Введение
Защита программного обеспечения, фильмов, музыки и других медиафайлов.
Защита от копирования, также известная как защита контента, предотвращение копирования и ограничение копирования, описывает меры по обеспечению соблюдения авторских прав путем предотвращения несанкционированного воспроизведения программного обеспечения, фильмов, музыки и других медиафайлов. Защита от копирования наиболее часто встречается на видеокассетах, DVD, Blu-ray дисках, HD DVD, дисках с компьютерным программным обеспечением, дисках и картриджах с видеоиграми, аудио CD и некоторых VCD. Она также может быть встроена в цифровые версии медиафайлов и программного обеспечения. Некоторые методы защиты от копирования вызвали критику, поскольку они создавали неудобства для платящих потребителей или тайно устанавливали дополнительное или нежелательное программное обеспечение для обнаружения копирования на компьютере пользователя. Обеспечение эффективной защиты от копирования при одновременной защите прав потребителей остается актуальной проблемой в сфере публикации медиаконтента.
Терминология
Медиакорпорации всегда использовали термин "защита от копирования", но критики утверждают, что этот термин склоняет общественность к сочувствию издателям, которые поддерживают технологии ограничения, а не пользователям. "Предотвращение копирования" и "контроль копирования" могут быть более нейтральными терминами. "Защита от копирования" – неточное название для некоторых систем, поскольку с оригинала можно сделать любое количество копий, и все они будут работать, но только на одном компьютере, или только с одним донглом, или только с другим устройством, которое трудно скопировать. Этот термин также часто ассоциируется и путается с понятием управления цифровыми правами. Управление цифровыми правами – более общий термин, поскольку он охватывает все виды управления произведениями, включая ограничения на копирование. Ограничение копирования может включать меры, не связанные с цифровыми технологиями. Более подходящим термином может быть "технологические средства защиты" (ТСЗ), которые часто определяются как использование технологических инструментов для ограничения использования или доступа к произведению.
Бизнес-обоснование
Несанкционированное копирование и распространение привели к потере доходов в размере 2,4 миллиарда долларов в год только в Соединенных Штатах в 1990 году, и предполагается, что это оказывает влияние на доходы в музыкальной и индустрии видеоигр, что способствует предложению более строгих законов об авторском праве, таких как PIPA. Защита от копирования наиболее часто встречается на видеокассетах, DVD-дисках, дисках с компьютерным программным обеспечением, дисках и картриджах для видеоигр, аудио-CD и некоторых VCD. Многие медиаформаты легко копировать с помощью оборудования, что позволяет потребителям распространять копии друзьям – практика, известная как «неформальное копирование». Компании публикуют произведения под защитой авторского права, поскольку считают, что стоимость внедрения защиты от копирования будет ниже, чем доход от потребителей, которые покупают продукт, а не приобретают его через неформально скопированные носители. Противники защиты от копирования утверждают, что люди, получающие бесплатные копии, используют только то, что могут получить бесплатно, и не стали бы покупать собственную копию, если бы не могли получить ее бесплатно. Некоторые даже утверждают, что бесплатные копии увеличивают прибыль: люди, получившие бесплатную копию музыкального CD, могут затем купить больше музыки этой группы, что они не сделали бы в противном случае. Некоторые издатели избегают защиты своих продуктов от копирования, полагая, что возникающие неудобства для пользователей перевешивают любые преимущества от предотвращения «неформального копирования». С точки зрения конечного пользователя, защита от копирования всегда является затратой. DRM и менеджеры лицензий иногда дают сбои, неудобны в использовании и могут не предоставлять пользователю все законные возможности использования приобретенного продукта. Термин «защита от копирования» относится к технологиям, используемым для предотвращения копирования, а не к правовым средствам, доступным издателям или авторам в случае нарушения их авторских прав. Модели использования программного обеспечения варьируются от привязки к узлу до плавающих лицензий (когда фиксированное количество лицензий может одновременно использоваться в организации), распределенных вычислений (когда несколько компьютеров функционируют как единое целое и используют общую лицензию) и электронного лицензирования (когда функции можно приобретать и активировать онлайн). Термин «управление лицензиями» относится к широким платформам, которые позволяют определять, обеспечивать соблюдение и отслеживать лицензии на программное обеспечение. Для защиты технологий защиты от копирования и управления лицензиями от несанкционированного вмешательства и взлома используются методы защиты программного обеспечения от взлома. Плавающие лицензии также называют косвенными лицензиями – это лицензии, которые на момент выдачи не имеют конкретного пользователя. Это оказывает определенное техническое влияние на их характеристики. Прямые лицензии выдаются после того, как в них возникнет потребность у конкретного пользователя. Например, активированный продукт Microsoft содержит прямую лицензию, привязанную к компьютеру, на котором он установлен. С точки зрения бизнеса некоторые сервисы сейчас стремятся монетизировать дополнительные услуги, помимо медиаконтента, чтобы пользователи могли получить лучший опыт, чем просто получение скопированного продукта.
