Фантастикалық әлемдер: кітаптарда, фильмдерде және ойындардағы сиқырлы әлемдер туралы. Әртүрлі типтер, тарих, география және мифология негізінде жасалған.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
2005 жылғы "Фантазия әлемі" атты британдық фильм Испанияда.
the 2005 British film titled "A Fantasy World" in Spain
Imaginary world created for fictional media
Қиял әлемі – әдебиет, кино немесе ойындар сияқты көркемдік туындылар үшін жасалған ойдан шығарылған әлем. Әдетте, қиял әлемінде магиялық қабілеттер кездеседі. Кейбір әлемдер Жермен магиялық порталдар немесе заттар арқылы байланысқан параллель әлемдер болуы мүмкін (мысалы, Нарния); біздің әлеміміздің ішінде жасырылған қиял әлемі (мысалы, Сиқыршылар әлемі); қашықтағы өткенде (мысалы, Орта Жер) немесе болашақта (мысалы, Өліп бара жатқан Жер) орналасқан ойдан шығарылған Жер; тарихымыздың балама нұсқасы (мысалы, Лираның әлемі); немесе ғаламның басқа бөлігінде орналасқан толығымен тәуелсіз әлем (мысалы, Жұлдызды соғыстар галактикасы). Көптеген қиял әлемдері нақты тарих, география, әлеуметтану, мифология және фольклордан көптеген элементтерді қабылдайды.
A fantasy world or fictional world is a world created for fictional media, such as literature, film or games. Typical fantasy worlds feature magical abilities. Some worlds may be a parallel world connected to Earth via magical portals or items (like Narnia); an imaginary universe hidden within ours (like Wizarding World); a fictional Earth set in the remote past (like Middle earth) or future (like Dying Earth); an alternative version of our History (like Lyra's world); or an entirely independent world set in another part of the universe (like the Star Wars Galaxy). Many fantasy worlds draw heavily on real world history, geography, sociology, mythology, and folklore.
Графикалық функция
Фантастикалық шығарманың ортасы көбінесе оқиғаның сюжеті мен кейіпкерлері үшін маңызды болып табылады. Ортаның өзі оқиғадағы зұлымдықтан қауіп көріп, апатқа ұшырауы және оқиғаның нәтижесінде қалпына келуі мүмкін. Оқиғада ортаны тек фон ретінде пайдаланған шығармалар, оны толыққанды қолданбағаны үшін сынға ұшырайды. Жердің өзі қауіпке ұшырамаса да, көбінесе символдық мағынада, тақырыптық мақсаттар үшін және көңіл-күйді күшейту үшін қолданылады. Оқырман үшін қиял әлемі – "жанр туралы болжамдар мен тілектердің расталатын орны" және әлемнің әртүрлі элементтерінен алатын эмоционалдық қанағат оқырмандардың сапаға деген үмітін ақтайды.
The setting of a fantasy work is often of great importance to the plot and characters of the story. The setting itself can be imperiled by the evil of the story, suffer a calamity, and be restored by the transformation the story brings about. Stories that use the setting as merely a backdrop for the story have been criticized for their failure to use it fully. Even when the land itself is not in danger, it is often used symbolically, for thematic purposes, and to underscore moods. For readers, fantasy worlds offer a "place [where] assumptions and desires [about the genre] are confirmed" and emotional satisfaction that comes from various elements of the world fulfill readers' expectations for quality.
