Введение

Случайная встреча — это функция, часто используемая в различных ролевых играх, при которой боевые столкновения с врагами-неигровыми персонажами (NPC) или другими опасностями происходят спорадически и случайным образом, как правило, без предварительного обнаружения противника. В целом, случайные встречи используются для имитации трудностей, связанных с пребыванием в опасной среде — например, в дикой местности, кишащей монстрами, или в подземелье — с непредсказуемой частотой и составом (в отличие от "запланированной" встречи). Частые случайные встречи характерны для японских ролевых игр, таких как Dragon Quest, Pokémon и серия Final Fantasy.

Ролевые игры

Случайные встречи, иногда называемые бродячими монстрами, были неотъемлемой частью Dungeons & Dragons с начала 1970-х годов и до сих пор используются в этой игре и её производных. Обычно ведущий определяет случайные встречи, бросая кубики и сверяясь со специальной таблицей случайных встреч. Эти таблицы обычно основаны на местности (и/или времени суток/погоде) и содержат вероятность различных столкновений с разным количеством или типами существ. Результаты могут быть скорректированы с помощью других таблиц, определяющих, будет ли встреча дружественной, нейтральной или враждебной. Ведущим часто рекомендуется создавать собственные таблицы. Конкретные приключения часто имеют собственные таблицы для определенных локаций, например, для коридоров храма. Бродячие монстры часто используются, чтобы измотать персонажей игроков и заставить их расходовать ресурсы, такие как очки здоровья, магические заклинания и зелья лечения, в качестве наказания за слишком долгое пребывание в опасной зоне.

Видеоигры

Случайные встречи были включены в ранние ролевые видеоигры и оставались распространённым явлением на протяжении всего жанра. Как размещённые, так и случайные встречи использовались в Wizardry 1981 года, а к середине 1980-х случайные столкновения составляли основную часть сражений в играх, определявших жанр, таких как Dragon Warrior. Случайные встречи происходят, когда игрок перемещается по игровому миру (часто с использованием «карты мира» или надмирного пространства). Чаще всего игрок сталкивается с врагами для сражения, но иногда могут появляться дружественные или нейтральные персонажи, с которыми игрок может взаимодействовать иначе, чем с врагами. Случайные встречи случайны в том смысле, что игроки не могут предвидеть точный момент столкновения или то, что произойдёт, поскольку возникновение события основано на таких факторах, как запрограммированные вероятности. Генераторы псевдослучайных чисел создают последовательность чисел, используемых для определения, произойдёт ли встреча. Форма и частота могут варьироваться в зависимости от ряда факторов, таких как местоположение игрока в игровом мире и характеристики игрового персонажа. В некоторых играх можно найти предметы, которые увеличивают или уменьшают частоту случайных встреч, полностью их устраняют или повышают вероятность конкретной встречи. Случайные встречи часто происходят чаще в подземельях, пещерах, лесах, пустынях и болотах, чем на открытых равнинах. Самый простой алгоритм случайной встречи выглядит следующим образом:

На каждом шаге присвойте переменной X случайное целое число от 0 до 99. Если игрок находится на равнине и X < 8, происходит случайная встреча. Если игрок находится в болоте, пустыне или лесу и X < 16, происходит случайная встреча. Проблема с этим алгоритмом заключается в том, что случайные встречи происходят «слишком» непредсказуемо для большинства игроков, поскольку в их распределении возникают «засухи» и «наводнения». Последовательные случайные встречи считаются нежелательными, поскольку они приводят к ощущению у игрока, что он «застрял», но при использовании простого алгоритма возможна встреча сразу после предыдущей. Например, в ранних играх серии Dragon Quest случайные встречи могут происходить один за другим. Более сложный алгоритм случайной встречи (и аналогичный тем, что используются во многих играх) выглядит следующим образом:

Присвойте переменной X случайное целое число от 64 до 255. Для каждого шага на равнине уменьшайте X на 4. Для каждого шага в лесу, болоте или пустыне уменьшайте X на 8. Когда X < 0, начинается бой. Вернитесь к шагу 1. Это гарантирует, что на любой местности игрок не столкнётся с более чем одной случайной встречей каждые восемь шагов. Игрой с такой системой иногда можно воспользоваться, инициировав действие, которое сбросит счётчик (пауза, открытие меню, сохранение), особенно при использовании эмулятора. Это популярный приём в спидранах, чтобы пропустить отнимающие время или опасные сражения, или чтобы гарантировать, что каждое сражение приведёт к редкой или ценной встрече. Случайные встречи стали менее популярными в видеоиграх с течением времени, поскольку игроки часто жалуются, что они раздражают, повторяются или отбивают желание исследовать мир. Серии Final Fantasy и Tales отказались от систем случайных встреч в последующих играх, в то время как относительно новые франшизы, такие как Chrono и Kingdom Hearts, никогда их не использовали. Более распространённой тактикой в более поздних ролевых играх (используется в Final Fantasy XII, Radiata Stories, Fallout и Fallout 2 (хотя в играх Fallout количество случайных встреч на карте мира неограничено), как и во всех играх Kingdom Hearts и Legend of Legaia) является конечное количество врагов в заданной области. Это снижает необходимость в «гриндании» и не так сильно отбивает желание исследовать мир. Аналогичный подход — это появление (spawning), когда видимые монстры всегда (повторно) появляются в одном и том же месте, как это реализовано в Chrono Trigger и большинстве игр Dragon Quest IX. Оба подхода дают игрокам возможность предвидеть, избегать или выбирать встречи.