Введение
Фантастическая настольная ролевая игра
RuneQuest (обычно сокращаемая как RQ) — это фэнтезийная настольная ролевая игра, первоначально разработанная Стивом Перрином, Рэем Тёрни, Стивом Хендерсоном и Уорреном Джеймсом, действие которой происходит в мифическом мире Глоранты, созданном Грегом Стаффордом. Впервые она была опубликована в 1978 году издательством The Chaosium. Начиная с 1984 года, право публикации переходило между рядом компаний, включая Avalon Hill, Mongoose Publishing и The Design Mechanism, прежде чем окончательно вернуться в Chaosium в 2016 году. Это ролевая игра, действие которой происходит в мире Глоранты, который Стаффорд создал для White Bear and Red Moon. Второе издание, с различными незначительными изменениями, было выпущено в 1979 году. RuneQuest быстро завоевала популярность и стала второй по популярности фэнтезийной ролевой игрой после Dungeons & Dragons. За четыре года до выхода второго издания из обращения Chaosium опубликовала более двадцати дополнений для его поддержки. Второе издание и его дополнения были переизданы в рамках Kickstarter-кампании RuneQuest Classic 2015 года. По соглашению, Avalon Hill получила право собственности на товарный знак RuneQuest, в то время как всё содержание, связанное с Глорантой, требовало одобрения Chaosium, которая также сохранила авторские права на текст правил. Таким образом, стандартным сеттингом для третьего издания были «Тёмные века фэнтезийной Европы», Глоранта или Gateway (альтернативная фэнтези), чтобы их различать. Предлагалось разработать четвёртое издание под названием RuneQuest: Adventures in Glorantha, которое должно было восстановить тесную связь между RuneQuest и Глорантой, но проект был приостановлен в середине разработки в 1994 году после того, как Стаффорд отказал в разрешении, недовольный управлением третьим изданием со стороны Avalon Hill. В ответ Avalon Hill, как владелец товарного знака, начала разработку механически не связанной игры, первоначально названной RuneQuest: Slayers. Однако, когда Avalon Hill была приобретена Hasbro в 1998 году, проект был отменён, несмотря на то, что он был близок к завершению. Авторские права на правила вернулись авторам, которые выпустили их бесплатно под названием RuneSlayers. В 1998 году, после финансового провала коллекционной карточной игры Mythos, Стаффорд вместе с другим акционером Сэнди Петерсеном покинули руководство Chaosium (хотя они остались акционерами компании). Стаффорд создал дочернюю компанию Issaries, Inc., для управления собственностью Глоранты и взял с собой право собственности на эту компанию. Он объединился с Робином Д. Лоусом, чтобы опубликовать совершенно новую игровую систему, действие которой происходило в Глоранте, под названием Hero Wars в 2000 году. Позже она была переименована в HeroQuest в 2003 году после того, как Issaries приобрела у Hasbro права на это название, а также на товарный знак RuneQuest. Mongoose Publishing выпустила новое издание RuneQuest в августе 2006 года по лицензии от Issaries. Это потребовало от Mongoose воссоздания большей части функциональности предыдущих изданий без повторного использования предыдущих текстов (авторские права на которые сохраняла Chaosium). Новые правила были разработаны командой во главе с соучредителем Mongoose Мэтью Спренджем и выпущены под Open Game License. Официальное действие происходит во Второй Эпохе Глоранты (предыдущие издания охватывали Третью Эпоху). В январе 2010 года Mongoose опубликовала значительно переработанное издание, написанное Питом Нэшем и Лоуренсом Уитакером под названием RuneQuest II, известное фанатам как "MRQ2". В мае 2011 года Mongoose Publishing объявила о прекращении сотрудничества с Issaries и объявила о ребрендинге RuneQuest II как Legend. Legend была выпущена в конце 2011 года под Open Gaming License. Продукция Mongoose для RuneQuest II была переиздана как книги, совместимые с Legend. В июле 2011 года The Design Mechanism, компания, основанная Нэшем и Уитакером, объявила о заключении лицензионного соглашения с Issaries и о выпуске 6-го издания RuneQuest. Выпущенная в июле 2012 года, она в значительной степени являлась расширением RuneQuest II от Mongoose и была направлена на предоставление правил, которые можно было бы адаптировать ко многим фэнтезийным или историческим сеттингам, и не содержала конкретного контента, связанного с Глорантой (хотя в ней использовались руны Глоранты). В 2013 году Стаффорд продал Issaries, а вместе с ней и сеттинг Глоранты, а также товарные знаки RuneQuest и HeroQuest, Moon Design Publications, которая опубликовала второе издание HeroQuest по лицензии в 2009 году. Moon Design сохранила лицензию RuneQuest Design Mechanism. В июне 2015 года, после серии финансовых проблем в Chaosium, Стаффорд и Петерсен вернули контроль над компанией. Они, в свою очередь, организовали слияние с Moon Design, в результате которого команда менеджеров Moon Design взяла на себя управление Chaosium. В 2015 году они успешно привлекли средства через Kickstarter для производства издания второго издания в твердом переплете и PDF-файлов его дополнений под названием RuneQuest Classic. В 2016 году было объявлено, что The Design Mechanism рассталась с Moon Design и что 6-е издание RuneQuest будет продолжать издаваться под названием Mythras. Вскоре после этого в 2017 году было объявлено о новом издании RuneQuest: Roleplaying in Glorantha. Оно основано в основном на втором издании Chaosium, заимствуя идеи из более поздних изданий. Новое издание игры, официально называемое RQG, было представлено на Free RPG Day 2017 с выпуском стартового модуля. PDF-файл с полными правилами был выпущен в мае 2018 года, а печатная книга вышла позже в том же году. С тех пор для RQG было выпущено множество продуктов, включая бестиарий, книги приключений и справочные материалы.
