Введение
Виртуальный мир онлайн, виртуальное сообщество. Second Life – это онлайн-мультимедийная платформа, позволяющая людям создавать для себя аватары и взаимодействовать с другими пользователями и пользовательским контентом в многопользовательском виртуальном мире. Разработанная и принадлежащая компании Linden Lab, базирующейся в Сан-Франциско, и запущенная 23 июня 2003 года, она демонстрировала быстрый рост в течение нескольких лет, и в 2013 году насчитывала около одного миллиона активных пользователей. Рост в конечном итоге стабилизировался, и к концу 2017 года количество активных пользователей снизилось до "от 800 000 до 900 000". Во многом Second Life похожа на массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, однако Linden Lab настойчиво заявляет, что их творение – это не игра: "В ней нет искусственно созданных конфликтов и заданных целей". Доступ к виртуальному миру можно получить бесплатно через собственное клиентское программное обеспечение Linden Lab или через альтернативные сторонние просмотрщики. Пользователи Second Life, также называемые "резидентами", создают виртуальные представления себя – аватары – и могут взаимодействовать с местами, объектами и другими аватарами. Они могут исследовать мир (известный как "сетка"), встречаться с другими резидентами, общаться, участвовать в индивидуальных и групповых мероприятиях, строить, создавать, совершать покупки и обмениваться виртуальной собственностью и услугами. Платформа в основном базируется на 3D-контенте, созданном пользователями. Second Life также имеет собственную виртуальную валюту – доллар Линдена (L$), который можно обменять на реальные деньги. Second Life предназначена для людей старше 16 лет, за исключением пользователей в возрасте от 13 до 15 лет, которым доступен только регион Second Life, принадлежащий спонсирующей организации (например, школе).
the virtual community
Second Life is an online multimedia platform that allows people to create an avatar for themselves and then interact with other users and user created content within a multi user online virtual world. Developed and owned by the San Francisco–based firm Linden Lab and launched on June 23, 2003, it saw rapid growth for some years and in 2013 it had approximately one million regular users. Growth eventually stabilized, and by the end of 2017 the active user count had declined to "between 800,000 and 900,000". In many ways, Second Life is similar to massively multiplayer online role playing games; nevertheless, Linden Lab is emphatic that their creation is not a game: "There is no manufactured conflict, no set objective." The virtual world can be accessed freely via Linden Lab's own client software or via alternative third party viewers. Second Life users, also called 'residents', create virtual representations of themselves, called avatars, and are able to interact with places, objects and other avatars. They can explore the world (known as the grid), meet other residents, socialize, participate in both individual and group activities, build, create, shop, and trade virtual property and services with one another. The platform principally features 3D based user generated content. Second Life also has its own virtual currency, the Linden Dollar (L$), which is exchangeable with real world currency. Second Life is intended for people ages 16 and over, with the exception of 13–15 year old users, who are restricted to the Second Life region of a sponsoring institution (e. g., a school).
История
Филип Розедейл основал Linden Lab в 1999 году с намерением разработать компьютерное оборудование, позволяющее людям погружаться в виртуальный мир. На ранних этапах компания пыталась создать коммерческую версию оборудования, известную как "The Rig", которая в прототипе представляла собой неуклюжую стальную конструкцию с компьютерными мониторами, закрепленными на плечах. Это видение трансформировалось в программное приложение Linden World, где люди участвовали в играх, основанных на выполнении заданий, и общались в трехмерной онлайн-среде. В конечном итоге эти усилия привели к созданию более известной, ориентированной на пользователя Second Life. Хотя Розедейл был знаком с метавселенной, описанной в романе Нила Стивенсона "Лавина", он утверждал, что его представление о виртуальных мирах предшествует этой книге, и что он проводил первые эксперименты с виртуальными мирами еще во время учебы в Калифорнийском университете в Сан-Диего, где изучал физику. Second Life получил значительное внимание СМИ в 2005 и 2006 годах, включая обложку журнала BusinessWeek, посвященную виртуальному миру и аватару Second Life – Анше Чун. К тому времени Анше Чунг стала лицом Second Life и символом экономических возможностей, которые виртуальный мир предлагает своим резидентам. Одновременно сервис пережил период экспоненциального роста пользовательской базы. Один из ключевых разработчиков, Кори Ондрейка, был вынужден уйти в отставку с поста технического директора в декабре 2007 года, поскольку Розедейл указал на непримиримые разногласия в вопросах управления компанией. Тем