Технические проблемы
С технической точки зрения, представляется невозможным полностью предотвратить создание пользователями копий приобретенных ими медиафайлов, пока существует "записывающее устройство", способное записывать данные на пустые носители. Любые типы носителей требуют "воспроизводящего устройства" – CD-плеера, DVD-плеера, видеомагнитофона, компьютера или игровой консоли, – которое должно уметь считывать информацию с носителя для ее отображения пользователю. Логически, можно создать устройство, которое считывает информацию с носителя и затем записывает ее точную копию на носитель того же типа. В любом случае, цифровая защита авторских прав неинтерактивных произведений подвержена "аналоговой бреши": независимо от любых цифровых ограничений, если музыку можно услышать, ее можно и записать (как минимум, с помощью микрофона и магнитофона); если фильм можно посмотреть, его также можно записать (как минимум, с помощью видеокамеры и видеомагнитофона). На практике почти идеальные копии обычно можно сделать, используя аналоговый выход воспроизводящего устройства (например, выход для динамиков или разъем для наушников), а затем, после повторной цифровизации в незащищенный формат, дублировать их бесконечно. Копирование текстового контента таким способом более трудоемко, но принцип тот же: если текст можно распечатать или отобразить на экране, его также можно отсканировать и распознать с помощью OCR. Используя базовое программное обеспечение и проявив немного терпения, типичный пользователь, обладающий компьютерной грамотностью, может применить эти методы. Учитывая эти базовые технические факты, следует, что целеустремленный человек обязательно сможет скопировать любые медиафайлы, если у него будет достаточно времени и ресурсов. Издатели медиафайлов это понимают; защита от копирования не предназначена для пресечения деятельности профессиональных групп, занимающихся несанкционированным массовым тиражированием, а скорее для предотвращения "повседневного копирования". Копирование цифровых товаров, которые скачиваются (а не массово тиражируются, как в случае с физическими носителями), можно недорого настроить для каждой загрузки и, следовательно, ограничить более эффективно, используя процесс, известный как "выявление предателей". Их можно зашифровать уникальным образом для каждого компьютера пользователя, а систему дешифрования можно сделать устойчивой к взлому. Защита авторских прав на контент-платформах также приводит к увеличению концентрации рынка и снижению общего благосостояния. Согласно исследованиям Европейской директивы об авторском праве на едином цифровом рынке, загружать контент смогут только пользователи крупных платформ, если контент достаточно ценен и эффект сети силен.
Методы
Для получения информации об отдельных схемах и технологиях защиты обращайтесь к статье "Список схем защиты от копирования" или соответствующей странице категории.
Компьютерное программное обеспечение
Защита от копирования компьютерных программ, особенно игр, на протяжении долгого времени была непрекращающейся борьбой между издателями и взломщиками. Это были (и остаются) программисты, которые в качестве хобби обходили защиту от копирования программного обеспечения, добавляли свои никнеймы на титульный экран, а затем распространяли "взломанную" версию через сеть warez BBS или интернет-сайты, специализирующиеся на распространении несанкционированных копий программного обеспечения.
Ранние годы
Когда компьютерные программы распространялись на аудиокассетах, копирование аудио было ненадежным, а цифровое копирование – трудоемким. Цены на программное обеспечение были сопоставимы с ценами на аудиокассеты. Чтобы затруднить цифровое копирование, многие программы использовали нестандартные методы загрузки (загрузчики, несовместимые со стандартными загрузчиками BASIC, или загрузчики, использовавшие другую скорость передачи данных). Несанкционированное копирование программного обеспечения стало проблемой с распространением дискет как основного носителя информации.