Система
RuneQuest развивался различными путями на протяжении своей 40-летней истории. В этом разделе мы сосредоточимся на текущем издании RuneQuest Glorantha (RQG).
Создание персонажей
Как и в большинстве ролевых игр, игроки начинают с создания персонажа-авантюриста. Сначала создается история его семьи, а затем характеристики авантюриста определяются серией бросков кубиков, отражающих его физические, умственные и духовные качества. Персонажи RuneQuest набирают силу по мере игры, но не в такой степени, как в других фэнтезийных ролевых играх. Даже слабый авантюрист может одолеть сильного благодаря удаче, тактике или тщательному планированию.
Боевые действия
Боевая система игры была разработана в попытке воссоздать реалистичный бой. Перрин был знаком с постановкой средневековых боев через Общество творческого анахронизма. В RQG, как и в большинстве предыдущих изданий, боевой раунд разделен на ранги действий, которые обеспечивают систему инициативы, основанную на ловкости, размере и оружии персонажа. Эти ранги оцениваются последовательно. Атакующий персонаж бросает свой навык, и в случае успеха защищающийся имеет возможность парировать или уклониться от атаки. В боевой системе RuneQuest существует подсистема определения места попадания. Успешные атаки обычно распределяются случайным образом (или могут быть направлены) по частям тела цели. В RuneQuest попадание по ноге, руке или голове персонажа оказывает конкретное влияние на игровую механику и сюжет. Это было новаторским элементом боевой системы игры и позволило отделить ее от более абстрактной, основанной на хитах, боевой системы конкурентов, таких как Dungeons & Dragons.
Продвижение
Правила для повышения навыков также используют процентильные кости. В отличие от системы повышения уровней в Dungeons & Dragons, RuneQuest позволяет персонажам улучшать свои умения напрямую: игроку необходимо выбросить на костях результат выше текущего значения навыка персонажа. Например, для альпиниста, о котором говорилось ранее, игроку потребуется выбросить больше 35 на D100, чтобы повысить навык персонажа. Таким образом, чем выше уровень владения навыком у искателя приключений, тем сложнее его улучшить.
Магия
Приключенцы в RuneQuest не разделяются на использующих магию и не использующих её. На момент выхода игры это была неортодоксальная механика. Хотя все авантюристы имеют доступ к магии, для практического баланса игры магическая сила авантюриста пропорциональна его связи с божественным или природному мастерству колдовства. Одно из новшеств RQG заключается в том, что все персонажи связаны с различными рунами Глоранты, которые используются при произнесении заклинаний. Например, чтобы сотворить заклинание «Воспламенить», создав огонь, игроку необходимо бросить кубик и получить результат ниже его показателя сродства с руной огня. Точное деление магии варьируется от издания к изданию; RQG рассматривает магию духов, руническую магию и колдовство. Другие формы, такие как магия драконов, существуют, но обычно недоступны авантюристам.
Другие правила
В бестиарии RuneQuest содержится обширный выбор фантастических монстров и их характеристики. Помимо традиционных элементов фэнтези (дварфов, троллей, нежити, ликантропов и т.д.), в книге представлены оригинальные существа, такие как броу – создания с головой козла, и стрелки из Мейдстоуна – безголовые трехрукие великаны. Некоторые из традиционных фантастических существ заметно отличались от их воплощений в других играх (или в фэнтези и традиционных источниках); например, эльфы представляли собой гуманоидные формы растительной жизни. В отличие от других фэнтезийных ролевых игр того времени, RuneQuest поощрял использование монстров в роли искателей приключений.
