Кіріспе

Кездейсоқ кездесу – түрлі рөлдік ойындарда кеңінен қолданылатын мүмкіндік, онда ойыншы емес кейіпкерлермен (NPC) немесе басқа да қауіптермен кездесулер белгілі бір уақытта кездейсоқ түрде болып өтеді, көбінесе жауды бұрыннан физикалық түрде байқамай. Әдетте, кездейсоқ кездесулер қауіпті ортада болумен байланысты қиындықтарды – мысалы, құбыжықтарға толы дала немесе зындан – нақты жиілігі мен құрамы белгісіз етіп көрсету үшін қолданылады (бұл "орналастырылған" кездесулерден өзгеше). Dragon Quest, Pokémon және Final Fantasy сериясы сияқты жапон рөлдік ойындарында жиі кездесетін кездейсоқ кездесулер көптеп кездеседі.

Рөлдік ойындар

Кездейсоқ кездесулер – кейде саяқы жәндіктер деп те аталады – 1970 жылдардан бері Dungeons & Dragons ойынының маңызды бөлігі болып табылады және бүгінгі күнге дейін сол ойын мен оның ұқсас нұсқаларында қолданылып келеді. Кездейсоқ кездесулерді ойын шебері, әдетте, кездейсоқ кездесулер кестесі бойынша текше тастау арқылы анықтайды. Кестелер көбінесе жер бедеріне (немесе уақыт/ауа райына) сүйенеді және әртүрлі жаратылыстармен, әртүрлі сандарда кездесу мүмкіндігін ұсынады. Нәтижелерді басқа кестелер өзгерте алады, мысалы, кездесу достық, бейтарап немесе жауыздай болатынын көрсетеді. Ойын шеберлеріне өз кестелерін жасау жиі ұсынылады. Нақты оқиғаларда, ғибадатхана дәліздері сияқты, белгілі бір орындар үшін арнайы кестелер болуы мүмкін. Саяқы жәндіктер көбінесе ойыншы кейіпкерлерін шаршату үшін, оларды қауіпті аймақта тым көп уақыт өткізгені үшін жазалау мақсатында, соққы ұпайларын, сиқырлы заклинанияларын және емдік зераптар сияқты қолданылатын ресурстарды жұмсауға мәжбүрлеу үшін қолданылады.

Бейне ойындар

Кездейсоқ кездесулер ертедегі рөлдік бейнеойындарға енгізілген және жанрда кең таралған. 1981 жылы шыққан Wizardry ойынында және одан кейін кездейсоқ кездесулер қолданылды, ал 1980-жылдардың ортасында Dragon Warrior сияқты жанрды анықтаған ойындардағы шайқастардың көп бөлігін құрады. Кездейсоқ кездесулер ойыншы ойын әлемін аралап жүрген кезде болады (әдетте "дүние картасы" немесе әлемді пайдалану арқылы). Көбінесе ойыншы жаумен шайқасуға кезеседі, бірақ кейде достық немесе бейтарап кейіпкерлер де пайда болуы мүмкін, олармен ойыншы жаулармен салыстырғанда өзгеше қарым-қатынас жасай алады. Кездейсоқ кездесулердің ерекшелігі – ойыншылар кездесудің нақты сәтін немесе не кездесетінін болжай алмайды, себебі оқиғаның пайда болуы бағдарламаланған ықтималдықтар сияқты факторларға байланысты; псевдо кездейсоқ сандар генераторлары кездесудің болатынын анықтау үшін қолданылатын сандар тізбегін жасайды. Формасы мен жиілігі ойыншының ойын әлеміндегі орналасқан жері және ойыншы кейіпкерінің статистикасы сияқты бірнеше факторларға байланысты өзгеруі мүмкін. Кейбір ойындарда кездейсоқ кездесулердің жиілігін арттыратын немесе азайтатын, тіпті оларды бірден жоюға немесе белгілі бір кездесудің ықтималдығын арттыруға мүмкіндік беретін заттар табылуы мүмкін. Кездейсоқ кездесулер көбінесе ашық далаға қарағанда жер астындағы зындандарда, үңгірлерде, ормандарда, шөлдерде және батпақтарда жиірек кездеседі. Кездейсоқ кездесу алгоритмінің ең қарапайым түрі мынадай:

Әр қадамда X-ті 0 мен 99 арасындағы кездейсоқ бүтін санға теңеңіз. Егер далада болса және X < 8 болса, кездейсоқ кездесу орын алады. Егер батпақта, шөлде немесе орманда болса және X < 16 болса, кездейсоқ кездесу орын алады. Бұл алгоритмнің кемшілігі – кездейсоқ кездесулер көптеген ойыншылардың пікірінше "тынышсыз" болып келеді, себебі олардың таралуында "құрғақшылықтар" мен "тасқын" болады. Бір-бірінен кейін кездейсоқ кездесулердің болуы жағымсыз саналады, өйткені ол ойыншының "қағылып қалу" сезімін тудырады, бірақ қарапайым алгоритммен кездесуден кейін бір қадам жасау арқылы жаңа кездесуге тап болу мүмкін. Мысалы, Dragon Quest сериясының алғашқы ойындарында кездейсоқ кездесулер бірден кейін бірі орын алуына рұқсат етіледі. Кездейсоқ кездесудің күрделірек алгоритмі (көптеген ойындарда қолданылатын алгоритмге ұқсас) келесідей:

X-ті 64 пен 255 арасындағы кездейсоқ бүтін санға теңеңіз. Даладағы әр қадам үшін X-ті 4-ке кемітіңіз. Орман, батпақ немесе шөлдегі әр қадам үшін X-ті 8-ге кемітіңіз. X < 0 болса, шайқас басталады. 1-қадамға оралыңыз. Бұл ойыншының кез келген жерде әр сегіз қадам сайын бірден артық кездейсоқ кездесуге тап болмайтынын қамтамасыз етеді. Мұндай жүйеге ие ойында кейде есептегішті қайта орнатуға мүмкіндік беретін әрекеттерді (кідіру, мәзірді ашу, сақтау) бастау арқылы, әсіресе эмуляторды қолданғанда, пайдалануға болады. Бұл жылдам өтудің танымал тәсілі, уақытты көп алатын немесе қауіпті шайқастарды өткіріп жіберу үшін немесе әр шайқастың сирек немесе құнды кездесуге әкелетінін қамтамасыз ету үшін қолданылады. Кездейсоқ кездесулер уақыт өте келе бейнеойындарда азайып барады, өйткені ойыншылар жиі олардың жалықтыратын, қайталанатын немесе зерттеуге кедерілтіретін екенін айтады. Final Fantasy және Tales сериялары кездейсоқ кездесу жүйелерін келесі ойындарда тастап кетті, ал Chrono сериясы мен Kingdom Hearts сияқты салыстырмалы түрде жаңа франшизалар оларды ешқашан қолданған жоқ. Кейінгі RPG-лерде (Final Fantasy XII, Radiata Stories, Fallout және Fallout 2-де қолданылған (бірақ Fallout ойындарында әлем картасында шексіз кездейсоқ кездесулер бар)), сондай-ақ Legend of Legaia және барлық Kingdom Hearts ойындарында белгілі бір аймақтағы жаулардың саны шектеулі. Бұл "ұнтақтауды" азайтады және зерттеуге бірдей деңгейде кедерілтірмейді. Осыған ұқсас тәсіл – жаңару, онда көрінетін монстрлар әрқашан бір жерде (қайта) пайда болады, мысалы Chrono Trigger және Dragon Quest IX-тың көп бөлігінде. Екі тәсіл де ойыншыларға кездесуді болжауға, одан қашуға немесе таңдау мүмкіндігін береді.