не менее, платформа продолжала быстро развиваться, и к январю 2008 года резиденты провели в общей сложности 28 274 505 часов "внутри мира", а в любой момент в системе находилось в среднем 38 000 пользователей. Максимальная одновременная активность (количество аватаров в мире) была зафиксирована на уровне 88 200 в первом квартале 2009 года. В 2008 году Second Life была удостоена премии Technology & Engineering Emmy Awards за вклад в развитие онлайн-платформ с пользовательским контентом, что привлекло дополнительное внимание СМИ. Розедейл принял награду, хотя ранее объявил о планах покинуть пост генерального директора Linden Lab и занять должность председателя совета директоров. В марте 2008 года Розедейл назначил Марка Кингдона новым генеральным директором, вступившим в должность 15 мая 2008 года. В 2010 году Кингдона сменил Розедейл, который временно занял пост генерального директора. Через четыре месяца Розедейл неожиданно покинул должность временного генерального директора. В октябре 2010 года было объявлено, что Боб Комин, финансовый и операционный директор Linden Lab, временно возглавит компанию. В связи с тем, что после 2009 года платформа не смогла сохранить прежние темпы роста, Linden Lab объявила о сокращении 30% штата в 2010 году. К этому моменту было зарегистрировано около 21,3 миллиона учетных записей, однако компания не публиковала статистику о фактическом долгосрочном использовании и количестве неактивных аккаунтов. Несмотря на спекуляции относительно реального размера пользовательской базы, Second Life оставался коммерчески успешным проектом. В 2015 году пользователи Second Life вывели около 60 миллионов долларов США, а ВВП Second Life оценивался в 500 миллионов долларов США, что превышало показатели некоторых небольших стран. Учитывая улучшения в вычислительной мощности и, в частности, в компьютерной графике, Linden Lab начала разработку преемника Second Life – VR-опыта под названием Sansar, публичное бета-тестирование которого стартовало в июле 2017 года. Однако интерес к проекту был низким, и в 2020 году Linden Lab прекратила разработку Sansar, чтобы полностью сосредоточиться на Second Life. Права на активы Sansar были проданы Wookey Search Technologies, которые планируют продолжить разработку проекта без участия Linden Lab. Second Life, пик популярности которого пришелся на первое десятилетие 21-го века, считается первым примером метавселенной – концепции, которую впоследствии подхватили другие крупные корпорации, такие как Facebook в 2021 году. Являясь заметным предшественником (сохраняющим небольшое, но преданное сообщество), он предоставляет множество примеров социальных проблем виртуальной реальности и извлеченных уроков.
Резиденты и аватары
За создание учетной записи Second Life или за использование мира в течение любого периода времени плата не взимается. Linden Lab оставляет за собой право взимать плату за создание большого количества множественных учетных записей для одного человека (5 на домохозяйство, 2 в течение 24 часов), но в настоящее время этого не делает. Премиум-подписка (11,99 доллара США в месяц, 32,97 доллара США в квартал или 99 долларов США в год) расширяет доступ к более высокому уровню технической поддержки, а также обеспечивает автоматическую выплату стипендии в размере 300 L$ в неделю на счет аватара участника, и через 45 дней этот резидент получит бонус в размере 700 L$, что составит 1000 L$ за эту неделю. Эта сумма уменьшилась по сравнению с первоначальной стипендией в размере 500 L$, которая по-прежнему выплачивается владельцам старых учетных записей. Некоторые учетные записи, созданные в более ранний период, могут получать 400 L$. Если эту стипендию перевести в доллары США, то фактическая стоимость расширенной технической поддержки при годовой оплате в 72 доллара США составит всего около 14 долларов США, в зависимости от обменного курса валют. Однако подавляющее большинство обычных пользователей Second Life не переходят на платную "базовую" учетную запись. Аватары могут принимать любую форму, которую выбирают пользователи (человек, животное, растение, минерал или их комбинация), или резиденты могут выбрать, чтобы они напоминали их самих в реальной жизни. Они могут выбирать даже более абстрактные формы, поскольку практически каждый аспект аватара полностью настраивается. Культура Second Life состоит из множества видов деятельности и моделей поведения, которые также встречаются в реальной жизни. У одной учетной записи резидента может быть только один аватар одновременно, хотя внешний вид этого аватара может меняться, принимая различные формы по желанию резидента. Формы аватаров, как и почти все остальное в Second Life, могут быть созданы пользователем или приобретены готовыми. Один человек может иметь несколько учетных записей и, таким образом, казаться несколькими резидентами (множественные учетные записи одного человека называются "альты"). Аватары могут перемещаться пешком, бегом, на транспортных средствах, летая или телепортацией. Поскольку Second Life – это огромный виртуальный мир, телепортация используется, когда аватары