Обстановка
Миром Глоранты была обстановка для текущего и всех, кроме одного из предыдущих изданий. Хорошо проработанный мир предоставляет игрокам и ведущим игры богатый материал для вдохновения. В то время, когда многие игровые миры для ролевых игр создавались из отдельных элементов, RuneQuest предлагал игрокам яркий, живой мир с детально проработанной географией, историей и религией.
Район прохода Дракона
Эта область Глоранты является основной локацией для приключений RuneQuest. Расположенный на северном континенте, регион состоит из пяти родин, каждая из которых обладает уникальной культурой: Сартар, Пракс, Старый Тарш, Лунный Тарш и Гразеленды. Вся территория представляет собой возвышенное плато, изрезанное несколькими проходами через окружающие горы, каждый из которых ведет в различные области. Это, в сочетании с региональной историей, сформировало настоящий "плавильный котел" культур, отличающийся необычайным разнообразием и высокой концентрацией нечеловеческих рас, особенно для преимущественно сельской местности. Именно это сочетание географии и культуры служит фоном для Героических войн, оригинального сеттинга настольной игры Dragon Pass, для которой и была создана RuneQuest.
Культы и религия
Ключевым элементом атмосферы RuneQuest является принадлежность искателя приключений к религиозным обществам. Эти общества, называемые культами, обычно имеют три уровня членства. Миряне – это неформальные члены, не имеющие представления об истинной природе культа. Посвящённые напрямую связаны с божеством или высшей силой культа и получают взамен магические способности. Рунические уровни – это священники, военачальники или шаманы, действующие ради идеалов и целей божества. Базовые правила описывают 21 культ, доступность которых зависит от рунических склонностей искателя приключений, его родины и профессии.
Дополнения
Во всех изданиях RuneQuest выпускались дополнительные материалы.
Прием
В сентябрьско-октябрьском выпуске 1978 года журнала The Space Gamer (выпуск № 19) Дана Холм заметил, что "поскольку в этой игре присутствует логическая система, к представленной матрице можно добавить практически всё. Настоящая жемчужина игры. Вы не будете разочарованы". В февральско-мартовском выпуске 1979 года журнала White Dwarf (выпуск 11) Джим Донохоу посчитал, что книга правил содержит "116 страниц хорошо продуманных и исчерпывающих правил", но обнаружил, что система генерации персонажей "довольно сложна". Он посоветовал новым ведущим использовать таблицы добычи монстров с осторожностью, поскольку сокровища генерируются случайным образом, что означает, что "количество сокровищ, которое может иметь монстр, может сильно варьироваться при использовании этих таблиц, и слабый монстр может обладать состоянием, в то время как сильный окажется в бедности. Это одна из областей правил, нуждающихся в некоторой доработке". Он заключил, оценив игру на отлично – 9 из 10, сказав: "Это набор правил, который я могу рекомендовать как хорошую альтернативу Dungeons & Dragons. Используя правила RuneQuest, кампанию можно создать просто и быстро, не прилагая больших усилий со стороны ведущего". В мартовском выпуске журнала Ares (выпуск № 1) 1980 года Грег Костикян отметил, что "RuneQuest – самая играбельная и элегантная фэнтезийная ролевая игра, разработанная на сегодняшний день. Единственный недостаток – она не охватывает достаточно материала для полномасштабной ролевой кампании и, возможно, немного проще, чем хотелось бы опытным игрокам в фрп". В заключение он оценил игру на 7 из 9, что немного выше среднего. В июле 1980 года в журнале Ares Эрик Голдберг рассмотрел второе издание и отметил: "Когда RQ вышла, она была хорошо организована по стандартам FRP того времени. Правила несложно читать, а второе издание, в котором таблицы легче найти, значительно помогло. Недостатком игры является то, что основа игры (бой) имеет игровые проблемы, и отдельные системы не так хорошо сочетаются, как хотелось бы. Среди достоинств – свежесть дизайнерских концепций, устранение одиозных "уровневых" прогрессий персонажей и подробный бэкграунд". В книге 1980 года "The Complete Book of Wargames" (Полная книга варгеймов) дизайнер игр Джон Фримен одобрил книгу правил, назвав её "связной, понятной и полной примеров для иллюстрации". Однако главной проблемой Фримена была "громоздкая боевая система, которая более реалистична, чем большинство, но довольно утомительна". Он также отметил, что мир Глоранты довольно плотный и труден для понимания новичками. И если предприимчивые гейм-мастера захотят позаимствовать лучшие части сеттинга для использования в других ролевых системах, Фримен считал, что это будет очень сложно: "системы слишком хорошо интегрированы. В значительной степени это