Кіріспе
Онлайн виртуалды әлем, виртуалды қауымдастық. Second Life – адамдарға өздері үшін аватар жасауға және көп пайдаланушылы онлайн виртуалды әлемде басқа пайдаланушылармен және пайдаланушылар жасаған контентпен өзара әрекеттесуге мүмкіндік беретін онлайн мультимедиалық платформа. Сан-Францискодағы Linden Lab компаниясымен әзірленген және 2003 жылдың 23 маусымында іске қосылған бұл платформа бірнеше жыл бойы қарқынды өсімді бастан өткерді және 2013 жылы шамамен бір миллион тұрақты пайдаланушыға ие болды. Өсім ақырында тұрақталды, ал 2017 жылдың соңында белсенді пайдаланушылар саны "800 000 мен 900 000 аралығында" дейін төмендеді. Көп жағынан Second Life көп ойыншылы онлайн рольдік ойындарға ұқсас; алайда Linden Lab олардың туындысы ойын емес екенін нақты айтады: "Шығарылған конфликт жоқ, белгіленген мақсат та жоқ". Виртуалды әлемге Linden Lab-тің жеке клиенттік бағдарламалық қамтамасы арқылы немесе үшінші тараптың бағдарламалық қамтамасы арқылы еркін кіруге болады. Second Life пайдаланушылары, сондай-ақ "тұрғындар" деп аталады, өздерінің виртуалды бейнелерін жасайды, оларды аватарлар деп атайды және олар орындармен, нысандармен және басқа аватарлармен өзара әрекеттесе алады. Олар әлемді (желі деп аталады) зерттей алады, басқа тұрғындармен кездеседі, әлеуметтеседі, жеке және топтық іс-шараларға қатысады, бір-бірімен виртуалды мүлікті және қызметтерді құра алады, жасайды, сатып алады және сауда жасайды. Платформа негізінен 3D негізіндегі пайдаланушы жасаған контентті ұсынады. Second Life-тің өзінің виртуалды валютасы бар, ол Linden Dollar (L$) деп аталады және оны нақты валютамен айырбастауға болады. Second Life 16 және одан жоғары жастағы адамдарға арналған, 13-15 жас аралығындағы пайдаланушылар демеуші мекеменің (мысалы, мектеп) Second Life аймағымен шектеледі.
the virtual community
Second Life is an online multimedia platform that allows people to create an avatar for themselves and then interact with other users and user created content within a multi user online virtual world. Developed and owned by the San Francisco–based firm Linden Lab and launched on June 23, 2003, it saw rapid growth for some years and in 2013 it had approximately one million regular users. Growth eventually stabilized, and by the end of 2017 the active user count had declined to "between 800,000 and 900,000". In many ways, Second Life is similar to massively multiplayer online role playing games; nevertheless, Linden Lab is emphatic that their creation is not a game: "There is no manufactured conflict, no set objective." The virtual world can be accessed freely via Linden Lab's own client software or via alternative third party viewers. Second Life users, also called 'residents', create virtual representations of themselves, called avatars, and are able to interact with places, objects and other avatars. They can explore the world (known as the grid), meet other residents, socialize, participate in both individual and group activities, build, create, shop, and trade virtual property and services with one another. The platform principally features 3D based user generated content. Second Life also has its own virtual currency, the Linden Dollar (L$), which is exchangeable with real world currency. Second Life is intended for people ages 16 and over, with the exception of 13–15 year old users, who are restricted to the Second Life region of a sponsoring institution (e. g., a school).