1980-е годы
Пурнелл не любил защиту от копирования и, за исключением игр, отказывался рецензировать программное обеспечение, которое её использовало. Он не считал её полезной, написав в 1983 году, что "на каждую схему защиты от копирования найдётся хакер, готовый её обойти. Большинство из них используют так называемые "ниббл/найббл-копировщики", которые пытаются проанализировать исходный диск, а затем сделать копию". Дон Эстридж из IBM согласился: "Я гарантирую, что взломать любую вашу схему будет быстрее, чем её придумать". Признавая пиратство "угрозой для разработки программного обеспечения. Оно иссушит рынок программ", он сказал: "Неправильно защищать программы от копирования. Должен быть способ остановить [пиратство], не создавая при этом продукты, которые невозможно использовать". Защита от копирования иногда приводила к тому, что программное обеспечение не работало на клонах, таких как Apple II-совместимый Laser 128, или даже на оригинальном Commodore 64 с определёнными периферийными устройствами. В 1989 году Гилман Луи, глава Spectrum Holobyte, заявил, что защита от копирования увеличивает стоимость производства игры примерно на 50 центов за копию. Другое программное обеспечение полагалось на сложность; в 1988 году журнал Antic отметил, что WordPerfect для Atari ST "практически непригоден для использования без его руководства объёмом более 600 страниц!". (Журнал ошибся; версия для ST была настолько распространена в пиратских копиях, что компания пригрозила прекратить её выпуск.) Чтобы ограничить повторное использование ключей активации для установки программного обеспечения на нескольких машинах, предпринимались попытки привязать установленное программное обеспечение к конкретному компьютеру, используя его уникальные характеристики. Серийный номер в ПЗУ использовать было невозможно, так как некоторые компьютеры его не имели. В качестве популярных заменителей серийного номера компьютера использовались дата и время (с точностью до секунды) инициализации жесткого диска или MAC-адрес Ethernet-карты (хотя на современных картах это программируется). Однако с развитием виртуализации для предотвращения копирования практика блокировки должна учитывать не только эти простые аппаратные параметры.
Ранние видеоигры
В 1980-х и 1990-х годах видеоигры, распространяемые на аудиокассетах и дискетах, иногда защищались внешней интерактивной системой, требовавшей от пользователя наличия оригинальной упаковки или её части, как правило, руководства. Защита от копирования активировалась не только при установке, но и при каждом запуске игры. Для обеспечения защиты использовались различные изобретательные и креативные методы, призванные быть одновременно интересными и затруднять копирование. Наиболее распространенным методом было требование от игрока ввести конкретное слово (часто выбираемое случайным образом) из руководства. Вариацией этой техники было сопоставление изображения, отображаемого игрой, с изображением в руководстве и ввод ответа, относящегося к этому изображению (Ski or Die, 4D Boxing и James Bond 007; эта техника использовалась в Stealth Affair). В игре Buzz Aldrin's Race Into Space (в версии для дискет, но не для CD) пользователю требовалось ввести общую продолжительность пребывания астронавта в космосе (указанную в руководстве) перед запуском определенных миссий. В случае неверного ответа миссия заканчивалась катастрофой. Руководства содержали информацию и подсказки, необходимые для прохождения игры, такие как ответы на загадки (Conquests of Camelot, King's Quest 6), рецепты заклинаний (King's Quest 3), ключи к расшифровке нелатинских систем письма (серия Ultima, см. также Ultima writing systems), схемы лабиринтов (Manhunter), реплики других персонажей (Wasteland, Dragon Wars), фрагменты сюжета (большинство игр серии Advanced Dungeons and Dragons и Wing Commander I) или радиочастоту для связи с персонажем и продвижения по игре (Metal Gear Solid). Также использовался код, состоящий из символов, отсутствующих на клавиатуре или в кодировке ASCII. Этот код располагался в виде сетки и вводился с помощью виртуальной клавиатуры по запросу типа "Какой код в строке 3, столбце 2?". Эти таблицы печатались на темной бумаге (Maniac Mansion, Uplink) или были видны только через красный прозрачный фильтр (Indiana Jones and the Last Crusade), что значительно затрудняло их фотокопирование. Другой вариант этого метода, наиболее известный в версии Jet Set Willy для ZX Spectrum, представлял собой карту с цветовыми последовательностями в каждой ячейке сетки, которую необходимо было ввести перед началом игры. Это также предотвращало монохромное копирование. Считалось, что коды в таблицах основаны на математической формуле, которую можно было вычислить, зная номер строки, столбца и страницы, а также требования к дисковому пространству. Однако дальнейшие исследования опровергли эту теорию. В The Secret of Monkey Island использовалось вращающееся колесо с половинами лиц пиратов. Игра показывала лицо, составленное из двух разных частей, и спрашивала, когда этого пирата повесили на определенном острове. Игроку необходимо было сопоставить лица на колесе и ввести год, указанный напротив соответствующего отверстия на острове. В продолжении игры использовалась та же концепция, но с ингредиентами для зелий. Другие