Ортақ элементтер
Ең көп таралған қиял әлемдері ортағасырлық Еуропаға негізделген, және Уильям Моррис оны өзінің ерте қиял туындыларында, мысалы, "Әлемнің соңындағы құдық" сияқты шығармаларында қолданғаннан бері осылай келіп келеді. Әсіресе, 1954 жылы Ж.Р.Р. Толкиннің "Сақиналардың иесі" жарық көргеннен кейін бұл кеңінен таралды. Мұндай әлемдерді көбінесе "псевдо-ортағасырлық" деп атайды, әсіресе автор бір мың жылдық және бір континентті қамтитын дәуірден кездейсоқ элементтерді таңдап алып, оларды үйлесімділіктерін ескермей жинап қойғанда, тіпті ортағасырлық дәуірге емес, оның романтикалық бейнесіне негізделген идеяларды енгізгенде. Егер бұл әлемдер тарихтан емес, басқа қиял туындыларынан көшірілсе, біртектілікке және шынайылықтың жоқтығына бейімділік артады. Орта ғасырлар дәуірінің толыққанды бейнесі сирек қолданылады. Мысалы, үкіметтер көбінесе кешірімсіз феодалдық жүйеге, немесе жаман империяларға немесе олигархияларға, көбінесе сыбайлас жемқорлыққа негізделген, ал шын мәнінде орта ғасырларда билік түрлері әлдеқайда әртүрлі болған. Қиял әлемдері де көбінесе экономикалық тұрғыдан ортағасырлық және тым көп шаруашылыққа бағытталған болып келеді. Әлемді мұқият құру және егжей-тегжейге назар аудару кейбір қиял туындыларының сенімді болуының және олардағы сиқырлы атмосфераның себебі ретінде жиі айтылады. Барри Хьюгарттың Қытайдан шабыттанған "Құстар көпірі" сияқты нақты әлемдік ортаны шығармашылықпен пайдалану, немесе Ллойд Александрдың "Прайденнің жылнамалары" үшін Уэльс мәдениетін, ал "Темір жүзік" үшін үнді мәдениетін қолдану қиял әлемдері мен балама тарихтар арасындағы шекараны нашарлатады. Нақты орталардан мәдени элементтерді, одан да көп тарихты және географияны пайдалану туындыны балама тарихқа жақындатады. Керісінше, автордың Руритания немесе Граустарк сияқты ойдан шығарылған елді құруы, ол елдің нақты жағдайда болуы мүмкін емес болса да, оны автоматты түрде қиял әлеміне айналдырмайды; бірақ мұндай руритандық романдардағы сиқыршылар мен дана әйелдер сияқты тұлғаларды енгізу оларды қиял әлеміне жақындатуы мүмкін, олардың сиқырының күші бар-жоғы белгісіз. Лин Картердің "Қиял әлемдері: Фантазия өнері" кітабында айтылғандай, қиял әлемдері өзінің мәні бойынша қандай да бір сиқырлы элементті (паранормальдық құбылыс) қамтиды. Бұл элемент оның құрамындағы жаратылыстар (аждаһалар, біржанұрлар, джин-перілер және т.б.) немесе әлемді мекендейтін адамдардың сиқырлы қабілеттері болуы мүмкін. Бұл бейнелер көбінесе мифология мен фольклордан алынған, көбінесе тарихи елдер де шабыт көзі ретінде пайдаланылады.
The most common fantasy world is one based on medieval Europe, and has been since William Morris used it in his early fantasy works, such as The Well at the World's End. and particularly since the 1954 publication of J. R. R. Tolkien's The Lord of the Rings. Such a world is often called "pseudo medieval"—particularly when the writer has snatched up random elements from the era, which covered a thousand years and a continent, and thrown them together without consideration for their compatibility, or even introduced ideas not so much based on the medieval era as on romanticized views of it. When these worlds are copied not so much from history as from other fantasy works, there is a heavy tendency to uniformity and lack of realism. The full width and breadth of the medieval era is seldom drawn upon. Governments, for instance, tend to be uncompromisingly feudal based, or evil empires or oligarchies, usually corrupt, while there was far more variety of rule in the actual Middle Ages. Fantasy worlds also tend to be economically medieval, and disproportionately pastoral. Careful world building plus meticulous attention to detail is often cited as the reason why certain fantasy works are deeply convincing and contain a magical sense of place. Heavy and faithful use of real world setting for inspiration, as in Barry Hughart's Bridge of Birds, clearly derived from China, or Lloyd Alexander's use of real world cultures such as Welsh for The Chronicles of Prydain or Indian for The Iron Ring, make the line between fantasy worlds and alternate histories fuzzy. The use of cultural elements, and still more history and geography, from actual settings, pushes a work toward alternative history. Conversely, the creation by an author of an imaginary country—such as Ruritania or Graustark—does not automatically transform that imaginary country into a fantasy world, even if the location would be impossible in reality owing to a lack of land to contain it; but such Ruritanian romances may be pushed toward the category of fantasy worlds by the introduction of figures such as witches and wise women, where it is not clear if their magic is effectual. According to Lin Carter in Imaginary Worlds: the Art of Fantasy, fantasy worlds, by their nature, contain some element of magic (paranormal). This element may be the creatures in it (dragons, unicorns, genies and so on) or the magical abilities of the people inhabiting the world. These are often drawn from mythology and folklore, frequently that of the historical country also used for inspiration.