хотят быстро и эффективно перемещаться. Достигнув места назначения, они могут путешествовать более традиционными способами с разной скоростью. Аватары могут общаться через локальный чат, групповой чат, глобальные мгновенные сообщения (известные как IM) и голосовую связь (общедоступную, приватную и групповую). Чат используется для локализованных публичных бесед между двумя или более аватарами и виден любому аватару в пределах определенного расстояния. IM используются для приватных бесед либо между двумя аватарами, либо между членами группы, или даже между объектами и аватарами. В отличие от чата, общение через IM не зависит от того, находятся ли участники на определенном расстоянии друг от друга. Начиная с версии 1.18.1.2 (2007 августа 02), голосовой чат, как локальный, так и IM, также был доступен. Мгновенные сообщения могут быть отправлены на электронную почту резидента, когда он не в сети, хотя длина сообщения ограничена 4096 байтами. Идентичность в Second Life может отражать личность пользователя или создание собственного персонажа. Она основана на их решениях о том, как выразить себя. Большинство аватаров – люди, но они могут быть вампирами или животными. Иногда их выбор не связан с их реальной жизнью. В книге "Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human" антрополог Том Боэлсторф отмечает, что интерфейс Second Life разработан с учетом цели отделения виртуальной идентичности игрока от его физической идентичности. Однако Linden Lab изменила свои условия обслуживания в августе 2013 года, чтобы иметь возможность использовать контент, созданный пользователями, в любых целях. Новые условия обслуживания запрещают пользователям использовать текстуры из сторонних сервисов, как некоторые из них прямо указали.
Экономика
Second Life имеет внутреннюю экономику и виртуальный токен с замкнутым циклом, называемый «доллар Линдена (L$)». L$ можно использовать для покупки, продажи, аренды или обмена землей, товарами и услугами с другими пользователями. «Доллар Линдена» — это виртуальный токен с замкнутым циклом, предназначенный для использования только внутри платформы Second Life. Доллары Линдена не имеют денежной стоимости и не подлежат обмену на реальные деньги в Linden Lab. Житель, накопивший излишек долларов Линдена, заработанных благодаря бизнесу в Second Life или игровому опыту, может запросить возврат этого излишка на свой счет PayPal. Linden Lab сообщает, что экономика Second Life сгенерировала 3 596 674 доллара США экономической активности в сентябре 2005 года, а в сентябре 2006 года ВВП Second Life оценивался в 64 миллиона долларов. В 2009 году общий объем экономики Second Life вырос на 65% до 567 миллионов долларов США, что составляет около 25% всего рынка виртуальных товаров в США. Валовый доход резидентов в 2009 году составил 55 миллионов долларов США, что на 11% больше, чем в 2008 году. В 2013 году Linden Lab опубликовала инфографику, показывающую, что за 10 лет между резидентами Second Life было совершено транзакций с виртуальными товарами на сумму 3,2 миллиарда долларов, в среднем 1,2 миллиона транзакций в день. В Second Life наблюдается высокий уровень предпринимательской активности. Резиденты Second Life могут создавать виртуальные объекты и другой контент. Second Life уникальна тем, что пользователи сохраняют все права на свой контент, что позволяет им распространять и продавать свои творения в Second Life, где на онлайн-рынке представлено 2,1 миллиона предметов. Крупные технологические корпорации пытались использовать Second Life для продвижения продуктов или услуг своей технически подкованной аудитории. Например, IBM приобрела 12 островов в Second Life для виртуального обучения и моделирования ключевых бизнес-процессов, но впоследствии перешла на другие платформы из-за затрат на обслуживание. Другие, такие как музыканты, подкастеры и новостные организации (включая CNET, Reuters, NPR's The Infinite Mind и BBC), также присутствовали в Second Life. Виртуальные товары включают в себя здания, транспортные средства, устройства всех видов, анимации, одежду, скины, волосы, украшения, флору и фауну, а также произведения искусства. Услуги включают в себя управление бизнесом, развлечения и создание пользовательского контента, которое можно разделить на следующие шесть категорий: моделирование, текстурирование, написание скриптов, анимация, художественное руководство и позиция продюсера/финансиста проекта. L$ можно приобрести за доллары США и другие местные валюты на бирже LindeX, предоставляемой Linden Lab. Доллары США, полученные клиентами от продажи долларов Линдена на LindeX, чаще всего используются для оплаты подписки и тарифов Second Life. Только относительно небольшое количество пользователей зарабатывает достаточно прибыли, чтобы запросить возврат средств на PayPal. Согласно данным, опубликованным Linden Lab, в феврале 2009 года прибыль в Second Life получили около 64 000 пользователей, из которых 38 524 заработали менее 10 долларов США, а 233 — более 5000 долларов США. Прибыль получают от продажи виртуальных товаров, аренды земли и широкого спектра услуг.