игры, использовавшие систему кодового колеса, включают Star Control. Игры серии Zork, такие как Beyond Zork и Zork Zero, поставлялись с дополнительными материалами ("feelies"), содержащими информацию, необходимую для прохождения игры. Например, пергамент из Zork Zero содержал подсказки, необходимые для решения финальной головоломки. Однако при попытке прочитать пергамент игрок перенаправлялся к комплекту игры. Система Lenslok использовала пластиковое призматическое устройство, поставляемое вместе с игрой, для расшифровки кода, отображаемого на экране. Ранние версии The Playroom от Broderbund Software включали игру "What is Missing?", в которой каждый пятый запуск программы показывал игроку шаблон, и ему требовалось обратиться к задней стороне руководства, чтобы найти, какой из 12 объектов из игры-счетчика соответствовал шаблону, чтобы открыть игру. Все эти методы оказались сложными и утомительными для игроков, и к середине 1990-х годов их использование значительно сократилось, поскольку переход на CD в качестве основного носителя видеоигр сделал защиту от копирования в значительной степени излишней, поскольку технологии копирования CD в то время были не широко распространены. Это побудило производителей и разработчиков признать реальность нелицензионного копирования и использовать его в качестве инструмента для увеличения продаж и маркетингового интереса.
The most common method was requiring the player to enter a specific word (often chosen at random) from the manual. A variant of this technique involved matching a picture provided by the game to one in the manual and providing an answer pertaining to the picture (Ski or Die, 4D Boxing and James Bond 007; the Stealth Affair used this technique). Buzz Aldrin's Race Into Space (in the floppy version but not the CD version) required the user to input an astronaut's total duration in space (available in the manual) before the launch of certain missions. If the answer were incorrect, the mission would suffer a catastrophic failure. Manuals containing information and hints vital to the completion of the game, like answers to riddles (Conquests of Camelot, King's Quest 6), recipes of spells (King's Quest 3), keys to deciphering non Latin writing systems (Ultima series, see also Ultima writing systems), maze guides (Manhunter), dialogue spoken by other characters in the game (Wasteland, Dragon Wars), excerpts of the storyline (most Advanced Dungeons and Dragons games and Wing Commander I), or a radio frequency to use to communicate with a character to further a game (Metal Gear Solid). Some sort of code with symbols, not existing on the keyboard or the ASCII code. This code was arranged in a grid, and had to be entered via a virtual keyboard at the request "What is the code at line 3 row 2?". These tables were printed on dark paper (Maniac Mansion, Uplink), or were visible only through a red transparent layer (Indiana Jones and the Last Crusade), making the paper very difficult to photocopy. Another variant of this method—most famously used on the ZX Spectrum version of Jet Set Willy—was a card with color sequences at each grid reference that had to be entered before starting the game. This also prevented monochrome photocopying. It had been thought that the codes in the tables were based on a mathematical formula which could be calculated by using the row, line and page number if the formula was known, a function of the disk space requirement of the data. Later research proved that this was not the case. The Secret of Monkey Island offered a rotating wheel with halves of pirate's faces. The game showed a face composed of two different parts and asked when this pirate was hanged on a certain island. The player then had to match the faces on the wheel, and enter the year that appeared on the island respective hole. Its sequel had the same concept, but with magic potion ingredients. Other games that employed the code wheel system include Star Control. Zork games such as Beyond Zork and Zork Zero came with "feelies" which contained information vital to the completion of the game. For example, the parchment found from Zork Zero contained clues vital to solving the final puzzle. However, whenever the player attempts to read the parchment, they are referred to the game package. The Lenslok system used a plastic prismatic device, shipped with the game, which was used to descramble a code displayed on screen. Early copies of The Playroom from Broderbund Software included a game called "What is Missing?" in which every fifth time the program was booted up, the player would see a pattern and have to refer to the back of the manual to find which of 12 objects from the spinner counting game would match the pattern seen on the back of the manual in order to open the game. All of these methods proved to be troublesome and tiring for the players, and as such greatly declined in usage by the mid 1990s, at which point the emergence of CDs as the primary video game medium made copy protection largely redundant, since CD copying technology was not widely available at the time. have encouraged consumers and other developers to embrace the reality of unlicensed copying and utilize it positively to generate increased sales and marketing interest.