Жасалған әлемдер
Әлем құру деп аталатын процестің арқасында жасалған қиял әлемдері құрастырылған әлем деп аталады. Құрастырылған әлемдер қиял туындыларының ортасын кеңейтеді және оны өзіне сәйкес етеді. Әлемді құру жиі нақты әлемнен алынған материалдар мен түсініктерге сүйенеді. Сиқыр немесе басқа да фантастикалық элементтер қолданылса да, мысалы, аждаһарлар, әлем әдетте қалыпты жұмыс істейтін, адамдардың өмір сүре алатын, экономикалық, тарихи және экологиялық тұрғыдан дұрыс әлем ретінде бейнеленеді. Мысалы, сауда жолдарынан шалқап жатқан жерлерде қарақшылардың болуы немесе қонақ үйде бір түнгі тұру үшін бірнеше жылдық табысқа тең баға белгіленуі кемшілік саналады. Бұдан өзге, фантастикалық элементтер өзінің тұрақты қағидалары бойынша жұмыс істеуі тиіс; мысалы, егер сиқыршылардың сиқыры олардың күшін әлсірететін болса, оған ұшырамаған сиқыршы сыртқы көрініс жасауы немесе басқаша түсіндіру ұсынуы керек. Бұл қиял әлемдерін сюрреализмнен және тіпті «Алисаның ғажайып еліндегі оқиғалары» мен «Көзілдіріктен арғы жаққа» кітаптарындағы арман әлемдерінен ерекшелейді.
Fantasy worlds created through a process called world building are known as a constructed world. Constructed worlds elaborate and make self consistent the setting of fantasy work. Worldbuilding often relies on materials and concepts taken from the real world. Despite the use of magic or other fantastic elements such as dragons, the world is normally presented as one that would function normally, one in which people could actually live, making economic, historical, and ecological sense. It is considered a flaw to have, for example, pirates living in lands far from trade routes, or to assign prices for a night's stay in an inn that would equate to several years’ income. Furthermore, the fantastic elements should ideally operate according to self consistent rules of their own; for example, if wizards' spells sap their strength, a wizard who does not appear to suffer this must either be putting up a facade or have an alternative explanation. This distinguishes fantasy worlds from Surrealism and even from such dream worlds as are found in Alice's Adventures in Wonderland and Through the Looking Glass.
