Введение
Британский фильм 2005 года под названием "Мир фантазий" в Испании.
Воображаемый мир, созданный для художественных произведений.
Imaginary world created for fictional media
Фантастический или вымышленный мир — это мир, созданный для художественных произведений, таких как литература, кино или игры. В типичных фантастических мирах присутствуют магические способности. Некоторые миры могут быть параллельными мирами, связанными с Землей посредством магических порталов или предметов (например, Нарния); воображаемой вселенной, скрытой внутри нашей (например, мир волшебников); вымышленной Землей, действие которой разворачивается в далеком прошлом (например, Средиземье) или будущем (например, Умирающая Земля); альтернативной версией нашей истории (например, мир Лиры); или полностью независимым миром, расположенным в другой части вселенной (например, Галактика «Звёздных войн»). Многие фантастические миры в значительной степени вдохновлены реальной историей, географией, социологией, мифологией и фольклором.
Функция графика
Окружение в фантастическом произведении часто играет важную роль в развитии сюжета и характерах персонажей. Само окружение может оказаться под угрозой из-за зла, разворачивающегося в истории, пережить катастрофу и восстановиться благодаря тем изменениям, которые приносит повествование. Произведения, в которых окружение служит лишь фоном для событий, часто критикуют за неполное его использование. Даже если самой земле ничто не угрожает, она нередко используется символически, в тематических целях и для усиления настроения. Для читателей фантастические миры предлагают "пространство, где подтверждаются представления и желания [о жанре]", а эмоциональное удовлетворение от различных элементов мира соответствует их ожиданиям относительно качества произведения.
Общие элементы
Самый распространенный мир фэнтези основан на средневековой Европе и остаётся таковым с тех пор, как Уильям Моррис использовал его в своих ранних фэнтезийных произведениях, таких как «Колодец в конце мира», и особенно после публикации в 1954 году «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкина. Такой мир часто называют «псевдосредневековым», особенно когда автор произвольно выбирает элементы из эпохи, охватывающей тысячу лет и целый континент, и соединяет их вместе, не заботясь об их совместимости, или даже вводит идеи, основанные не столько на средневековье, сколько на романтизированных представлениях о нём. Когда эти миры копируются не столько из истории, сколько из других фэнтезийных произведений, возникает тенденция к единообразию и недостатку реализма. Полнота и широта средневековой эпохи редко используются в полной мере. Например, правительства, как правило, бескомпромиссно феодальны, или представлены злыми империями или олигархиями, обычно коррумпированными, хотя в реальном Средневековье существовало гораздо больше разнообразия форм правления. Фэнтезийные миры также, как правило, экономически средневековы и непропорционально пасторальны. Тщательное построение мира и скрупулёзное внимание к деталям часто называют причиной того, что некоторые фэнтезийные произведения глубоко убедительны и обладают магическим ощущением места. Активное и точное использование реальных мест в качестве источника вдохновения, как в «Мосте птиц» Барри Хьюгарта, явно вдохновлённом Китаем, или использование Ллойдом Александром реальных культур, таких как валлийская для «Хроник Придейна» или индийская для «Железного кольца», размывают грань между фэнтезийными мирами и альтернативной историей. Использование культурных элементов, а ещё истории и географии из реальных местностей, склоняет произведение к альтернативной истории. И наоборот, создание автором вымышленной страны, такой как Руритания или Граустарк, не автоматически превращает её в мир фэнтези, даже если её местоположение было бы невозможно в реальности из-за недостатка территории; однако такие руританские романы могут быть отнесены к категории фэнтезийных миров благодаря введению персонажей, таких как ведьмы и знахарки, где неясно, насколько эффективна их магия. Согласно Лину Картеру в книге «Воображаемые миры: искусство фэнтези», миры фэнтези по своей природе содержат элемент магии (сверхъестественного). Этим элементом могут быть существа (драконы, единороги, джинны и так далее) или магические способности обитателей мира. Они часто заимствуются из мифологии и фольклора, часто из той исторической страны, которая также послужила источником вдохновения.
Созданные миры
Фантастические миры, созданные посредством процесса, называемого миростроительством, известны как сконструированные миры. Сконструированные миры прорабатывают и делают самосогласованной обстановку фантастического произведения. Миростроительство часто опирается на материалы и концепции, взятые из реального мира. Несмотря на использование магии или других фантастических элементов, таких как драконы, мир обычно представляется функционирующим реалистично, как место, где люди могли бы действительно жить, с логичной экономикой, историей и экологией. Считается недостатком, например, размещать пиратов в землях, далеких от торговых путей, или назначать цену за ночь в трактире, равную многолетнему доходу. Более того, фантастические элементы в идеале должны подчиняться собственным последовательным правилам; например, если заклинания волшебников истощают их силы, волшебник, который не проявляет признаков истощения, должен либо скрывать это, либо иметь другое объяснение. Это отличает фантастические миры от сюрреализма и даже от миров сновидений, таких как в "Приключениях Алисы в Стране чудес" и "Сквозь зеркало".
