Кездейсоқ кездесулер: Рольдік ойындардағы ұрыс жүйесі
Random encounter
Рольдік ойындарда кездесетін кездейсоқ ұрыстар: NPC жауларымен күрес, қауіпті ортаны симуляциялау, ойын тәжірибесін жақсарту. D&D, Final Fantasy сияқты ойындарда кең таралған.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Кездейсоқ кездесу – түрлі рөлдік ойындарда кеңінен қолданылатын мүмкіндік, онда ойыншы емес кейіпкерлермен (NPC) немесе басқа да қауіптермен кездесулер белгілі бір уақытта кездейсоқ түрде болып өтеді, көбінесе жауды бұрыннан физикалық түрде байқамай. Әдетте, кездейсоқ кездесулер қауіпті ортада болумен байланысты қиындықтарды – мысалы, құбыжықтарға толы дала немесе зындан – нақты жиілігі мен құрамы белгісіз етіп көрсету үшін қолданылады (бұл "орналастырылған" кездесулерден өзгеше). Dragon Quest, Pokémon және Final Fantasy сериясы сияқты жапон рөлдік ойындарында жиі кездесетін кездейсоқ кездесулер көптеп кездеседі.
A random encounter is a feature commonly used in various role playing games whereby combat encounters with non player character (NPC) enemies or other dangers occur sporadically and at random, usually without the enemy being physically detected beforehand. In general, random encounters are used to simulate the challenges associated with being in a hazardous environment—such as a monster infested wilderness or dungeon—with uncertain frequency of occurrence and makeup (as opposed to a "placed" encounter). Frequent random encounters are common in Japanese role playing games like Dragon Quest, Pokémon, and the Final Fantasy series.
Рөлдік ойындар
Кездейсоқ кездесулер – кейде саяқы жәндіктер деп те аталады – 1970 жылдардан бері Dungeons & Dragons ойынының маңызды бөлігі болып табылады және бүгінгі күнге дейін сол ойын мен оның ұқсас нұсқаларында қолданылып келеді. Кездейсоқ кездесулерді ойын шебері, әдетте, кездейсоқ кездесулер кестесі бойынша текше тастау арқылы анықтайды. Кестелер көбінесе жер бедеріне (немесе уақыт/ауа райына) сүйенеді және әртүрлі жаратылыстармен, әртүрлі сандарда кездесу мүмкіндігін ұсынады. Нәтижелерді басқа кестелер өзгерте алады, мысалы, кездесу достық, бейтарап немесе жауыздай болатынын көрсетеді. Ойын шеберлеріне өз кестелерін жасау жиі ұсынылады. Нақты оқиғаларда, ғибадатхана дәліздері сияқты, белгілі бір орындар үшін арнайы кестелер болуы мүмкін. Саяқы жәндіктер көбінесе ойыншы кейіпкерлерін шаршату үшін, оларды қауіпті аймақта тым көп уақыт өткізгені үшін жазалау мақсатында, соққы ұпайларын, сиқырлы заклинанияларын және емдік зераптар сияқты қолданылатын ресурстарды жұмсауға мәжбүрлеу үшін қолданылады.
Random encounters—sometimes called wandering monsters—were a feature of Dungeons & Dragons from its beginnings in the 1970s, and persist in that game and its offshoots to this day. Random encounters are usually determined by the gamemaster by rolling dice against a random encounter table. The tables are usually based on terrain (and/or time/weather), and have a chance for differing encounters with different numbers or types of creatures. The results may be modified by other tables, such as whether the encounter is friendly, neutral or hostile. GMs are often encouraged to make their own tables. Specific adventures often have specific tables for locations, like a temple's hallways. Wandering monsters are often used to wear down player characters and force them to use up consumable resources, such as hit points, magic spells and healing potions, as a way of punishing them for spending too much time in a dangerous area.