Тарих
Филип Розедейл 1999 жылы Linden Lab-ті адамдардың виртуалды әлемге толыққанды енуіне мүмкіндік беретін компьютерлік жабдықтарды жасау ниетімен құрды. Компания бастапқыда "The Rig" деп аталған аппараттың коммерциялық нұсқасын жасауға тырысты, ол прототип ретінде иыққа ілінетін компьютер мониторлары бар, массивті болат конструкция ретінде көрінді. Бұл көзқарас Linden World бағдарламалық қолданбасына айналды, онда адамдар тапсырмаларға негізделген ойындарда қатысып, үш өлшемді онлайн ортада әлеуметтеседі. Бұл күш-жігер ақырында кең танымал, пайдаланушыға бағытталған Second Life-қа ұласты. Розедейл Нил Стивенсонның "Қар құлауы" романындағы метаәлеммен таныс болғанымен, виртуалды әлемдер туралы өзінің көзқарасы осы кітаптан бұрын пайда болғанын және Калифорния университетінде, Сан-Диегода физиканы оқыған кезінде студенттік жылдарында виртуалды әлемдер бойынша алғашқы эксперименттер жүргізгенін айтты. Second Life 2005 және 2006 жылдары бұқаралық ақпарат құралдарының қызығушылығын тудырды, соның ішінде BusinessWeek журналында виртуалды әлем мен Second Life аватары Анше Чунг туралы мақала жарияланды. Сол кезде Анше Чунг Second Life-тың символына айналып, виртуалды әлемнің тұрғындарына ұсынатын экономикалық мүмкіндіктерді бейнеледі. Сонымен қатар, қызмет пайдаланушылар базасының үрделді өсуін бастан кешірді. Басты дамытушылардың бірі Кори Ондрейка 2007 жылдың желтоқсанында бас технологиялық директор лауазымынан кетуге мәжбүр болды, Розедейл компанияны басқарудағы қанағаттандырылмаған келіспеушіліктерді атап өтті. Дегенмен, платформа қарқынды өсуін жалғастырды, 2008 жылдың қаңтарына қарай тұрғындар "ішкі әлемде" 28 274 505 сағат өткізді, ал кез келген уақытта орташа есеппен 38 000 тұрғын тіркелді. 2009 жылдың бірінші тоқсанындағы ең жоғары бір мезгілдегі пайдаланушы саны (аватарлардың саны) 88 200 адамды құрады. Second Life 2008 жылы пайдаланушылар жасаған контентті дамытуға үлес қосқандығы үшін Technology & Engineering Emmy Awards сыйлығына ие болды, бұл оның танымалдығын арттырды. Розедейл сыйлықты қабылдады, бірақ ол Linden Lab бас директоры лауазымынан кетіп, Linden Lab директорлар кеңесінің төрағасы болатынын хабарлады. 2008 жылдың наурыз айында Розедейл Марк Кингдонды 2008 жылдың 15 мамырынан бастап жаңа бас директор ретінде тағайындады. 2010 жылы Кингдонның орнын уақытша бас директор болып тағайындалған Розедейл басты. Төрт айдан кейін Розедейл уақытша бас директорлық қызметінен күрт бас тартты. 2010 жылдың қазан айында Linden Lab компаниясының бас қаржы директоры және бас операциялық директоры Боб Комин жақын арада бас директор лауазымын иеленетіні жарияланды. 2009 жылдан кейін платформаның жоғары өсу қарқынын сақтай алмауына байланысты Linden Lab 2010 жылы жұмыс күшінің 30% -ын қысқартуға мәжбүр болды. Осы уақытқа дейін 21,3 миллион тіркелген аккаунт болды, бірақ компания нақты және тұрақты пайдалану туралы статистиканы, сондай-ақ жатқан аккаунттардың санын жарияламады. Пайдаланушылар базасының нақты көлеміне қарамастан, Second Life коммерциялық сәттілікке қол жеткізді. 2015 жылы Second Life пайдаланушылары шамамен 60 миллион доллар (60 миллион АҚШ доллары) ақшалай қаражатқа айналдырды, ал Second Life-тың ЖІӨ-сі 500 миллион долларға (500 миллион АҚШ доллары) бағаланды, бұл кейбір кіші елдердің көрсеткіштерінен жоғары. Есептеу қуатының, әсіресе компьютерлік графиканың жетілуін ескере отырып, Linden Lab Second Life-тың мұрагері, Sansar деп аталатын VR тәжірибесін жасауға кірісті, ол 2017 жылдың шілдесінде жалпыға арналған бета-тестілеуді бастады. Қолдану деңгейі төмен болды және Linden Lab 2020 жылы Second Life-қа толық назар аудару үшін дамуды тоқтатты. Sansar активтерінің құқықтары Wookey Search Technologies компаниясына сатылды, олар Linden Lab-тың қатысуынсыз атауды дамытуды жалғастыруды жоспарлап отыр. 21 ғасырдың басында ең көп қолданылған Second Life, метаәлемнің алғашқы мысалы ретінде танылды, бұл тұжырымды 2021 жылы Facebook сияқты басқа да ірі компаниялар қабылдады. Маңызды алғыкөз ретінде (ол кішкентай және адал жанкүйерлер қауымын сақтайды), ол виртуалды шындықтың әлеуметтік мәселелері мен алынған сабақтардың көптеген мысалдарын ұсынады.
