Введение

Фантастическая настольная игра Dungeonquest (иногда известная как Dungeon Quest) - это настольная игра, изначально опубликованная в Швеции в 1985 году компанией Alga AB под названием Drakborgen, а затем опубликована на английском языке компанией Games Workshop в 1987 году.

Описание

Цель этой игры для 14 игроков - войти в руины замка Dragonfire на рассвете, когда дьявол-хранитель замка засыпает, пробраться через лабиринт до клада дракона в центре замка и выйти из замка. Игра заканчивается на закате; любые персонажи, которые остаются в замке в этот момент, автоматически убиваются драконом. Игрок, который успешно сбежит из замка с наибольшим количеством сокровищ, становится победителем. Также работал над фантастической настольной игрой с похожей темой под названием Trollkarlens borg. (The Wizard's Castle) Оба Бондса и Глимна чувствовали, что нужна настольная игра "семейной фантазии", и они согласились объединить свои две игровые идеи и совместно разработать новый проект. Результатом стала книга Drakborgen, изданная в 1985 году с иллюстрациями Андерса Джеппсона. Dungeonquest Catacombs (1988) добавляет еще 20 плиток, а также 28 дополнительных карт для монстров, встреч и объектов. Это расширение также добавляет возможность для игроков путешествовать под основной игровой доской, хотя и без сопровождающей игровой доски катакомб. Fantasy Flight Games представила новую версию игры на английском языке на Gen Con в 2010 году. Шведское издание до сих пор издается издательством Alga под названием Drakborgen: Legenden ("Драконовая крепость: Легенда").

Прием

В апрельском выпуске Dragon (выпуск 168) 1991 года Кен Ролстон понравился высокий уровень производства компонентов и простые правила, но прокомментировал относительную смертоносность игры: "Достаточно трудно выйти из игры живым с любым сокровищем, тем более успешным в похищении золота из сокровищницы дракона, прежде чем он проснется и испечет вас. Если вы играете в социальную игру и больше заинтересованы в том, чтобы выйти живым, чем в победе, захватив большую добычу, консервативный игрок обычно может вытащить своего персонажа в целости и сохранности. Но упрямые авантюристы, стремящиеся получить большой добычу из клада дракона, умрут, как мухи". Он также мягко критиковал игру за то, что она делает случайные розыгрыши определяющим фактором победы. Но в заключение он дал очень сильную рекомендацию: "Игра напряжена, вызывает подозрение и волнение, поскольку цели чрезвычайно сложны, а смерть быстра. Важность удачи и отвлекающее действие яркой подземельной обстановки помогают подавить сопернические импульсы, делая игру Dungeonquest довольно удобной для общественной игры". В 4-м выпуске The Games Machine Джон Вудс заметил, что его внимание начинает отражаться по мере прогрессирования игры, комментируя: "Я боюсь, что ваша проблема будет не столько в том, чтобы не разбудить дракона, сколько в том, чтобы проснуться достаточно долго, чтобы добраться до него". Ему понравилось качество компонентов и он думал, что игра началась достаточно хорошо. Но Вудс обнаружил, что случайная случайность была гораздо важнее, чем умение игрока, и пришел к выводу: "случайность жизни в этих подземельях означает, что нет никакого принуждения играть после того, как новизна прошла. [ ] Жаль, что такая привлекательная упаковка не имеет более долгосрочного притяжения".