Введение

Серия графических процессоров Nvidia GeForce с номером модели 3X0. Серия GeForce 3 (NV20) – третье поколение линейки графических процессоров (GPU) GeForce от Nvidia. Представленная в феврале 2001 года, она усовершенствовала архитектуру GeForce, добавив программируемые пиксельные и вершинные шейдеры, мультисэмплинг антиалиасинга и повысив общую эффективность процесса рендеринга. GeForce 3 была представлена на выставке Macworld Conference & Expo/Tokyo 2001 в Makuhari Messe и использовалась в демонстрациях в реальном времени Junior Lamp от Pixar и Doom 3 от id Software. Позже Apple объявила о получении прав на запуск новой линейки своих компьютеров. Семейство GeForce 3 включает 3 потребительские модели: GeForce 3, GeForce 3 Ti200 и GeForce 3 Ti500. Отдельная профессиональная версия с набором функций, адаптированных для систем автоматизированного проектирования (САПР), продавалась под названием Quadro DCC. На базе GeForce 3 был создан NV2A, который используется в игровой консоли Microsoft Xbox.

Архитектура

GeForce 3 была представлена через три месяца после приобретения Nvidia активов 3dfx. Она позиционировалась как nFinite FX Engine и стала первой 3D-картой, соответствующей стандарту Microsoft Direct3D 8.0. Её программируемая архитектура шейдеров позволила приложениям выполнять собственные программы визуальных эффектов на языке Microsoft Shader 1.1. Считается, что фиксированная функция T&L от GeForce 2 все еще присутствовала на чипе для совместимости с приложениями Direct3D 7.0, поскольку одиночный вершинный шейдер еще не был достаточно производительным для эмуляции этой функциональности. Что касается чистой производительности обработки пикселей и текселей, GeForce 3 имеет четыре пиксельных конвейера, каждый из которых может считывать две текстуры за такт. Это та же конфигурация, что и в GeForce 2, за исключением более медленной линейки GeForce 2 MX. Для более эффективного использования доступной пропускной способности памяти в GeForce 3 реализована подсистема памяти Lightspeed Memory Architecture (LMA). Она состоит из нескольких механизмов, уменьшающих перерисовку, экономящих пропускную способность памяти за счет сжатия буфера глубины (z-буфера) и оптимизирующих взаимодействие с DRAM. Другие архитектурные изменения включают поддержку EMBM (впервые представленной Matrox в 1999 году) и улучшения в функциональности сглаживания. Предыдущие чипы GeForce поддерживали только многократное сглаживание (SSAA) – ресурсоемкий метод, который рендерит изображение во внутреннем буфере с высоким разрешением, а затем уменьшает его до конечного разрешения вывода. GeForce 3 добавляет методы многократной выборки (MSAA) и Quincunx сглаживания, оба из которых значительно эффективнее многократного сглаживания, хотя и с некоторой потерей качества. При использовании MSAA, блоки рендеринга выполняют многократную выборку только буферов глубины и буферов трафарета, а затем используют эту информацию для получения более высокой детализации геометрии, необходимой для определения, перекрывает ли пиксель несколько полигональных объектов. Это позволяет избежать необходимости шейдеру пикселей/фрагментов генерировать несколько фрагментов для пикселей, покрываемых одним и тем же объектом на всех подпикселях. Этот метод неэффективен при работе с текстурами, имеющими переменную прозрачность (например, текстурой, изображающей сетку-рабицу). Quincunx сглаживание – это фильтр размытия, который сдвигает отрендеренное изображение на полпикселя вверх и на полпикселя влево, создавая подпиксели, которые затем усредняются по диагональной схеме, устраняя зубчатость, но также снижая общую детализацию изображения. Наконец, блоки выборки текстур в GeForce 3 были модернизированы для поддержки анизотропной фильтрации с 8 отборами, по сравнению с предыдущим ограничением в 2 отбора в GeForce 2. При включенной анизотропной фильтрации с 8 отборами, удаленные текстуры становятся заметно четче.

Выступление

GPU GeForce 3 (NV20) имеет ту же теоретическую пропускную способность пикселей и текселей на такт, что и GeForce 2 (NV15). GeForce 2 Ultra работает на 25% быстрее, чем оригинальный GeForce 3, и на 43% быстрее, чем Ti200; это означает, что в отдельных случаях, например, в бенчмарках Direct3D 7 T&L, GeForce 2 Ultra, а иногда даже GTS, могут превосходить GeForce 3 и Ti200, поскольку новые графические процессоры используют тот же фиксированный блок T&L, но работают на более низкой тактовой частоте. GeForce 2 Ultra также обладает значительной пропускной способностью памяти, сравнимой только с GeForce 3 Ti500. Однако при сравнении производительности в антиалиасинге GeForce 3 явно превосходит благодаря поддержке MSAA и эффективному управлению пропускной способностью памяти и скоростью заполнения. При сравнении возможностей шейдинга с Radeon 8500, обозреватели отмечали более высокую точность у видеокарты ATi.

Позиционирование продукта

Nvidia обновила линейку в октябре 2001 года с выпуском GeForce 3 Ti200 и Ti500. Это совпало с выпуском ATI Radeon 8500 и Radeon 7500. Ti500 имеет более высокие тактовые частоты ядра и памяти (240 МГц для ядра и 250 МГц для памяти) по сравнению с оригинальным GeForce 3 (200 МГц/230 МГц) и в целом соответствует Radeon 8500 по производительности. Ti200 был самым медленным и доступным вариантом в линейке GeForce3. Он имеет пониженные тактовые частоты (175 МГц/200 МГц), но превосходит Radeon 7500 по скорости и функциональности, за исключением поддержки двух мониторов. Оригинальный GeForce3 выпускался только в конфигурации с 64 МБ памяти, в то время как Ti200 и Ti500 также были доступны в версиях с 128 МБ памяти.

Прекращение поддержки

Nvidia прекратила поддержку драйверов для серии GeForce 3.

Преемник

Серия GeForce 4 (не MX), представленная в апреле 2002 года, являлась обновлением архитектуры GeForce 3. Бюджетная версия, получившая название GeForce 4 MX, по своей конструкции была ближе к GeForce 2.