Тұрғындар мен аватарлар
Second Life тіркелгісін құру немесе кез келген уақыт аралығында әлемді пайдалану үшін ешқандай төлем қабылданбайды. Linden Lab бір адамға көптеген тіркелгілер жасау үшін төлем алу құқығын сақтайды (бір үй шаруашылығына 5 тіркелгі, 24 сағат ішінде 2 тіркелгі), бірақ қазіргі уақытта мұндай іс-әрекет жасамайды. Премиум мүшелік (айына 11,99 АҚШ доллары, тоқсан сайын 32,97 АҚШ доллары немесе жылына 99 АҚШ доллары) техникалық қолдаудың кеңейтілген деңгейіне қол жеткізуді қамтамасыз етеді, сондай-ақ мүшелердің аватарына апта сайын 300 L$ автоматты стипендия төленеді. 45 күннен кейін резидент 700 L$ бонус алады, осылайша апта үшін 1000 L$ жиналады. Бұл сома бастапқы 500 L$ стипендиядан азайды, ол әлі де ескі тіркелгілерге төленеді. Алдыңғы кезеңде құрылған кейбір тіркелгілерге 400 L$ төленуі мүмкін. Егер бұл стипендия АҚШ долларына ауыстырылса, жылдық төлем 72 АҚШ долларын құрайтын кеңейтілген техникалық қолдаудың нақты құны, валюта бағамына байланысты шамамен 14 АҚШ долларына тең болады. Дегенмен, Second Life-тің көптеген кездейсоқ пайдаланушылары тегін "негізгі" тіркелгіден асып өтпейді. Аватарлар пайдаланушылар таңдайтын кез келген форманы (адам, жануар, өсімдік, минерал немесе олардың комбинациясы) қабылдауы мүмкін, немесе резиденттер өздерін нақты өмірдегідей көрсетуге талпынуы мүмкін. Аватардың барлық аспектілері толыққанды бейімделуге болатындықтан, олар тіпті абстрактілі формаларды да таңдай алады. Second Life мәдениеті шынайы өмірде де кездесетін көптеген іс-әрекеттер мен мінез-құлықтардан тұрады. Бір резиденттік тіркелгіде бір уақытта бір ғана аватар болуы мүмкін, бірақ бұл аватардың сыртқы түрі резиденттің қалауынша көптеген түрлі формаларға өзгеруі мүмкін. Аватар формаларын, Second Life-тегі басқа да көптеген нәрселер сияқты, пайдаланушы өзі жасауы немесе алдын ала сатып алуы мүмкін. Бір адам бірнеше тіркелгіге ие болуы мүмкін, осылайша бірнеше резидент болып көрінеді (бір адамның бірнеше тіркелгілері "alt" деп аталады). Аватарлар жүру, жүгіру, көлікпен жүру, ұшу немесе телепортация арқылы саяхаттауы мүмкін. Second Life өте кең виртуалды әлем болғандықтан, аватарлар тез және тиімді саяхаттау үшін телепортацияны пайдаланады. Олар көлеме орталыққа жеткеннен кейін, әртүрлі жылдамдықпен дәстүрлі көлік құралдарымен саяхаттауы мүмкін. Аватарлар жергілікті чат, топтық чат, жаһандық жедел хабар алмасу (IM) және дауыс (жария, жеке және топтық) арқылы байланыса алады. Чат екі немесе одан көп аватарлар арасындағы жергілікті қоғамдық әңгімелер үшін қолданылады және белгілі бір қашықтықтағы кез келген аватарға көрінеді. IM-дер жеке әңгімелер үшін қолданылады, екі аватар арасында немесе топ мүшелері арасында, тіпті объектілер мен аватарлар арасында. Чаттан айырмашылығы, IM байланысы қатысушылардың бір-бірінен белгілі бір қашықтықта болуын қажет етпейді. 1.18.1.2 нұсқасынан бастап (2007 жылдың 2 тамызы) жергілікті және IM дауыстық чат қол жетімді болды. Жедел хабарламалар резидент жүйеге кірмеген кезде де резиденттің электрондық поштасына жіберілуі мүмкін, бірақ хабарламаның ұзындығы 4096 байттан аспауы керек. Second Life-тағы жеке тұлға пайдаланушының жеке басына немесе олардың өзіндік кейіптерін жасауына байланысты болуы мүмкін. Бұл олардың өзін қалай білдіруге қатысты шешімдеріне негізделген. Көптеген аватарлар адамдар, бірақ олар вампир немесе жануар болуды таңдай алады. Кейде олардың таңдауы олардың нақты өмірдегі өзіне сәйкес келмейді. "Екінші өмірде ересек болу: антрополог виртуалды адамзатты зерттейді" атты еңбегінде антрополог Том Боелсторф Second Life интерфейсі ойыншының виртуалды жеке басын олардың физикалық жеке басынан ажырату мақсатымен жасалғанын атап көрсетеді. Алайда, Linden Lab 2013 жылдың тамызында қызмет көрсету шарттарын өзгертіп, пайдаланушы жасаған мазмұнды кез келген мақсатта пайдалануға мүмкіндік берді. Жаңа қызмет көрсету шарттары пайдаланушыларға үшінші тараптың текстуралық қызметтерін пайдалануға тыйым салады, өйткені олардың кейбіреулері бұл туралы нақты айтқан.
