Введение
Фантастическая настольная игра Dungeonquest (иногда известная как Dungeon Quest) - это настольная игра, изначально опубликованная в Швеции в 1985 году компанией Alga AB под названием Drakborgen, а затем опубликована на английском языке компанией Games Workshop в 1987 году.
Dungeonquest (sometimes known as Dungeon Quest) is a fantasy adventure board game originally published in Sweden in 1985 by Alga AB as Drakborgen, and subsequently published in English by Games Workshop in 1987.
Описание
Цель этой игры для 14 игроков - войти в руины замка Dragonfire на рассвете, когда дьявол-хранитель замка засыпает, пробраться через лабиринт до клада дракона в центре замка и выйти из замка. Игра заканчивается на закате; любые персонажи, которые остаются в замке в этот момент, автоматически убиваются драконом. Игрок, который успешно сбежит из замка с наибольшим количеством сокровищ, становится победителем. Также работал над фантастической настольной игрой с похожей темой под названием Trollkarlens borg. (The Wizard's Castle) Оба Бондса и Глимна чувствовали, что нужна настольная игра "семейной фантазии", и они согласились объединить свои две игровые идеи и совместно разработать новый проект. Результатом стала книга Drakborgen, изданная в 1985 году с иллюстрациями Андерса Джеппсона. Dungeonquest Catacombs (1988) добавляет еще 20 плиток, а также 28 дополнительных карт для монстров, встреч и объектов. Это расширение также добавляет возможность для игроков путешествовать под основной игровой доской, хотя и без сопровождающей игровой доски катакомб. Fantasy Flight Games представила новую версию игры на английском языке на Gen Con в 2010 году. Шведское издание до сих пор издается издательством Alga под названием Drakborgen: Legenden ("Драконовая крепость: Легенда").
Прием
В апрельском выпуске Dragon (выпуск 168) 1991 года Кен Ролстон понравился высокий уровень производства компонентов и простые правила, но прокомментировал относительную смертоносность игры: "Достаточно трудно выйти из игры живым с любым сокровищем, тем более успешным в похищении золота из сокровищницы дракона, прежде чем он проснется и испечет вас. Если вы играете в социальную игру и больше заинтересованы в том, чтобы выйти живым, чем в победе, захватив большую добычу, консервативный игрок обычно может вытащить своего персонажа в целости и сохранности. Но упрямые авантюристы, стремящиеся получить большой добычу из клада дракона, умрут, как мухи". Он также мягко критиковал игру за то, что она делает случайные розыгрыши определяющим фактором победы. Но в заключение он дал очень сильную рекомендацию: "Игра напряжена, вызывает подозрение и волнение, поскольку цели чрезвычайно сложны, а смерть быстра. Важность удачи и отвлекающее действие яркой подземельной обстановки помогают подавить сопернические импульсы, делая игру Dungeonquest довольно удобной для общественной игры". В 4-м выпуске The Games Machine Джон Вудс заметил, что его внимание начинает отражаться по мере прогрессирования игры, комментируя: "Я боюсь, что ваша проблема будет не столько в том, чтобы не разбудить дракона, сколько в том, чтобы проснуться достаточно долго, чтобы добраться до него". Ему понравилось качество компонентов и он думал, что игра началась достаточно хорошо. Но Вудс обнаружил, что случайная случайность была гораздо важнее, чем умение игрока, и пришел к выводу: "случайность жизни в этих подземельях означает, что нет никакого принуждения играть после того, как новизна прошла. [ ] Жаль, что такая привлекательная упаковка не имеет более долгосрочного притяжения".