Технология
Second Life состоит из программы просмотра (также известной как клиент), работающей на персональном компьютере пользователя, и нескольких тысяч серверов, обслуживаемых Linden Lab.
Клиент
Linden Lab предоставляет официальные просмотрщики для операционных систем Windows, macOS и большинства дистрибутивов Linux, при этом более известная ChromeOS пока исключена. Просмотрщик отрисовывает 3D-графику, используя технологию OpenGL. Исходный код просмотрщика был выпущен под лицензией GPL в 2007 году и переведен на LGPL в 2010 году. В настоящее время существует несколько зрелых сторонних проектов просмотрщиков, наиболее популярным из которых является Firestorm, предлагающих функции, недоступные в "официальном" клиенте Linden Lab, ориентированные на другие платформы или отвечающие специализированным и потребностям в обеспечении доступности. Основной целью сторонней разработки является исследование новых идей и сотрудничество с Linden Lab для внедрения новых функций. Независимый проект libopenmetaverse предоставляет библиотеку функций для взаимодействия с серверами Second Life. libopenmetaverse использовалась для создания неграфических сторонних приложений. Linden Lab также публикует несколько альтернативных просмотрщиков, используемых добровольцами для тестирования программного обеспечения и получения раннего доступа к разрабатываемым проектам. Некоторые из этих клиентов работают только на "бета-сетке", состоящей из ограниченного числа регионов, на которых запущены различные версии нестабильного кода тестовых серверов.
Сервер
Каждая полная область (площадь 256×256 метров) в "сетке" Second Life работает на одном выделенном ядре многоядерного сервера. Регионы Homestead используют 3 региона на ядро, а регионы Openspace – 4 региона на ядро, работая с проприетарным программным обеспечением на Debian Linux. Эти серверы выполняют скрипты в регионе, а также обеспечивают связь между аватарами и объектами, находящимися в регионе. Любой элемент во вселенной Second Life называется активом. Это включает в себя формы основных 3D-полигонов, официально называемых примитивными сетками (обычно известные как примитивы или примы), цифровые изображения, называемые текстурами, которые украшают примитивы, оцифрованные аудиоклипы, форму и внешний вид аватара, текстуры кожи аватара, скрипты LSL, информацию, записанную на карточках и так далее. Каждый актив идентифицируется с помощью универсального уникального идентификатора или UUID. Активы хранятся в кластерах хранения Isilon Systems, содержащих все данные, когда-либо созданные всеми пользователями Second Life. Редко используемые активы перемещаются в хранилище S3. По состоянию на 2007 год общий объем хранилища оценивался в 100 терабайт. Серверы активов функционируют независимо от симуляторов регионов, однако симуляторы регионов выступают в качестве прокси для клиента, запрашивая данные об объектах с серверов активов при загрузке нового объекта в симулятор. Области симуляторов регионов обычно называются симами пользователями. Каждый экземпляр сервера выполняет физическое моделирование для управления столкновениями и взаимодействиями всех объектов в этом регионе. Объекты могут быть нефизическими и неподвижными, или активно физическими и перемещаемыми. Сложные формы могут быть объединены в группы до 256 отдельных примитивов. Кроме того, аватар каждого игрока рассматривается как физический объект, чтобы он мог взаимодействовать с физическими объектами в мире. С 2014 года симуляторы Second Life используют физический движок Havok 2011.2 для всей внутриигровой динамики. Этот движок способен одновременно моделировать тысячи физических объектов. Linden Lab стремится к использованию технологий открытых стандартов и использует бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, такое как Apache, MySQL, Squid и Linux. Планируется перевести все на открытые стандарты путем стандартизации протокола Second Life. Кори Ондрейка, бывший технический директор Second Life, заявил в 2006 году, что после стандартизации как клиент, так и сервер будут выпущены как свободное программное обеспечение с открытым исходным кодом. В январе 2021 года Linden Lab завершила миграцию всех своих сервисов и баз данных на серверы AWS.