Экономика
Second Life-да ішкі экономика және "Linden dollar (L$)" деп аталатын жабық циклдік виртуалды токен бар. L$ жерді немесе басқа пайдаланушылармен тауарлар мен қызметтерді сатып алу, сату, жалға беру немесе сауда жасау үшін пайдаланылуы мүмкін. "Линден Доллары" – Second Life платформасында ғана қолданылатын виртуалды токен. Linden доллары ақшалай құндылыққа ие емес және Linden Lab-тен ақшалай құндылыққа айырбасталмайды. Second Life бизнесі немесе тәжірибелік ойын арқылы жинаған Linden долларының артықшылығы бар тұрғындар Linden долларының артықшылығын PayPal-ға қайтаруды сұрай алады. Linden Lab Second Life экономикасы 2005 жылдың қыркүйек айында 3,596,674 АҚШ долларын экономикалық белсенділікпен өндіргенін, ал 2006 жылдың қыркүйек айында Second Life-тің ЖІӨ 64 миллион доллар болғандығын хабарлады. 2009 жылы Second Life экономикасының жалпы көлемі 65%-ға өсіп, 567 миллион АҚШ долларына жетті, бұл АҚШ-тың виртуалды тауарлар нарығының шамамен 25%-ы. 2009 жылы резиденттердің жалпы табысы 55 миллион АҚШ долларын құрады, бұл 2008 жылға қарағанда 11%-дық өсім. 2013 жылы Linden Lab 10 жыл ішінде виртуалды тауарлар үшін 3,2 миллиард доллар транзакциялардың Second Life тұрғындары арасында айырбасталғанын көрсеткен инфографиканы шығарды, орташа есеппен күн сайын 1,2 миллион транзакция жасалды. Second Life-те кәсіпкерлік белсенділіктің жоғары деңгейі бар. Second Life тұрғындары виртуалды нысандар мен басқа да мазмұндарды жасай алады. Second Life бірегей, өйткені пайдаланушылар өздерінің мазмұнына барлық құқықтарды сақтайды, яғни Second Life-ті өздерінің шығармаларын тарату және сату үшін пайдалана алады, оның онлайн-базарда 2,1 миллион данасы тіркелген. Ірі технологиялық корпорациялар Second Life-ті технологиямен жақсы таныс аудиторияға өнімдер мен қызметтерді өткізу үшін пайдалануға тырысты. Мысалы, IBM негізгі бизнес процестерін виртуалды оқыту және симуляциялау үшін Second Life-те 12 арал сатып алды, бірақ содан бері техникалық қызмет көрсету шығындарына байланысты басқа платформаларға көшті. Басқалар, музыканттар, подкастерлер және жаңалықтар ұйымдары (оның ішінде CNET, Reuters, NPR The Infinite Mind және BBC) да Second Life-те өкілдік етті. Виртуалды тауарларға ғимараттар, көліктер, барлық түрдегі құрылғылар, анимация, киім, тері, шаш, зергерлік бұйымдар, өсімдіктер мен жануарлар дүниесі және өнер туындылары жатады. Қызметтерге бизнес-менеджмент, ойын-сауық және бейімделген мазмұн жасау кіреді (оларды келесі алты санатқа бөлуге болады: құрылыс, текстуралау, сценарий жазу, анимациялау, көркемдік бағыт және продюсер/жобаны қаржыландырушы лауазымы). L$ долларын Linden Lab-тің LindeX биржасында АҚШ доллары мен басқа да жергілікті валюталармен сатып алуға болады. Lindex-те Linden Dollar сатудан алынған клиенттердің USD әмияндары көбінесе Second Life-тің өз жазылу және деңгейлік алымдарын төлеу үшін қолданылады; Пайдаланушылардың салыстырмалы түрде аз саны ғана PayPal-ға қайтаруды талап етуге жеткілікті пайда табады. Linden Lab жариялаған сандарға сәйкес, 2009 жылдың ақпан айында Second Life-те шамамен 64 000 пайдаланушы пайда тапты, олардың 38 524-і 10 АҚШ долларынан аз, ал 233-і 5000 АҚШ долларынан көп табыс тапты. Пайдалар виртуалды тауарларды сатудан, жерді жалға беруден және қызмет көрсетулердің кең ауқымынан алынады.
Технология
Second Life пайдаланушының жеке компьютерінде іске қосылатын көрермен (оны клиент деп те атайды) және Linden Lab басқаратын бірнеше мың серверден тұрады.
Клиент
Linden Lab Windows, macOS және Linux операциялық жүйелерінің көпшілігі үшін ресми көрермендерді ұсынады, бірақ ChromeOS әзірге қолдау көрсетілмейді. Көрнекілік OpenGL технологиясын қолдана отырып 3D графикті көрсетіп тұрады. Көрерменнің бастапқы коды 2007 жылы GPL лицензиясымен, ал 2010 жылы LGPL лицензиясына көшірілді. Қазіргі таңда Linden Lab-тың "Ресми" клиентінде жоқ мүмкіндіктерді қамтитын, басқа платформаларға бағытталған немесе арнайы және қолжетімділік қажеттіліктерін қанағаттандыратын бірнеше дамыған үшінші тарап көрермен жобалары бар, олардың ең танымалсы – Firestorm. Үшінші тараптың дамуының басты мақсаты – жаңа идеяларды зерттеу және Linden Lab-пен бірлесіп жаңа функционалдықты енгізу. Тәуелсіз libopenmetaverse жобасы Second Life серверлерімен өзара әрекеттесу үшін функциялар кітапханасын ұсынады. libopenmetaverse графикалық интерфейсі жоқ үшінші тарап көрермендерін жасауға пайдаланылды. Linden Lab еріктілерге жаңа жобаларды алдын ала сынау үшін бірнеше Alternate Viewers (баламалы көрермендер) ұсынады. Бұл клиенттердің кейбіреулері тек тұрақсыз тест серверінің әртүрлі нұсқаларын іске қосатын шектеулі аймақтардан тұратын "бета-желіде" ғана жұмыс істейді.