Бейне ойындар
Кездейсоқ кездесулер ертедегі рөлдік бейнеойындарға енгізілген және жанрда кең таралған. 1981 жылы шыққан Wizardry ойынында және одан кейін кездейсоқ кездесулер қолданылды, ал 1980-жылдардың ортасында Dragon Warrior сияқты жанрды анықтаған ойындардағы шайқастардың көп бөлігін құрады. Кездейсоқ кездесулер ойыншы ойын әлемін аралап жүрген кезде болады (әдетте "дүние картасы" немесе әлемді пайдалану арқылы). Көбінесе ойыншы жаумен шайқасуға кезеседі, бірақ кейде достық немесе бейтарап кейіпкерлер де пайда болуы мүмкін, олармен ойыншы жаулармен салыстырғанда өзгеше қарым-қатынас жасай алады. Кездейсоқ кездесулердің ерекшелігі – ойыншылар кездесудің нақты сәтін немесе не кездесетінін болжай алмайды, себебі оқиғаның пайда болуы бағдарламаланған ықтималдықтар сияқты факторларға байланысты; псевдо кездейсоқ сандар генераторлары кездесудің болатынын анықтау үшін қолданылатын сандар тізбегін жасайды. Формасы мен жиілігі ойыншының ойын әлеміндегі орналасқан жері және ойыншы кейіпкерінің статистикасы сияқты бірнеше факторларға байланысты өзгеруі мүмкін. Кейбір ойындарда кездейсоқ кездесулердің жиілігін арттыратын немесе азайтатын, тіпті оларды бірден жоюға немесе белгілі бір кездесудің ықтималдығын арттыруға мүмкіндік беретін заттар табылуы мүмкін. Кездейсоқ кездесулер көбінесе ашық далаға қарағанда жер астындағы зындандарда, үңгірлерде, ормандарда, шөлдерде және батпақтарда жиірек кездеседі. Кездейсоқ кездесу алгоритмінің ең қарапайым түрі мынадай:
Random encounters were incorporated into early role playing video games and have been common throughout the genre. Placed and random encounters were both used in 1981s Wizardry and by the mid 1980s, random encounters made up the bulk of battles in genre defining games such as Dragon Warrior, Random encounters happen when the player is traversing the game world (often through the use of a "world map" or overworld). Most often, the player encounters enemies to battle, but occasionally friendly or neutral characters can appear, with whom the player might interact differently than with enemies. Random encounters are random in the respect that players cannot anticipate the exact moment of encounter or what will be encountered, as the occurrence of the event is based on factors such as programmed probabilities; Pseudo random number generators create the sequence of numbers used to determine if an encounter will happen. The form and frequency can vary depending on a number of factors, such as where the player is located in the game world and the statistics of the player character. In some games, items can be found to increase or decrease the frequency of random encounters, even to eliminate them outright, or increase the odds of having a particular encounter. Random encounters often occur more frequently in dungeons, caves, forests, deserts, and swamps than in open plains. The simplest sort of random encounter algorithm would be as follows:
Әр қадамда X-ті 0 мен 99 арасындағы кездейсоқ бүтін санға теңеңіз. Егер далада болса және X < 8 болса, кездейсоқ кездесу орын алады. Егер батпақта, шөлде немесе орманда болса және X < 16 болса, кездейсоқ кездесу орын алады. Бұл алгоритмнің кемшілігі – кездейсоқ кездесулер көптеген ойыншылардың пікірінше "тынышсыз" болып келеді, себебі олардың таралуында "құрғақшылықтар" мен "тасқын" болады. Бір-бірінен кейін кездейсоқ кездесулердің болуы жағымсыз саналады, өйткені ол ойыншының "қағылып қалу" сезімін тудырады, бірақ қарапайым алгоритммен кездесуден кейін бір қадам жасау арқылы жаңа кездесуге тап болу мүмкін. Мысалы, Dragon Quest сериясының алғашқы ойындарында кездейсоқ кездесулер бірден кейін бірі орын алуына рұқсат етіледі. Кездейсоқ кездесудің күрделірек алгоритмі (көптеген ойындарда қолданылатын алгоритмге ұқсас) келесідей:
Each step, set X to a random integer between 0 and 99. If in plains, and X < 8, a random encounter occurs. If in swamp, desert, or forest, and X < 16, a random encounter occurs. The problem with this algorithm is that random encounters occur "too" randomly for the tastes of most players, as there will be "droughts" and "floods" in their distribution. Random encounters in rapid succession are considered undesirable as they lead to the player's perception of getting "bogged down", but with the simple algorithm, it is possible to have an encounter from taking only one step after an encounter. The early games in the Dragon Quest series, for example, allow random encounters to occur one step after the other. A more elaborate random encounter algorithm (and similar to those used in many games) would be the following:
X-ті 64 пен 255 арасындағы кездейсоқ бүтін санға теңеңіз. Даладағы әр қадам үшін X-ті 4-ке кемітіңіз. Орман, батпақ немесе шөлдегі әр қадам үшін X-ті 8-ге кемітіңіз. X < 0 болса, шайқас басталады. 1-қадамға оралыңыз. Бұл ойыншының кез келген жерде әр сегіз қадам сайын бірден артық кездейсоқ кездесуге тап болмайтынын қамтамасыз етеді. Мұндай жүйеге ие ойында кейде есептегішті қайта орнатуға мүмкіндік беретін әрекеттерді (кідіру, мәзірді ашу, сақтау) бастау арқылы, әсіресе эмуляторды қолданғанда, пайдалануға болады. Бұл жылдам өтудің танымал тәсілі, уақытты көп алатын немесе қауіпті шайқастарды өткіріп жіберу үшін немесе әр шайқастың сирек немесе құнды кездесуге әкелетінін қамтамасыз ету үшін қолданылады. Кездейсоқ кездесулер уақыт өте келе бейнеойындарда азайып барады, өйткені ойыншылар жиі олардың жалықтыратын, қайталанатын немесе зерттеуге кедерілтіретін екенін айтады. Final Fantasy және Tales сериялары кездейсоқ кездесу жүйелерін келесі ойындарда тастап кетті, ал Chrono сериясы мен Kingdom Hearts сияқты салыстырмалы түрде жаңа франшизалар оларды ешқашан қолданған жоқ. Кейінгі RPG-лерде (Final Fantasy XII, Radiata Stories, Fallout және Fallout 2-де қолданылған (бірақ Fallout ойындарында әлем картасында шексіз кездейсоқ кездесулер бар)), сондай-ақ Legend of Legaia және барлық Kingdom Hearts ойындарында белгілі бір аймақтағы жаулардың саны шектеулі. Бұл "ұнтақтауды" азайтады және зерттеуге бірдей деңгейде кедерілтірмейді. Осыған ұқсас тәсіл – жаңару, онда көрінетін монстрлар әрқашан бір жерде (қайта) пайда болады, мысалы Chrono Trigger және Dragon Quest IX-тың көп бөлігінде. Екі тәсіл де ойыншыларға кездесуді болжауға, одан қашуға немесе таңдау мүмкіндігін береді.
Set X to a random integer between 64 and 255. For each step in plains, decrement X by 4. For each step in forest, swamp, or desert, decrement X by 8. When X < 0, a fight ensues. Go to step 1. This ensures that, in any terrain, the player will not experience more than one random encounter every eight steps. A game with this type of system can sometimes be taken advantage of by initiating some action that will reset the counter (pausing, opening a menu, saving), especially when using an emulator. This is a popular trick in speedruns to skip time consuming or dangerous battles or it can be used to ensure that each battle results in a rare or valuable encounter. Random encounters have become less popular in video games with the passage of time, as gamers often complain that they are annoying, repetitive or discouraging to exploration. The Final Fantasy and Tales series have abandoned random encounter systems with successive games, while relatively newer franchises such as the Chrono series and Kingdom Hearts have never used them. A more commonly used tactic in later RPGs (used in Final Fantasy XII, Radiata Stories, Fallout and Fallout 2 (although the Fallout games have unlimited random encounters on the world map)), like Legend of Legaia and all Kingdom Hearts games have a finite number of enemies in a given area. This cuts down on grinding and does not discourage exploration to the same extent. A similar approach is spawning, where visible monsters always (re)appear at the same location, as seen in Chrono Trigger and most of Dragon Quest IX. Both approaches give players the opportunity to anticipate, evade, or select encounters.