Мысалдар
Л. Фрэнк Баум "Оз елі" романын және оның алғашқы жалғастарын үшін жасады. Ол Толкинге дейін әлемін байыту үшін тұрақты ішкі география мен тарихты қолданған бірнеше авторлардың бірі болды. "Нарния жылнамалары" романының авторы К.С. Льюис осы сериядағы романдарды көбінесе Нарния деп аталатын сиқырлы жерде орналастырды. Льюис Толкиннің әріптесі болды, және олардың ойдан шығарылған әлемдері бірнеше маңызды элементтерді бөліседі. Терри Пратчетт Диск әлемін жаратты – төрт алып филдің арқасында орналасқан үлкен дискіні, ал олар өз кезегінде ғарышқа жай жүзіп бара жатқан орасан зор тасбақаның арқасында тұр. Ж.Р.Р. Толкин Орта жерді, танымал қиял әлемін жаратты. Ол фантастикалық әдебиетке бірнеше революциялық ұғымдарды енгізді және егжей-тегжейлі қиял әлемдері идеясын танымал етті. Ол осы процесс туралы көп жазды, оны "қосымша жаратылыс" деп атады. Орта жер – ертедегі заманның Ескі әлемнің қиял әлемі ретінде қарастырылады. Джордж Р.Р. Мартин өзінің "Мұз және от әні" романдар сериясы үшін ойдан шығарылған әлемді жасады. Мартин 2003 жылы толық әлем карталары оқырмандарға алыс жерлер туралы білімі болмаған орта ғасырлардағы адамдармен оңай сәйкес келуі үшін әдейі жарияланбағанын айтты. Оқиғаның көп бөлігі Батыс құрлығында өтеді, ал кейбіреулері Шығыс құрлығында өтеді. Соториос оңтүстік құрлығы карталарда көрсетілген, сондай-ақ оның шығысында төртінші құрлық, Ультос болуы мүмкін. HBO телеарнасының "Тәңірлер ойыны" сериалының ашылу тізбесінде әлем картасы көрсетілген. Роберт Джордан өзінің "Уақыт доңғалағы" атты шедевр туындысы үшін аты аталмаған қиял әлемін жасады. Фантазия мен ғылыми фантастика арасындағы шекараның шашыраңқы болуына байланысты, "қиял әлемдері" мен ғылыми фантастикадағы планеталар арасында нақты айырма жасау кейде қиын. Мысалы, Барсум, Дарковер, Гор және Witch World әлемдері екі жанрдың элементтерін біріктіреді, ал қиял әлемдерінде жоқ, бірақ күшті технология болуы мүмкін.
L. Frank Baum created the Land of Oz for his novel The Wonderful Wizard of Oz and its original sequels. He was one of the few authors before Tolkien to use consistent internal geographies and histories to enrich his world. C. S. Lewis, author of The Chronicles of Narnia, set that series' novels mostly in a magical land called Narnia. Lewis was a colleague of Tolkien, and their fictional worlds share several key elements. Terry Pratchett created Discworld, a large disc resting on the backs of four huge elephants, which are in turn standing on the back of an enormous turtle, as it slowly swims through space. J. R. R. Tolkien created Middle earth, a famous fantasy world. He introduced several revolutionary concepts to fantasy fiction and popularized the idea of intricately detailed fantasy worlds. He wrote at some length about the process, which he called "sub creation". Middle earth is intended to be Earth's Old World in a fictional ancient era. George R. R. Martin created a fictional world for his novel series A Song of Ice and Fire. Martin said in 2003 that complete world maps were deliberately not made available so that readers may better identify with people of the real Middle Ages who were unilluminated about distant places. Most of the story is set in the western continent of Westeros, though some are set in the Eastern continent Essos. The Southern continent of Sothoryos is also shown on maps, with a possible fourth continent, Ulthos, to its East. A map of the world is shown in the title sequence of the HBO TV adaptation, Game of Thrones. Robert Jordan created unnamed fictional world for his opus magnum The Wheel of Time. Due to the fuzzy boundary between fantasy and science fiction, it is sometimes difficult to make a hard and fast distinction between "fantasy worlds" and planets in science fiction. For example, the worlds of Barsoom, Darkover, Gor, and the Witch World combine elements of both genres and fantasy worlds may have nonexistent, powerful technology.