Сервер
Second Life "желісіндегі" әрбір толық аймақ (256×256 метрлік аумақ) көп ядролы сервердің бір арнайы ядросында жұмыс істейді. Homestead аймақтары бір ядроға 3 аймақты, ал Openspace аймақтары 4 аймақты бөліседі, олар Debian Linux жүйесінде меншік бағдарламалық қамтамасыз етуді қолданады. Бұл серверлер аймақта скрипттерді іске қосады, сондай-ақ аймақтағы аватарлар мен нысандар арасында байланыс орнатуға мүмкіндік береді. Second Life әлеміндегі әрбір зат актив деп аталады. Бұған бастапқы тор (көбінесе примитивтер немесе қысқаша prims деп аталады) деп белгілі, негізгі 3D көпбұрышты нысандардың пішіндері, примитивтерді безендіретін текстуралар деп аталатын сандық суреттер, сандық аудио үзінділері, аватардың пішіні мен сыртқы түрі, аватардың терісінің текстуралары, LSL скрипттері, жазбаларға жазылған ақпарат және т.б. жатады. Әрбір активке әмбебап бірегей идентификатор немесе UUID тағайындалады. Активтер Isilon Systems сақтау кластерлерінде сақталады, ол Second Life әлемінде болған кез келген адам жасаған барлық деректерді қамтиды. Аз қолданылатын активтер S3 көлемді сақтауға көшіріледі. 2007 жылғы мәліметтер бойынша, жалпы сақтау көлемі 100 терабайт серверлік сыйымдылықты құрады деп есептелді. Актив серверлері аймақ симуляторларынан тәуелсіз жұмыс істейді, бірақ аймақ симуляторлары клиент үшін прокси ретінде әрекет етеді және жаңа нысан симуляторға жүктелген кезде актив серверлерінен нысан туралы деректерді сұрайды. Аймақтық симуляторлар тұрғындар арасында "симдер" деп белгілі. Әрбір серверлік мысал сол аймақтағы барлық нысандардың соқтығысуын және өзара әрекеттесуін басқару үшін физикалық симуляцияны жүргізеді. Нысандар физикалық емес және жылмайтын немесе физикалық және жылдамды болуы мүмкін. Күрделі пішіндер 256 жеке примитивтен тұратын топтарға біріктірілуі мүмкін. Сонымен қатар, әр ойыншының аватары физикалық нысан ретінде қарастырылады, осылайша ол әлемдегі физикалық нысандармен өзара әрекеттесе алады. 2014 жылдан бастап Second Life симуляторлары әлемдегі динамиканың барлық түрлері үшін Havok 2011.2 физикалық қозғалтқышын пайдаланады. Бұл қозғалтқыш бір уақытта мыңдаған физикалық нысандарды модельдеуге қабілетті. Linden Lab ашық стандарттар технологияларын қолдауға ұмтылады және Apache, MySQL, Squid және Linux сияқты тегін және ашық кодты бағдарламалық жасақтаманы пайдаланады. Жоспар - Second Life протоколын стандарттау арқылы барлық нәрсені ашық стандарттарға көшіру. Second Life компаниясының бұрынғы CTO Кори Ондрейка 2006 жылы барлық нәрсе стандартталғаннан кейін клиент пен сервер де тегін және ашық кодты бағдарламалық жасақтама ретінде жарияланатынын мәлімдеді. 2021 жылдың қаңтар айында Linden Lab барлық қызметтерін және деректер базаларын AWS серверлеріне көшіруді аяқтады.
OpenSimulator- дың атауы
2007 жылдың қаңтар айында OpenSimulator ашық кодты симулятор жобасы ретінде құрылды. Бұл жобаның мақсаты – Second Life клиенттері үшін толыққанды ашық кодты серверлік бағдарламалық қамтамасыз етуді әзірлеу. OpenSIM BSD лицензиясымен беріледі, C# тілінде жазылған және Mono ортасында жұмыс істей алады. 2008 жылдан бастап баламалы желілер пайда бола бастады, олардың көпшілігі OpenSimulator арқылы гипержелі протоколын пайдаланып, басқа желілерге өзара сапар шегуге мүмкіндік береді.
Өнер
Second Life тұрғындары өздерін виртуалды әлемдегі көркем көрмелердің, тікелей музыканың, тікелей театрдың және махиниманың, сондай-ақ өнердің басқа да түрлері арқылы шығармашылықпен көрсетеді.
