Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Dungeonquest (кейде Dungeon Quest деп те аталады) - 1985 жылы Швецияда Alga AB компаниясы Drakborgen деп жариялаған, кейіннен 1987 жылы Games Workshop компаниясы ағылшын тілінде жариялаған фантастикалық ойын.
Fantasy adventure board game
Dungeonquest (sometimes known as Dungeon Quest) is a fantasy adventure board game originally published in Sweden in 1985 by Alga AB as Drakborgen, and subsequently published in English by Games Workshop in 1987.
Сипаттама
Бұл ойынның мақсаты - таңертеңгісін, қамалдың күзетші айдаһар ұйықтап қалған кезде, Аждаһа отты қамалының қираған жерлеріне кіру, қамалдың ортасындағы айдаһардың қазынасына лабиринттен өту және қамалдан шығу. Ойын күн батумен аяқталады; сол сәтте қалада қалған кейіпкерлер автоматты түрде айдаһармен өлтіріледі. Қаражаттың ең көп мөлшерін алып, қамалдан қашып шыққан ойыншы жеңімпаз болады. Сонымен қатар, Trollkarlens borg атты ұқсас тақырыптағы фантастикалық ойын та дайындалып жатыр. (The Wizard's Castle) Бонд пен Глимн екеуі де "отбасылық фантазия" атты тақта ойыны қажет деп ойлады және олар екі ойын идеясын біріктіріп, жаңа жобаны бірлесіп әзірлеуге келісті. Нәтижесінде 1985 жылы Андерс Джеппсонның суреттерімен Drakborgen басылымы жарық көрді. Dungeonquest Catacombs (1988) тағы 20 бөлмелі плитканы, сондай-ақ монстрлар, кездесулер және заттар үшін 28 қосымша картаны қосады. Бұл кеңейту ойыншыларға негізгі ойын тақтасының астында, бірақ оған қоса кететін катакомбаларсыз жүруге мүмкіндік береді. Fantasy Flight Games 2010 жылы Gen Con-да ағылшын тіліндегі ойынның жаңа нұсқасын ұсынды. Швед тіліндегі басылымын Alga компаниясы әлі күнге дейін Drakborgen: Legenden ("Аждаһа бекінісі: Аңыз") деп жариялап келеді.
The objective of this game for 1–4 players game is to enter the ruins of Dragonfire Castle at dawn when the castle's guardian dragon falls asleep, navigate a labyrinth to the dragon's hoard at the center of the castle, and exit the castle. The game ends at sunset; any characters still in the castle at that point are automatically killed by the dragon. The player who successfully escapes from the castle with the largest amount of treasure is the winner. was also working on a fantasy board game with a similar theme titled Trollkarlens borg. (The Wizard's Castle) Both Bonds and Glimne felt a "family fantasy" board game was needed, and they agreed to merge their two game ideas and jointly develop the new project. The result was Drakborgen, published in 1985 with illustrations by Anders Jeppson. Dungeonquest Catacombs (1988), adds another 20 room tiles, as well as 28 additional cards for monsters, encounters and objects. This expansion also adds the ability for players to travel underneath the main game board, albeit without any accompanying catacombs game board. Fantasy Flight Games introduced a new version of the English language game at Gen Con in 2010. The Swedish edition is still being published by Alga as Drakborgen: Legenden ("Dragon Fortress: The Legend").
Қабылдау
1991 жылдың сәуір айында шыққан Dragon журналында (No 168) Кен Ролстон ойынның құрамаларының жоғары стандартты өндірісі мен қарапайым ережелерін ұнатты, бірақ ойынның салыстырмалы түрде өлімге ұшырауы туралы былай деп түсіндірді: "Барлық қазынаны алып, аман-есен шығу жеткілікті, ал ол оянып, сізді пісірместен бұрын, айдаһардың қазына бөлмесінен алтынды ұрлау үшін сәтті болу жеткілікті. Егер сіз әлеуметтік ойнасаңыз және ең көп олжаны тартып алу арқылы жеңіске жетуге қарағанда тірі шығуға көбірек қызығушылық танытсаңыз, консервативті ойыншы әдетте өз кейіпкерін бір бөлікпен шығарады. Ал аждаһаның қорасынан үлкен олжа алуға ұмтылған қатал сарбаздар ұшқандай құриды". Ол сондай-ақ ойынды кездейсоқ жеребелер жеңіс факторларын анықтайтын фактор ретінде қарастырғаны үшін сындады. Бірақ ол ойынды өте күшті ұсыныспен аяқтады: "Ойын - бұл күмәнді, қызықты және қызықты, өйткені мақсаттар өте қиын, ал өлім тез болады. Бақыт маңыздылығы мен көркем түрмелік ортаның көңіл бөлуі бәсекелестік импульстерді басуға көмектеседі, бұл Dungeonquest ойынды әлеуметтік ойын үшін өте ыңғайлы етеді ". The Games Machine 4-ші шығарылымында Джон Вудстың ойынның жүріп-тұруына байланысты назарынан тыс қалған, ол: "Менің ойымша, сіздің проблемаңыз айдаһарды оятудан аулақ болу емес, оған жету үшін өзіңізді ұзақ уақыт ояту" деп түсіндірді. Ол компоненттердің сапасын ұнатты және ойын жақсы басталды деп ойлады. Бірақ Вудс кездейсоқ мүмкіндіктің ойыншы шеберлігінен әлдеқайда маңызды екенін анықтады және "бұл тұңғыштардағы өмірдің кездейсоқтығы жаңалық біткеннен кейін ойнауға мәжбүр емес дегенді білдіреді. [ ] Осындай тартымды таңбаның тұрақты әсері болмағаны өкінішті".
In the April 1991 edition of Dragon (Issue 168), Ken Rolston liked the high production standard of the components and the simple rules, but commented on the relative lethality of the game: "It is tough enough to get out alive with any treasure at all, much less to be successful in snatching gold from the dragon’s treasure chamber before he awakes and bakes you. If you are playing socially and are more interested in getting out alive than in winning by grabbing the most loot, a conservative player can generally get his character out in one piece. But hard nosed adventurers aiming for a big haul from the dragon’s hoard will die like flies." He also mildly criticized the game for making random draws the determining factor in winning. But he concluded with a strong recommendation, saying, "Play is tense, suspenseful, and exciting, since the objectives are extremely difficult, and death is swift. The importance of good luck and the distraction of the vivid dungeon setting help suppress competitive impulses, making the Dungeonquest game quite comfortable for social play." In Issue 4 of The Games Machine, John Woods found his attention starting to flag as the game progressed, commenting "I’m afraid your problem won’t be so much trying not to wake the dragon up as keeping awake yourself long enough to reach it " He did like the quality of the components, and thought the game started off well enough. But Woods found random chance was much more important than player skill, and concluded, "the randomness of life in these dungeons means there’s no compulsion to play after the novelty has worn off. [ ] It's a pity such an attractively produced package doesn’t have more lasting appeal."