означает, что игру нужно принять целиком или не принимать вовсе". Фримен заключил, оценив игру как "от хорошей до очень хорошей". В июле 1981 года в журнале The Space Gamer (выпуск № 35) Форрест Джонсон рассмотрел бокс-издание RuneQuest 1980 года и прокомментировал: "Опытному игроку, который, вероятно, уже купил правила отдельно, это издание не нужно. Однако оно может быть полезно новичку". В апрельском выпуске 1985 года журнала White Dwarf (выпуск 64) Оливер Дикинсон рассмотрел третье издание, выпущенное Avalon Hill, и обнаружил, что "всё хорошо структурировано и чётко изложено". Основное отличие, которое он обнаружил от предыдущих изданий правил, заключалось в том, что большинство предметов "стоят намного дороже []. Приобретение хорошей брони, магических предметов и т. д. будет более сложной задачей и, на мой взгляд, более удовлетворительной. Я надеюсь, что это положит конец дням всемогущих PC/NPC; но трудности могут быть именно тем, что оттолкнёт некоторых игроков". Дикинсон заключил, оценив новое издание на отлично – 9 из 10, сказав: "Пересмотренные правила заслуживают тщательного изучения; они хорошо продуманы и объяснены, хотя и довольно сложны, и я подозреваю, что во многих случаях их встретят словами: "Это имеет больше смысла!" Оливер Дикинсон прокомментировал RuneQuest 3 для White Dwarf #75, заявив, что "лично я очень серьезно отношусь к замечанию Грега Стаффорда о том, что RQ3 лучше отражает его представление о Глоранте, и я приветствую большинство изменений и нововведений, особенно очки усталости". В мартовском выпуске 1987 года журнала White Dwarf (выпуск 87) Питер Грин рассмотрел новое издание третьего издания в твердом переплете и в целом одобрил его, хотя и обнаружил "несколько раздражающих моментов", в частности, ссылки на разделы правил 1-го или 2-го издания, которые больше не существовали. Он заключил, предупредив, что "новичкам, возможно, стоит подождать, пока они не ознакомятся с более вводной системой []. Опытные игроки в другие игры найдут в RuneQuest много полезного []. Это отличное соотношение цены и качества и стоит приобрести, даже если вы никогда не собираетесь в неё играть". В августовском выпуске 1987 года журнала White Dwarf (выпуск 92) Пол Кокберн рассмотрел Advanced Runequest, упрощенную версию правил 3-го издания, и остался доволен тем, что увидел. Он заключил: "Это очень хороший комплект []. Очень мощная ролевая игра в очень доступной форме". Журнал The Games Machine рассмотрел RuneQuest Fantasy Roleplaying Game и заявил, что "это идеальная покупка для любого GM, который ищет реалистичную, сложную и играбельную систему правил для фэнтезийной кампании". В опросе читателей, проведенном журналом Arcane в 1996 году, чтобы определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен, RuneQuest заняла 5-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: "RuneQuest удается занять место выше остальных благодаря своей сложной и оригинальной кампании. []. Это мир, который сочетает в себе героическое высокофэнтези с суровой реальностью меж-гуманоидной расовой дискриминации и проблемами повседневной жизни. Культы мира, которые играют неотъемлемую роль в жизни каждого искателя приключений, добавляют игре мистицизма и придают ей глубину, которой могут только завидовать другие фэнтезийные системы". RuneQuest была выбрана для включения в книгу 2007 года "Hobby Games: The 100 Best" (Хобби-игры: 100 лучших). Дженнелл Жакьюс прокомментировала: "После RuneQuest и Глоранты детализированные фэнтезийные миры стали нормой, а не исключением. Dragon Pass проложил путь к Faerûn от TSR, более известному как Forgotten Realms, и Krynn, сеттингу саги Dragonlance. Но мало кто когда-либо достиг бы элегантной, но доступной сложности правил оригинального RuneQuest или внушил такую страстную преданность фанатов, которая длилась бы десятилетиями". В рецензии на 6-е издание RuneQuest в Black Gate Джон О'Нилл сказал: "Иллюстрации внутри великолепны, а текст чёткий и ясный. Как и все лучшие книги по ролевым играм, RuneQuest Sixth Edition интересно листать, даже если вы не любитель фэнтези". В своей книге 2023 года "Monsters, Aliens, and Holes in the Ground" (Монстры, пришельцы и дыры в земле) историк RPG Сту Хорват отметил, что, в отличие от других крупных RPG того времени, персонажи не получали больше хитов по мере продвижения, что стимулировало необходимость избегать часто смертельного боя. "Игроки, не заинтересованные в потере конечностей, учатся решать проблемы без размахивания мечами. В свою очередь, это желание находить ненасильственные решения придает все большее значение деталям сеттинга, чтобы предоставить игрокам материал, необходимый для преодоления трудностей посредством разговоров или хитроумных схем".