Жарыс ойын-сауық
Екінші өмір желісінде дәстүрлі спорт түрлері мен бейнеойындар сияқты жағдайларды қамти, бәсекелі және бәсекесіз әртүрлі ойын-сауық шаралары өтеді.
Білім
Second Life көптеген мекемелер, мысалы колледждер, университеттер, кітапханалар және мемлекеттік органдар үшін білім беру платформасы ретінде пайдаланылады. 2008 жылдан бері Перудегі Сан-Мартин-де-Поррес университеті перулік археологиялық ғимараттардың Second Life прототиптерін жасап, оқытушыларды осы білім берудің жаңа үлгісіне дайындап келеді. Батыс Вирджиния университетінің (WVU) арнайы білім беру бөлімі Second Life-ті білім беруде кеңінен қолданды және жеті түрлі қашықтықтан білім беру бағдарламасы бойынша оқыту сертификаттары мен дипломдар берді. WVU 2011 жылдың көктемінде колледждің компьютерлік зертханасында пилоттық бағдарламаны бастады.
Елшіліктер
Мальдивтер Second Life-те елшілік ашқан алғашқы ел болды. Мальдив елшілігі Second Life-тің "Дипломатиялық аралында" орналасқан, онда келушілер компьютерлік елшімен виза, сауда және басқа да мәселелер туралы бетпе-бет сөйлесе алады. "Дипломатиялық аралда" сондай-ақ Дипломатиялық мұражай мен Дипломатиялық академия бар. Аралды Виртуалды дипломатия жобасы аясында DiploFoundation құрды. 2007 жылдың мамыр айында Швеция Second Life-те елшілік ашқан екінші ел болды. Швед институты басқаратын елшілік нақты немесе виртуалды қызметтер ұсынудан гөрі Швецияның беделін және мәдениетін насихаттауға бағытталған. Швецияның Сыртқы істер министрі Карл Бильдт өзінің блогында салтанатты ашылуға шақыру күтетінін жазды. 2007 жылдың қыркүйегінде Publicis Group Сербия аралын құру жобасын жариялады. Жоба Сербия үкіметінің Диаспора министрлігі тарапынан ресми түрде қолдалады. Аралда Никола Тесла мұражайы, Гуча труба фестивалі және Exit фестивалі орналасады. Сондай-ақ, Диаспора министрлігінің виртуалды ақпараттық терминалдарының ашылуы жоспарланған. 2007 жылдың 4 желтоқсанында Эстония Second Life-те елшілік ашқан үшінші ел болды. 2007 жылдың қыркүйегінде Колумбия және Сербия елшіліктерін ашты. 2008 жылдан бастап Солтүстік Македония және Филиппин "Дипломатиялық аралда" елшіліктерін ашты. 2008 жылы Албания Нова шығанағында елшілігін ашты. SL Израиль 2008 жылдың қаңтар айында ресми Израиль дипломатиялық арналарымен байланысы жоқ болғамен, Израильді әлемдік аудиторияға таныстыру мақсатында ашылды. 2008 жылы Мальта Second Life-те елшілігін ашты.
Дін
Діни ұйымдар да Second Life-те виртуалды кездесу орындарын ашуды бастады. 2007 жылдың басында LifeChurch.tv, Оклахома штатындағы Эдмонд қаласында орналасқан және АҚШ-та он бір кампусы бар христиан шіркеуі, "Тәжірибе аралын" құрып, Second Life-те өзінің он екінші кампусын ашты. 2007 жылдың шілдесінде Second Life-те Англикандық собор құрылды; соборды салған топтың басшысы Марк Браун "Мен 'тереңдік' деп атаған нәрсеге деген қызығушылық бар екенін және жеңіл, беткей христиандықтан алшақтауға ұмтылыс бар екенін" атап өтті. Бірінші унитариандық-универсалистік қауым 2006 жылы құрылды. Қызметтер үнемі өткізіліп келеді, бұл FUUCSL қауымын Second Life-тегі ең ұзақ мерзімді және белсенді қауымдардың біріне айналдырды. Мысырлық Islam Online жаңалықтар сайты Second Life-те мұсылмандар мен мұсылман емес адамдардың виртуалды шындықта хаж рәсімін орындауына мүмкіндік беру үшін жер сатып алды, осылайша Меккеге жеке барып қажылық жасау алдында тәжірибе алуға болады. Second Life гуманистердің, атеистердің, агностиктердің және еркін ойлаушылардың қажеттіліктері мен мүдделерін қанағаттандыратын бірнеше топтарды да ұсынады. Ең белсенді топтардың бірі – SL Humanism, ол 2006 жылдан бері Second Life-те әр жексенбіде апта сайын талқылау жиналыстарын өткізіп келеді.