Примеры
Л. Фрэнк Баум создал Страну Оз для своего романа «Чудесный волшебник Изумрудного города» и его оригинальных продолжений. Он был одним из немногих авторов до Толкина, использовавших последовательную внутреннюю географию и историю для обогащения своего мира. К. С. Льюис, автор «Хроник Нарнии», поместил действие романов этой серии преимущественно в волшебную страну под названием Нарния. Льюис был коллегой Толкина, и их вымышленные миры разделяют несколько ключевых элементов. Терри Пратчетт создал Мир Диска – огромный диск, покоящийся на спинах четырех гигантских слонов, которые, в свою очередь, стоят на спине огромной черепахи, медленно плывущей в космосе. Дж. Р. Р. Толкин создал Средиземье, знаменитый мир фэнтези. Он ввёл ряд революционных концепций в жанр фэнтези и популяризировал идею тщательно проработанных вымышленных миров. Он много писал об этом процессе, который он назвал «вторичным творчеством». Средиземье задумывалось как Старый Мир Земли в вымышленную древнюю эпоху. Джордж Р. Р. Мартин создал вымышленный мир для своей серии романов «Песнь Льда и Пламени». В 2003 году Мартин заявил, что полные карты мира намеренно не были опубликованы, чтобы читатели могли лучше сопереживать людям настоящего Средневековья, которые не имели представления о далёких землях. Большая часть сюжета разворачивается на западном континенте Вестерос, хотя некоторые события происходят на восточном континенте Эссос. Южный континент Соториос также изображён на картах, а к востоку от него может находиться четвёртый континент – Ультос. Карта мира показана в заставке телесериала HBO «Игра престолов». Роберт Джордан создал безымянный вымышленный мир для своего magnum opus «Колесо Времени». Из-за размытой границы между фэнтези и научной фантастикой иногда бывает трудно провести чёткое различие между «мирами фэнтези» и планетами в научной фантастике. Например, миры Барсума, Дарковера, Гора и Мира Ведьм сочетают в себе элементы обоих жанров, а в мирах фэнтези может существовать невозможная, но мощная технология.
Сказки и комические фантазии
Сказки-фэнтези могут игнорировать обычное мироустройство, чтобы представить мир, функционирующий по той же логике, что и сказки, от которых они произошли, хотя другие произведения в этом поджанре разрабатывают свои миры в полной мере. Комические фэнтези могут игнорировать любую возможную логику ради юмора, особенно если они пародируют несовершенное мироустройство других фэнтези, как в "Темном Лорде Деркхольма" Дианы Уинн Джонс, или если нелогичность сеттинга является неотъемлемой частью комедии, как в "Камне Соломона" Л. Спрага де Кампа, где мир фэнтези населен героическими и блистательными персонажами, которыми люди мечтают быть, что приводит к острой нехватке работников в более прозаичных, повседневных отраслях. Большинство других поджанров фэнтези страдают, если мироустройство остается без должного внимания.
Отступление магии
Вместо того чтобы создавать свой собственный мир фантазий, многие авторы предпочитают помещать действие своих романов в прошлое Земли. Чтобы объяснить отсутствие чудесных элементов, авторы могут вводить понятие «уход магии» (иногда называемое «истощением»), объясняющее, почему магия и другие фантастические элементы больше не проявляются: например, во «Властелине колец» уничтожение Единого Кольца победило Саурона, но также лишило силы Три Кольца эльфов, что привело к их отплытию на Запад в конце истории. Современное фэнтези обязательно разворачивается в мире, претендующем на реальность, а не в вымышленном мире. Однако оно может содержать упоминания об этом уходе. В книге Дж. К. Роулинг «Фантастические твари и где их искать» объясняется, что волшебники в конечном итоге решили скрыть всех магических существ и артефакты от людей, не владеющих магией.
Ролевые игры
Dungeons & Dragons, первая крупная ролевая игра, создала несколько детализированных и коммерчески успешных фэнтезийных миров (известных как "кампанийные сеттинги"), с проработанными персонажами, локациями, историей и социологией. Забытые Королевства – пожалуй, наиболее тщательно проработанный из этих миров.