестве его частей. Однако это ограничивает свободу их сотрудников и подвергает их различным видам стресса. Большинство людей, в отличие от механических деталей, испытывают трудности с адаптацией к фиксированным ролям, наилучшим образом соответствующим организации. Проекты эволюционных человеческих вычислений предлагают естественное решение этой проблемы. Они адаптируют организационную структуру к человеческой спонтанности, учитывают человеческие ошибки и креативность, и используют их конструктивным образом. Это освобождает участников от обязательств, не ставя под угрозу функциональность системы в целом, и делает людей счастливее. Все еще существуют сложные исследовательские задачи, которые необходимо решить, прежде чем мы сможем полностью реализовать потенциал этой идеи. Алгоритмические методы аутсорсинга, используемые в человеческих вычислениях, гораздо более масштабируемы, чем ручные или автоматизированные методы, традиционно применяемые для управления аутсорсингом. Именно эта масштабируемость позволяет легко распределять усилия между тысячами (и более) участников. Недавно было предложено, что этот массовый аутсорсинг достаточно отличается от традиционного аутсорсинга малого масштаба, чтобы заслужить новое название: краудсорсинг. Однако другие утверждают, что краудсорсинг следует отличать от истинных человеческих вычислений. Краудсорсинг действительно предполагает распределение вычислительных задач между множеством человеческих агентов, но Микелуччи утверждает, что этого недостаточно для того, чтобы считать его человеческими вычислениями. Человеческие вычисления требуют не только распределения задачи между различными агентами, но и смешанного состава этих агентов: часть из них должны быть людьми, а часть – традиционными компьютерами. Именно такое сочетание различных типов агентов в вычислительной системе придает человеческим вычислениям их уникальный характер. Некоторые примеры краудсорсинга действительно соответствуют этому критерию, но не все. Human Computation организует работников через рынок задач с использованием API, цен на задачи и протоколов программного обеспечения как услуги, позволяющих работодателям/заказчикам получать данные, произведенные работниками, непосредственно в свои ИТ-системы. В результате многие работодатели пытаются управлять работниками автоматически с помощью алгоритмов, а не реагировать на запросы работников в каждом конкретном случае или решать их проблемы. Реагирование на запросы работников сложно масштабировать до уровня занятости, обеспечиваемого микрорабочими платформами человеческих вычислений. Работники системы Mechanical Turk, например, сообщают, что работодатели, использующие человеческие вычисления, могут быть невосприимчивы к их проблемам и потребностям.
Критика
Вычисления с привлечением людей критикуются как эксплуататорские и вводящие в заблуждение, с потенциалом подрыва коллективных действий. В социальной философии утверждается, что вычисления с привлечением людей представляют собой неявную форму онлайн-труда. Философ Райнер Мюльхофф выделяет пять различных типов "машинного присвоения" человеческой микроработы в "гибридных человеко-компьютерных сетях": (1) геймификация, (2) "уловка и отслеживание" (например, CAPTCHA или отслеживание кликов в поиске Google), (3) социальная эксплуатация (например, разметка лиц на Facebook), (4) сбор информации и (5) кликовая работа (например, на Amazon Mechanical Turk). Мюльхофф утверждает, что вычисления с привлечением людей часто используются для обучения системам искусственного интеллекта, основанным на глубоком обучении, явление, которое он анализирует как "искусственный интеллект, усиленный человеком".