Қарым-қатынастар
Романтикалық қарым-қатынастар Second Life-да кең таралған, тіпті кейбір жұптар онлайн режимінде неке қиыпты. Онлайн ортаның ұсынып отырған әлеуметтік байланысы әлеуметтік оқшауланған адамдарға көмектеседі. Бұған қоса, жыныстық қатынасқа да жиі кездесесіз. Дегенмен, ересектерге арналған бөлімдерге кіру үшін жас тексеру қажет. Сонымен қатар, ірі BDSM және Gorean қауымдастықтары бар. Second Life-тағы қарым-қатынастар виртуалды онлайн таныстықтан басталып, жеке, нақты өмірдегі қарым-қатынасқа дейін жеткен жағдайлар бар. Боперкит Мозли мен Шукран Фахид, мүмкін, Second Life-та танысып, содан кейін нақты өмірде үйленген алғашқы жұп болды. Боперкит Шукранмен кездесу үшін АҚШ-қа сапар шекті, ал бір аптадан кейін ол онымен бірге Англияға оралды. Олар 2006 жылы үйленді, 2009 жылы егіз ұлдары дүниеге келді және әлі де бірге. Кейбір жұптар онлайн танысып, достық қарым-қатынас орнатып, соңында нақты өмірде бір-бірін табады. Тіпті кейбіреулері Second Life-та да, нақты өмірде де той жасапты. Виртуалды әлемдегі қарым-қатынастар басқа әлеуметтік желілерге қарағанда бір қадам артық, себебі аватарлар жақындық сезімін тудырады, бұл voyeur тәжірибесін қарапайым мәтіндік қарым-қатынасқа қарағанда күшті етеді. Мұндай кездесулердің күрделілігі аватарлардың артындағы адамдардың белсенділік деңгейіне байланысты: олар ажыратылған түрде (тек ойын-сауық үшін), толыққанды (аватар – өзінің бір бөлігі сезімімен) немесе толықтырушы түрде (нақты өмірлік мақсатпен) қатысады.
Ғылым
Second Life ғылыми зерттеулер, ынтымақтастық және деректерді визуализациялау үшін пайдаланылады. Мысалдарға SciLands, American Chemical Society-дің ACS Island, Genome, Virginia Tech-тің SLATE және Nature Publishing Group-тың Elucian Islands Village кіреді.
Әлеуметтік желі
Second Life – бұл нақты уақыт режимінде жұмыс ілейтін, адамдарды, соның ішінде өмір сапасын нашарлататын физикалық немесе психикалық мүмкіндіктері шектеулі жандарды қамтитын, толыққанды әлеуметтік кеңістік. Мұндай адамдар көбінесе анонимді аватарлар арқылы қарым-қатынас жасау арқылы көңіл көтеріп, қауіпсіздік сезінеді. (Кейбір ғалымдар Second Life-ті пайдалану Паркинсон ауруымен ауыратын адамдардың моторлық қабілеттерін жақсартуға көмектеседі деген пікірде.). Мүгедектердің Second Life-ті қалай пайдаланғанына мысал – Саймон Стивенс құрған, мүгедектік тақырыбында кеңінен танымал болған Wheelies виртуалды түнгі клубы.
Музыкалық ағымдар
Shoutcast және Icecast радиостанцияларын Second Life-тегі жер учаскесіне ағыммен жіберуге болады. Ағымдық кодек MP3 болып табылады, себебі AAC және Vorbis ағымда қолдау көрсетілмейді. Бұл қызметтерді интернет-радио провайдерлері ұсынады немесе сіз тізімнен таңдауға болады. Осы мәлімет жазылған кезде, примдегі (MOAP) медиа медианы көрсету үшін жеткілікті сенімді әдіс емес, сондықтан тізімдегі сайттар Parcel Media немесе Parcel Audio арқылы жақсы жұмыс істейді.
Жұмыс орындары
Second Life компанияларына виртуалды жұмыс орындарын құру мүмкіндігін береді, бұл қызметкерлерге виртуалды түрде кездесуге, іс-шаралар өткізуге, кез келген корпоративтік байланыстың жолдарын тәжірибелеуге, 3D дамыған виртуалды оқу ортасында оқу сессияларын өткізуге, бизнес процестерін модельдеуге және жаңа өнімдердің прототиптерін жасауға мүмкіндік береді. 2020 жылы Second Life компаниясының бас директоры Эббе Альтберг COVID-19 пандемиясы кезінде әлеуметтік арақашықтықты сақтау, өзін-өзі оқшаулау және карантин талаптары орындалғанда цифрлық кездесулер өткізу үшін Second Life микросайтын жариялады.
Second Life фильмі
2007 жылы режиссер Дэвид Финчер сценарист Питер Строганмен бірге Тим Гесттің "Екінші өмірлер" романы негізінде "Second Life" әлемі туралы фильм жасады. Фильмде Саша Барон Коэн Пластик Қанат рөлінде ойнайды, ол – "Second Life" әлемінің ең қызық тұрғыны, ол негізін қалаушы Филип Розедейлді қатты ашуландырған екен.
