Введение

2001 видеоигра Casper: Spirit Dimensions - это приключенческая игра, выпущенная TDK Mediactive в 2001 году для GameCube и PlayStation 2. Он основан на мультфильме Харви Комикс, персонаж Каспер Дружелюбный призрак.

Геймплей

Каспер: Духовные измерения - 3D-игры приключенческого действия. Это первая 3D игра с подвижной камерой в серии Casper. Для перемещения Каспера необходимы как правые, так и левые аналоговые палочки, позволяющие ему летать вверх и вниз, а также вперед, назад и в сторону. Как ни странно, в настройке по умолчанию первичное движение Каспера отображается на правой палочке, а точка зрения управляется левой. Это контрастирует с обычным расположением управления движением с левой палкой и точкой зрения с правой, хотя есть возможность переключить его с помощью конфигурации управления в меню опций. Если Каспер покидает измерение, не завершив задачу, он должен начать задачу сначала, когда вернется. Каспер может двигаться быстрее, используя свою "Комету Каспера", которая использует его энергию, которую он может восстановить, не используя эту силу или подбирая сферу Ghost Speed. Каспер может выстрелить в супер-духовные взрывы, которые используют призрачный "Электропункт" каждый раз, когда он использует эту атаку. Точки силы призрака также могут быть использованы для активирования эфирного щита Каспера, который делает его временно непобедимым и позволяет ему проходить через решетчатые препятствия. По всему измерению находятся эфирные энергетические сферы, которые позволяют Касперу усиливать свои атаки, а также восстанавливать его здоровье, энергию и точки силы призраков. Каспер может выбрать награду, увеличивающую его скорость, здоровье или силу. В большинстве измерений перед Кораблем призраков есть драгоценные камни, которые нужно собрать, причем каждые 100 драгоценных камней дают ему дополнительную жизнь (даже призрак может потерять свою душу, согласно Кибошу). Если Каспер потеряет жизнь, потеряв всё свое здоровье, он должен перезапустить задачу, которую он выполняет, как если бы он покинул измерение.

Сюжет

Каспер встречает Венди, Добрый Маленький Ведьмак, которая говорит ему, что он единственный свободный призрак, который может победить злого Кибоша. Венди использует свою магию, чтобы открыть дверь, которая ведет Каспера в первое измерение, в Средневековый мир. Каспер встречает рыцаря сэра Ричарда, которому нужна помощь в поиске пяти частей его доспехов и выполнении трех других заданий, чтобы собрать части ключа, чтобы войти в пещеру и победить драконов, которых Кибош поставил во главе Средневекового мира. После того, как Каспер победит драконов, Средневековый мир будет свободным. Каспер возвращается в свой дом, чтобы войти во второе измерение, в парк развлечений Влада. После сбора двух частей билета для входа в палатку цирка, Каспер побеждает Кранка, гигантского джека в коробке, которого Кибош поставил в качестве руководителя второго измерения. В третьем измерении, на фабрике духов, Каспер встречает профессора Нейтрона, который был вынужден построить машину, которая будет создавать монстров для Кибоша. После сбора двух частей ключевой карты, Каспер побеждает врага профессора Нейтрона, доктора Дерангеда и его робота. Вернувшись в дом Каспера, Венди захватывается Кибошем, а затем старшая ведьма Ванесса, которая является подругой Венди, открывает дверь в следующее измерение. Чтобы добраться до замка Кибоша, Каспер должен взять корабль призраков после победы над его капитаном Пеглегом Потбелли, который работает на Кибоша. В замке Каспер должен освободить Хранителя Света, законного правителя Мира Духов. Для этого Каспер должен пройти четыре трассы с препятствиями, каждая из которых со генератором, который нужно было отключить, чтобы освободить Хранителя. После этого Каспер отправляется в логово Кибоша, чтобы встретиться с ним. Победив его, Каспер освобождает Венди, которая сообщает ему, что Кибош отправился в Тьму, измерение вечной тьмы, из которого не вернулся ни один призрак. Каспер жалеет его, думая, что ни один призрак не заслуживает такой судьбы, даже Кибош. Венди уверяет его, что это не его вина, и что души, которых Кибош заключил в тюрьму, отправили его туда, и он не мог этого контролировать. В темноте Кибош клянется, что отомстит Касперу и заканчивает своим злобным смехом.

Прием

Игра получила смешанные отзывы от критиков, в основном критикуя его элементы управления за движение. Необычная конфигурация аналоговых палочек популяризировала знаменитую схему управления левой рукой. Другие критики отмечают, что образы и темы игры могут быть слишком пугающими или неприятными для детей.