OpenSimulator (Открытый симулятор)
В январе 2007 года OpenSimulator был основан как проект открытого исходного кода для создания симуляторов. Целью проекта является разработка полноценного серверного программного обеспечения с открытым исходным кодом для клиентов Second Life. OpenSIM распространяется под лицензией BSD, написан на C# и может работать в среде Mono. С 2008 года начали появляться альтернативные гриды, многие из которых позволяют посещать другие гриды через протокол гипергрида с использованием OpenSimulator.
Искусство
Жители Second Life выражают свою креативность, создавая виртуальные версии художественных выставок, живых музыкальных выступлений, театральных постановок и махинимы, а также используя другие виды искусства.
Конкурентные развлечения
На Second Life Grid проводится широкий спектр развлекательных мероприятий, как соревновательных, так и не соревновательных, включая традиционные виды спорта и сценарии, напоминающие видеоигры.
Образование
Second Life используется в качестве платформы для образования многими учреждениями, такими как колледжи, университеты, библиотеки и государственные организации. С 2008 года Университет Сан-Мартин-де-Поррес в Перу разрабатывает прототипы перуанских археологических сооружений в Second Life и обучает преподавателей этой новой образовательной парадигме. Департамент специального образования Университета Западной Вирджинии (WVU) широко применяет Second Life в образовательном процессе, предлагая сертификаты о прохождении курсов повышения квалификации и дипломы по семи различным программам дистанционного обучения. WVU запустил пилотную программу в компьютерной лаборатории колледжа весной 2011 года.
Посольства
Мальдивы были первой страной, открывшей посольство в Second Life. Посольство Мальдив расположено на "Острове Дипломатии" в Second Life, где посетители смогут пообщаться лицом к лицу с компьютерным послом о визах, торговле и других вопросах. На "Острове Дипломатии" также находятся Дипломатический музей и Дипломатическая академия. Остров был создан DiploFoundation в рамках проекта "Виртуальная дипломатия". В мае 2007 года Швеция стала второй страной, открывшей посольство в Second Life. Посольство, управляемое Шведским институтом, призвано продвигать имидж и культуру Швеции, а не предоставлять какие-либо реальные или виртуальные услуги. Шведский министр иностранных дел Карл Бильдт написал в своем блоге, что надеется получить приглашение на торжественное открытие. В сентябре 2007 года Publicis Group объявила о проекте создания острова "Сербия" в рамках проекта Serbia Under Construction. Проект официально поддерживается Министерством диаспоры правительства Сербии. Сообщалось, что на острове будут представлены Музей Николы Теслы, Фестиваль труб Гуча и Фестиваль Exit. Также планировалось открытие виртуальных информационных терминалов Министерства диаспоры. Во вторник, 4 декабря 2007 года, Эстония стала третьей страной, открывшей посольство в Second Life. В сентябре 2007 года Колумбия и Сербия открыли свои посольства. По состоянию на 2008 год, Северная Македония и Филиппины открыли посольства на "Дипломатическом острове" Second Life. В 2008 году Албания открыла посольство в локации Nova Bay. SL Israel была открыта в январе 2008 года с целью продемонстрировать Израиль мировой аудитории, однако без какой-либо связи с официальными израильскими дипломатическими каналами. В 2008 году Мальта открыла посольство в Second Life.