Вудбери университетінің тыйым салынуы
Linden Lab 2007 және 2010 жылдары Калифорниядағы Woodbury университетінің Second Life ішінде өкілдік етуіне екі рет тыйым салды. 2010 жылдың 20 сәуірінде университетке тиесілі төрт симулятор жойылды және бірнеше студенттер мен профессорлардың шоттары жабылды, деп хабарлайды The Chronicle of Higher Education. Woodbury университетінің Медиа, мәдениет және дизайн мектебінің деканы Эдвард Клифт The Chronicle of Higher Education газетіне олардың кампусы "Second Life-те тірі, тыныс алатын кампус" болғанын айтты, оның ішінде студенттер көбінесе жасаған оқу кеңістіктері, мысалы, бұрынғы Кеңес Одағының макеті және Берлин қабырғасының көшірмесі бар еді. Клифттың сөзіне қарағанда, виртуалды кампус "Linden Lab қалаған кампусқа сай келмеді". The Chronicle of Higher Education газетіндегі мақала былай аяқталды: "Осы уақытта Second Life-тегі көптеген адамдар блогтарында виртуалды кампустың жойылғанына қуанғанын білдірді, оның виртуалды әлемде бұзақыларға пана болғанын айтты". 2004 жылдан 2009 жылға дейін The Second Life Herald деп аталған газетті кейіннен интернет пионері Марк П. МакКахилл редакциялады. Ғалымдар Константинеску мен Декудың пікірінше, The Alphaville Herald виртуалды әлемдегі алғашқы "виртуалды еркін баспасөз" болып табылады, ол виртуалды әлемдерде жаппай коммуникацияны дамытуға үлкен үлес қосты.
2007 "Виртуалдық тәртіпсіздік"
2007 жылдың қаңтар айында Second Life әлемiнде French National Front (FN) мүшелерi, виртуалды штаб құрғандықтан, және "расизмге қарсы" белсендiлер, соның iшiнде социалистік және антикапиталистік пайдаланушы тобы Left Unity, арасында "виртуалды бүлiк" болды. Осыдан кейiн бiрнеше шағын интернет-ұйымдар бүлiктердiң бастамасы ретiнде өздерiнiң жауапкершiлiгiн жариялады.
Маркетинг
Корпоративтік маркетологтар, әсіресе Second Life-тың 2005-2010 жылдардағы мәдени өмірдің бір бөлігі ретінде кең таралған кезінде, Second Life-тың нақты таралу аймағы мен ықпалына артық сенгені үшін айыпталып келді. Журналистер бұл жағдайдың себебі белсенді ойыншылар санын анықтаудың қиындығына байланысты, жалпы есептік статистиканы сөзсіз қабылдау болуы мүмкін деп болжайды. Есептік жағдайдың "инфляциясына" себеп болатын жағдайларға дүкенде қозғалмай тұрып, дүкеннің танымал екенін көрсетуге мүмкіндік беретін "трафик боттары" сияқты жалған қосымша шоттарды құруға ынталандыратын жүйелер, сондай-ақ ұзақ уақыт бойы қолданылмаған, бос шоттар кіруі мүмкін. Wired журналында жарияланған бір мақалада Coca-Cola компаниясының маркетологы жеке барып қарағанда Second Life-тың толық дерлік бос екенін анықтады, бірақ мүмкіндікті жіберіп алудан қорқып, бәрібір сол жерде маркетингтік науқанды қаржыландырды.
Қызмет көрсетуден бас тарту және қайғы-қасіретке ұшырау
Second Life бірнеше рет тұрғындар тобының басқа пайдаланушыларды мазалау немесе жүйеге зиян келтіретін нысандар жасау үшін жасау құралдарын дұрыс пайдаланбауынан шабуылға ұшырады. Бұған серверлерді толыққанды иеленетін, шексіз көбейетін «сұр иірім» нысандары; телепортациясыз ақылға сыймас уақыт ішінде төмен түсе алмайтын аватарларды биікке лақтыратын «орбиталар»; аватарларды қоршап, қозғалысын шектейтін «қозғаусыз камералар» және осыған ұқсас құралдар кіреді. Әлемнің белгілі бір аймақтарында пайдаланушылар арасындағы қақтығысқа рұқсат берілгенімен, бұл нысандар барлық аймақтарда бұзылыстар тудырды. «Сұр иірім» сияқты желіге жасалған шабуылдар желінің кез келген бөлігінде қатаң тыйым салынған. Басқа пайдаланушыларға қызмет көрсетуден бас тарту (DoS) шабуылдарын жасау үшін, желідегі кез келген жерден экранды толтыратын символдарды басқа аватардың орнына жіберуге болатын нысандарды бағдарламалау жеткілікті болды, бұл виртуалды әлемді көру мүмкіндігін жояды. Клиенттік және серверлік бағдарламалық жасақтамадағы қателерді пайдаланушылардың мазалаушылар (griefers) пайдаланушыларды жүйеден шығару, серверлерді құлату және түзетуге дейін контентті өзгерту үшін пайдаланды.