Видеокассеты
Начиная с 1985 года, с выпуска видеокассеты «The Cotton Club» (только в форматах Beta и VHS), компания Macrovision лицензировала издателям технологию, использующую функцию автоматической регулировки усиления видеомагнитофонов (ВМФ) путем добавления импульсов к сигналу синхронизации обратного хода. Эти импульсы могут ухудшить качество изображения, но успешно вводят в заблуждение схемы регулировки уровня записи многих бытовых ВМФ. Эта технология, подкрепленная законодательством США, требующим наличия схемы автоматической регулировки усиления в ВМФ, якобы «закрывает аналоговую брешь» и делает невозможным копирование с ВМФ на ВМФ, хотя широко доступна недорогая схема, которая нейтрализует защиту, удаляя эти импульсы. Macrovision запатентовала методы обхода защиты от копирования, что давало ей более веские основания для прекращения производства любых устройств, расшифровывающих ее, чем это часто встречается в мире DRM. Хотя система использовалась для предварительно записанных кассет, она не была внедрена для телевизионного вещания; Майкл Фукс из HBO в 1985 году заявил, что Macrovision – «неудачная технология», поскольку она ухудшает качество изображения, и потребители могут легко ее обойти, в то время как Питер Чернин из Showtime сказал: «мы хотим идти навстречу нашим подписчикам, и мы знаем, что им нравится записывать наши фильмы».
Борьба с пиратством
Антипиратские меры — это усилия по борьбе с нарушением авторских прав, контрафактом и другими нарушениями законов об интеллектуальной собственности. Они включают, но не ограничиваются этим, совместные усилия корпоративных объединений (таких как RIAA и MPAA), правоохранительных органов (таких как ФБР и Интерпол) и различных международных правительств по борьбе с нарушением авторских прав в отношении различных видов творческих произведений, таких как программное обеспечение, музыка и фильмы. Эти меры часто принимают форму средств защиты от копирования, таких как DRM, или мер, реализуемых посредством сетей защиты контента, таких как Distil Networks или Incapsula. Ричард Столлман и проект GNU критикуют использование слова «пиратство» в подобных ситуациях, утверждая, что издатели используют его для обозначения «копирования, которое они не одобряют», и что «они [издатели] подразумевают, что это этически эквивалентно нападению на корабли в открытом море, похищению и убийству людей на них». Определенные формы борьбы с пиратством (например, DRM) рассматриваются потребителями как способ контроля использования контента продукта после его продажи. В деле MPAA против Hotfile судья Кэтлин М. Уильямс удовлетворила ходатайство о запрете прокурору использовать слова, которые она считает «уничижительными». В этот список вошло слово «пиратство», использование которого, согласно ходатайству защиты, не преследует никакой цели, кроме как ввести присяжных в заблуждение и вызвать у них предвзятое отношение. Истец утверждал, что широкое употребление этих терминов применительно к нарушению авторских прав должно повлечь отказ в удовлетворении ходатайства, но судья с этим не согласилась.
Антипиратство в обмене файлами
Сегодня нарушение авторских прав часто облегчается благодаря использованию файлообменных сетей. Фактически, в 2013 году на долю нарушений приходилось 23,8% всего интернет-трафика. В целях снижения этого показателя крупные и небольшие кино- и музыкальные компании направляли уведомления о удалении контента в соответствии с DMCA, подавали иски и добивались уголовного преследования лиц, предоставляющих услуги файлообмена.
Борьба с контрафакцией и контроль над оружием
Созвездие EURion используется многими странами для предотвращения изготовления поддельных денежных знаков цветными копировальными аппаратами. Система защиты от подделок применяется для предотвращения создания фальшивых банкнот с помощью программ для редактирования изображений. Аналогичная технология была предложена для предотвращения 3D-печати огнестрельного оружия, в целях контроля за оружием, а не защиты авторских прав.