Религия
Религиозные организации также начали открывать виртуальные места встреч в Second Life. В начале 2007 года LifeChurch.tv, христианская церковь со штаб-квартирой в Эдмонде, штат Оклахома, и с одиннадцатью кампусами в США, создала "Остров впечатлений" и открыла свой двенадцатый кампус в Second Life. В июле 2007 года в Second Life был основан англиканский собор; Марк Браун, руководитель группы, построившей собор, отметил, что наблюдается "интерес к тому, что я называю глубиной, и отход от поверхностного, легкомысленного христианства". Первая унитарианская универсалистская конгрегация Second Life была основана в 2006 году. Богослужения проводятся регулярно, что делает конгрегацию FUUCSL одним из старейших действующих собраний в Second Life. Египетский новостной сайт Islam Online приобрел землю в Second Life, чтобы мусульмане и немусульмане могли совершать ритуал Хаджа в виртуальной реальности, получая опыт перед реальным паломничеством в Мекку. Second Life также предлагает несколько групп, ориентированных на потребности и интересы гуманистов, атеистов, агностиков и свободомыслящих. Одной из наиболее активных групп является SL Humanism, проводящая еженедельные дискуссионные встречи в Second Life каждое воскресенье с 2006 года.
Отношения
Романтические отношения распространены в Second Life, в том числе встречаются пары, заключившие брак онлайн. Социальное взаимодействие, которое предоставляет онлайн-среда, помогает людям, испытывающим социальную изоляцию. Кроме того, здесь часто встречаются сексуальные контакты. Однако для доступа к контенту для взрослых требуется подтверждение возраста. Существуют также крупные сообщества, посвященные BDSM и Гореанским практикам. Отношения, зародившиеся в Second Life как виртуальные, перерастали в личные отношения в реальном мире. Буперкит Мозли и Шукран Фахид, возможно, были первой парой, познакомившейся в Second Life и затем поженившейся в реальной жизни. Буперкит отправился в Соединенные Штаты, чтобы встретиться с Шукран, и через неделю вернулся в Англию вместе с ней. Они поженились в 2006 году, в 2009 году у них родились близнецы, и до сих пор находятся в браке. Некоторые пары знакомятся онлайн, заводят дружбу и в конечном итоге встречаются в реальной жизни. Некоторые даже устраивают свадьбы как в Second Life, так и в реальном мире. Отношения в виртуальных мирах обладают дополнительным измерением по сравнению с другими социальными сетями, поскольку аватары создают ощущение близости, делая эффект присутствия более интенсивным, чем просто текстовое общение. Сложность этих взаимодействий зависит от степени вовлеченности людей, скрывающихся за аватарами – будь то диссоциативное вовлечение (исключительно ради развлечения), иммерсивное (как если бы аватар был их реальным воплощением) или дополняющее (когда взаимодействие преследует цель в реальной жизни).
Наука
Second Life используется для научных исследований, сотрудничества и визуализации данных. Примеры включают SciLands, ACS Island Американского химического общества, Genome, SLATE Вирджинского политехнического института и Elucian Islands Village издательской группы Nature.
Социальная сеть
Second Life может быть социальным пространством, обеспечивающим общение в реальном времени и эффект погружения, для людей, в том числе для тех, кто страдает физическими или ментальными расстройствами, ограничивающими их жизнь, и кто часто находит утешение и безопасность во взаимодействии через анонимные аватары. (Некоторые ученые полагают, что использование Second Life может даже способствовать улучшению моторики у людей с болезнью Паркинсона.) Примером использования Second Life людьми с инвалидностью является Wheelies – широко известный виртуальный ночной клуб, посвященный тематике инвалидности, основанный Саймоном Стивенсом.
Музыкальные потоки
Радиостанции Shoutcast и Icecast можно транслировать на участок земли в Second Life. Используется MP3-кодек, поскольку AAC и Vorbis в настоящее время не поддерживаются. Существуют интернет-радиостанции, предоставляющие такие услуги, или можно выбрать из списка. На момент написания данной статьи, использование медиа на примах (MOAP) недостаточно надежно для отображения контента, поэтому перечисленные сайты лучше всего работают с Parcel Media или Parcel Audio.
Рабочие помещения
Second Life предоставляет компаниям возможность создавать виртуальные рабочие пространства, позволяющие сотрудникам виртуально встречаться, проводить мероприятия, отрабатывать любые виды корпоративных коммуникаций, проводить обучающие сессии в иммерсивной трехмерной виртуальной обучающей среде, моделировать бизнес-процессы и создавать прототипы новых продуктов. В 2020 году генеральный директор Second Life Эббе Альтберг объявил о создании микросайта для Second Life, предназначенного для проведения цифровых встреч в условиях глобального социального дистанцирования, самоизоляции и карантина, введенных во время пандемии COVID-19.