In the July 1981 edition of The Space Gamer (Issue No. 35), Forrest Johnson reviewed the 1980 boxed edition of RuneQuest, and commented "An experienced gamer, who probably bought the rules separately [ ] has no need of this edition. However, it might be of use to a newcomer." In the April 1985 edition of White Dwarf (Issue 64), Oliver Dickinson reviewed the third edition produced by Avalon Hill, and found "Everything is well laid out and clearly expressed." The major difference he found with previous editions of rules was that most items "cost a great deal more [ ] Acquiring good armour, magic items, etc is going to be more of a struggle and so, I feel, more satisfying. I hope this will bring the days of the overmighty PC/NPC to an end; but the difficulties may be precisely what put some players off." Dickinson concluded by giving the new edition an excellent rating of 9 out of 10, saying, "the revised rules deserve a proper trial; they are well thought out and explained, though quite complex, and I suspect will in many cases be welcomed with the words, 'That makes better sense!'" Oliver Dickinson reviewed RuneQuest 3 for White Dwarf #75, and stated that "Personally, I take very seriously Greg Stafford's comment that RQ3 reflects his conception of Glorantha better, and I welcome most of the changes and innovations, particularly Fatigue Points." In the March 1987 edition of White Dwarf (Issue 87), Peter Green reviewed a new hardcover version of the third edition, and generally liked it, although he did find "a few irritations", notably that reference was made to sections of the 1st or 2nd edition rules that no longer existed. He concluded by warning that "beginners should perhaps leave it until they are familiar with a more introductory system [ ] Experienced players of other games will find much in Runequest to recommend it [ ] it is superb value and well worth getting even if you never intend to play it." In the August 1987 edition of White Dwarf (Issue 92), Paul Cockburn reviewed Advanced Runequest, a streamlined version of the 3rd edition rules, and liked what he saw. He concluded, "It's a very good package [ ] a very powerful roleplaying game, in a very accessible form." The Games Machine reviewed RuneQuest Fantasy Roleplaying Game and stated that "this is an ideal purchase for any GM who is looking for a realistic, sophisticated and playable system of rules for a fantasy campaign." In a 1996 reader poll conducted by Arcane magazine to determine the 50 most popular roleplaying games of all time, RuneQuest was ranked 5th. Editor Paul Pettengale commented: "RuneQuest manages to establish itself as a cut above the rest because of its intricate and highly original campaign setting. [ ] This is a world that combines high fantasy heroism with the gritty realities of cross humanoid racism and the problems of day to day living. The cults of the world, which play an intrinsic part of every adventurer's life, add to the mysticism of the game, and give it a level of depth which other fantasy systems can be but envious of." RuneQuest was chosen for inclusion in the 2007 book Hobby Games: The 100 Best. Jennell Jaquays commented, "After RuneQuest and Glorantha, detailed fantasy worlds would become the norm, not the exception. Dragon Pass paved the way for TSR's Faerûn, better known as the Forgotten Realms, and Krynn, setting for the Dragonlance saga. But few would ever achieve the elegant but approachable rules complexity of the original RuneQuest or instill a fervent loyalty in fans that would span decades." In a review of the 6th edition of RuneQuest in Black Gate, John ONeill said "The interior art is terrific throughout, and the writing is crisp and clear. Like all the best role playing books, RuneQuest Sixth Edition is fascinating to flip through even if you're not a fantasy gamer." In his 2023 book Monsters, Aliens, and Holes in the Ground, RPG historian Stu Horvath noted that unlike other major RPGs of the time, characters did not gain more hit points as they progressed, fueling a need to avoid often deadly combat. "Players uninterested in losing limbs learn to solve problems without swinging swords. In turn, this desire to find non violent solutions places increasing importance on the details of the setting, so as to give players the material they need to overcome adversity through conversation or clever scheming."