Ертегі және комик фантазия
Ертегілік фантастика әдеттегі әлемді елемеуі мүмкін, өйткені олар алынған ертегілер сияқты логика бойынша жұмыс істейтін әлемді көрсету үшін, бірақ осы жанрдағы басқа туындылар өз әлемдерін толыққанды дамытады. Комикстік фантастика күлкі табу үшін барлық мүмкін логиканы қабылдамауы мүмкін, әсіресе ол басқа фантастикалардың кемшіліктерінен күлкі қозғаса, мысалы, Диана Уинн Джонстың "Деркхолмның қара мырзасы" сияқты, немесе оқиға орнының логикасыздығы комедияның маңызды бөлігі болса, Л. Спраг де Камптың "Соломонның тасы" сияқты, онда қиял әлемі адамдар армандаған батырлар мен әдемі тұлғаларға толы, нәтижесінде күнделікті өнеркәсіптерде жұмысшылардың тапшылығы туындайды. Фантазияның көптеген басқа жанрлары әлемді құруға назар аудармаса, қиындыққа ұшырайды.
Fairytale fantasy may ignore the normal world building in order to present a world operating by the same logic as the fairytales from which they are derived, though other works in this subgenre develop their worlds fully. Comic fantasy may ignore all possible logic in search of humor, particularly if it is parodying other fantasies' faulty world building, as in Diana Wynne Jones's Dark Lord of Derkholm, or the illogic of the setting is integral to the comedy, as in L. Sprague de Camp's Solomon's Stone, where the fantasy world is populated by the heroic and glamorous figures that people daydream about being, resulting in a severe shortage of workers in the more mundane, day to day industries. Most other subgenres of fantasy suffer if the world building is neglected.
Сиқырдың кері қайтуы
Көптеген авторлар өз қиял әлемін жасаудың орнына, романдықтарын жердің тарихында өткен оқиғаларға негіздеуді таңдайды. Ғажайып элементтердің жоқтығын түсіндіру үшін авторлар "сиқырдың жойылуын" (кейде "жұталу" деп те аталады) енгізеді, бұл сиқыр мен басқа да фантастикалық құбылыстардың енді көрінбейтінін түсіндіреді. Мысалы, "Сақиналар мырзасы" шығармасында Бір Сақинаның жойылғандығы Сауронды жеңгенімен қатар, эльфтердің Үш Сақинасының күшін де жойды, нәтижесінде олар оқиға соңында Батысқа аттанды. Қазіргі заманғы фантастика міндетті түрде нақты әлемде, қиял әлемінде емес орын алады. Дегенмен, ол мұндай жойылуға сілтемелерді де қамтуы мүмкін. Дж.К. Роулингтің "Фантастикалық жандар және оларды қайдан табуға болады" кітабында сиқыршылардың сиқырлы жаратылыстар мен артефактілерді сиқырсыз адамдардан жасыруға келгенін түсіндіреді.
Rather than creating their own fantasy world, many authors choose to set their novels in Earth's past. In order to explain the absence of miraculous elements, authors may introduce "a retreat of magic" (sometimes called "thinning") that explains why the magic and other fantastic elements no longer appear: For example, in The Lord of the Rings, the destruction of the One Ring defeated Sauron, but also destroyed the power of the Three Rings of the elves, resulting in them sailing to the West at the end of the story. A contemporary fantasy necessarily takes place in what purports to be the real world, and not a fantasy world. It may, however, include references to such a retreat. J. K. Rowling's Fantastic Beasts and Where to Find Them explains that wizards eventually decided to conceal all magical creatures and artifacts from non magic users.
Рөлдік ойындар
Dungeons & Dragons, алғашқы ірі рөлдік ойын, белгілі бір кейіпкерлері, орындары, тарихы және қоғамтануы бар, егжей-тегжейлі және коммерциялық тұрғыдан сәтті болған бірнеше қиял әлемдерін ("кампания параметрлері" деп аталады) жасады. Ұмытылған әлемдер осы әлемдердің арасындағы ең кеңінен дамытылған дүниесі болып табылады.
Dungeons & Dragons, the first major role playing game, has created several detailed and commercially successful fantasy worlds (called "campaign settings"), with established characters, locations, histories, and sociologies. The Forgotten Realms is perhaps the most extensively developed of these worlds.