Фильм "Second Life"
В 2007 году режиссер Дэвид Финчер работал со сценаристом Питером Строганом над фильмом, основанным на романе Тима Геста "Вторая жизнь". Ходили слухи, что Саха Барон Коэн сыграет главную роль Пластиковой Утки, эксцентричного жителя Second Life, который доводил основателя Филиппа Розедейла до белого каления.
Запрет Университета Вудбери
Linden Lab дважды, в 2007 и 2010 годах, запретила калифорнийскому образовательному учреждению, Университету Вудбери, иметь представительство в Second Life. 20 апреля 2010 года четыре симулятора, принадлежащие университету, были удалены, а аккаунты нескольких студентов и профессоров заблокированы, сообщает The Chronicle of Higher Education. Эдвард Клифт, декан Школы медиа, культуры и дизайна Университета Вудбери, рассказал The Chronicle of Higher Education, что их кампус "был живым и развивающимся кампусом в Second Life", включая учебные пространства, спроектированные в основном студентами, такие как имитация бывшего Советского Союза и реплика Берлинской стены. По словам Клифта, виртуальный кампус не соответствовал представлениям Linden Lab о том, каким должен быть университетский кампус. В статье The Chronicle of Higher Education заключалось: "Тем временем многие пользователи Second Life выразили в блогах облегчение в связи с исчезновением виртуального кампуса, утверждая, что он служил убежищем для нарушителей спокойствия в виртуальном мире". Газета, известная как The Second Life Herald с 2004 по 2009 год, позднее возглавлялась пионером интернета Марком П. Маккахилом. По мнению исследователей Константинеску и Деку, The Alphaville Herald была первой "виртуальной свободной прессой", открывшей новые горизонты в массовой коммуникации в виртуальных мирах.
2007 "Виртуальный бунт"
В январе 2007 года между членами французского Национального фронта (FN), создавшими виртуальный штаб в Second Life, и активистами, выступающими против расизма, включая группу пользователей Second Life Left Unity – социалистическое и антикапиталистическое объединение – вспыхнул "виртуальный бунт". С тех пор несколько небольших интернет-организаций заявили об определенной ответственности за разжигание этих беспорядков.
Маркетинг
Корпоративные маркетологи, особенно в период пика популярности Second Life в культурном контексте 2005–2010 годов, обвинялись в излишней доверчивости к реальному охвату и влиянию Second Life. Журналисты предполагали, что это могло быть частично связано с тем, что они безоговорочно принимали общую статистику аккаунтов, вместо того чтобы пытаться определить количество активных игроков, что сделать сложнее. Причины "раздувания" числа аккаунтов могут включать внутриигровые системы, стимулирующие создание фиктивных дополнительных аккаунтов, такие как "боты для накрутки трафика", которые просто неподвижно находятся в магазине, заставляя систему оценивать его как популярный из-за присутствия пользователей, а также просто бездействующие и давно неактивные аккаунты. В одной статье в Wired рассказывалось о маркетологе Coca-Cola, который лично убедился, что Second Life практически пуст, но тем не менее профинансировал там маркетинговую кампанию из опасения упустить выгоду.
Оскорбления и атаки на отказ в обслуживании
Second Life неоднократно подвергалась атакам со стороны групп пользователей, злоупотреблявших инструментами создания для создания объектов, предназначенных для преследования других пользователей или нанесения ущерба системе. Это включало в себя объекты "серого слизня" (grey goo), бесконечно размножающиеся и в конечном итоге перегружающие серверы; "орбитеры", подбрасывающие аватары на такую высоту, что они не могут вернуться обратно за разумное время без телепортации; "клетки", окружающие аватары и лишающие их возможности двигаться, и подобные инструменты. Несмотря на то, что сражения между пользователями разрешены в определенных областях мира, эти объекты использовались для создания помех повсеместно. Атаки на саму сеть, такие как "серый слизень", строго запрещены в любой точке сети. Была возможность осуществлять DoS-атаки (атаки типа "отказ в обслуживании") на других пользователей, просто создавая скрипты для объектов, которые генерировали заполняющие экран символы из любой точки сети и отправляли их в местоположение другого аватара, тем самым лишая его четкого обзора виртуального мира. "Гриферы" также использовали ошибки в клиентском и серверном программном обеспечении для выкидывания пользователей, сбоя серверов и отката контента до того, как эти ошибки были устранены.