Кіріспе

Виртуалды әлемде туындаған экономика

Виртуалды экономика (немесе кейде синтетикалық экономика) – виртуалды әлемде туындаған экономика, көбінесе онлайн ойындар аясында, әсіресе көп ойыншылы онлайн ойындарда (MMO) виртуалды тауарлармен айырбастау. Адамдар виртуалды экономикаға қажеттіліктен гөрі көңіл көтеру және ойын-сауық үшін қатысады, яғни виртуалды экономикада нақты экономикаға тән, "қызықты" емес аспектілер жоқ (мысалы, виртуалды экономикадағы аватарлар тірі қалу үшін тамақ сатып алуға мұқтаж болмайды және әдетте ешқандай биологиялық қажеттіліктері болмайды). Дегенмен, кейбір адамдар "нақты" экономикалық пайда алу үшін виртуалды экономикамен байланысады. Көбінесе ойын валютасымен жұмыс істесе де, бұл термин виртуалды валютаны нақты ақшаға сатуды да қамтиды, бұл кейде "ашық орталықтандырылған сауда алаңдары" деп аталады.

Шолу

Виртуалды экономикалар MUD және көп ойыншылы онлайн-рольдік ойындарда (MMORPG) кездеседі. Ең ірі виртуалды экономикалар MMORPG-де табылады. Виртуалды экономикалар өмірді модельдеу ойындарында да бар, олар виртуалды экономиканы нақты әлеммен байланыстыруға ең радикалды қадамдар жасады. Мысалы, Second Life абоненттері жасаған активтерге авторлық құқықтарды мойындауы және үшінші тарап сайттарында Linden долларын (әлемнің ресми валютасы) нақты ақшаға сатып алу мен сату бойынша еркін саясатты жүргізуі осыны көрсетеді. Виртуалды экономикалар браузерлік интернет-ойындарда да болуы мүмкін, онда «нақты» ақша жұмсалып, пайдаланушылар өз дүкендерін аша алады немесе ойынның өзінде пайда болады. Виртуалды меншік – билік иелері басқаратын кез келген ресурс, оның ішінде виртуалды объектілер, аватарлар немесе пайдаланушы шоттары. Виртуалды ресурстарда нақты мүліктің сипаттамаларын еске түсіретін келесі қасиеттерді табуға болады. Дегенмен, виртуалды ресурстарда осы қасиеттердің бірі немесе бірнешесі болмауы мүмкін екенін және оларды ақылға қонымды икемділікпен қарастыру қажет. Бәсекелестік: Ресурстың иелігі виртуалды әлемнің ойын механикасы шеңберінде бір адаммен немесе шектеулі адамдар тобымен ғана шектеледі. Ұзақтылық: Виртуалды ресурстар пайдаланушы сессиялары арасында сақталады. Кейде ресурс иесі виртуалды әлемге кірмеген кезде де, оны көруге болады. Өзара байланыс: Ресурстар басқа адамдар мен объектілерге әсер ете алады немесе олардан әсер көре алады. Ресурстың құндылығы оны пайдалану арқылы қандай да бір нәтиже алу немесе тәжірибе жинау мүмкіндігіне байланысты өзгереді. Екінші деңгейлі нарықтар: Виртуалды ресурстар жасалуы, саудаланып, сатып алынуы және сатылуы мүмкін. Нақты әлемдегі активтер (әдетте ақша) қауіп төнігінде болуы мүмкін. Пайдаланушылардың қосымша құндылығы: Пайдаланушылар ресурсты жақсарту арқылы виртуалды ресурстардың құндылығын арттыра алады. Осы шарттардың болуы қазіргі заманғы экономикадағы сияқты қасиеттері бар экономикалық жүйені құрайды. Сондықтан экономикалық теорияны осы виртуалды әлемдерді зерттеу үшін жиі қолдануға болады. Виртуалды әлемдегі синтетикалық экономикалар ойын ішіндегі заттардың бағасын әзірлеушінің олардың пайдалылығына берген бағасына емес, сұраныс пен ұсынысқа қарай белгілеуге мүмкіндік береді. Көптеген ойыншылар осы пайда болатын экономикаларды ойынның бір бөлігі деп санайды, бұл ойынға шынайылықтың қосымша өлшемін береді. Классикалық синтетикалық экономикада бұл тауарлар тек ойын валютасымен ғана төленеді. Бұл валюталар көбінесе нақты пайда табу үшін сатылады.

Базар

2004 жылы Blizzard Entertainment компаниясының World of Warcraft ойынының шығуы және оның бүкіл әлемде үлкен сәттілігі MMORPG жанрын және олардың қосалқы нарықтарын кеңінен танымал етті, сондай-ақ осы кезеңде көптеген жаңа нарықтар ашылды. Google-да «WoW Gold» іздеуі алтынды сатып алуға болатын көптеген сайттарды көрсетеді (2006 жылғы мәлімет бойынша, 90-нан астам жарнамалық нәтиже). Виртуалды нарықта нақты ақшамен сауда жасау миллиардтаған долларлық өнеркәсіпке айналды. 2001 жылы EverQuest ойыншылары Брок Пирс және Алан Дебонневилл Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE) компаниясын құрды, ол виртуалды тауарларды нақты ақшаға сатумен ғана емес, сонымен қатар кәсіби клиенттік қолдау көрсетумен айналысты. IGE-де қаржылық мәселелерді, клиенттердің сұрақтарын және техникалық қолдауды шешетін, ойыншылардың әрбір нақты ақшаға жасаған сатып алуларынан қанағаттануын қамтамасыз ететін білікті қызметкерлер жұмыс істеді. Компания Гонконгте техникалық білімі бар, бірақ жалақысы төмен жұмысшылардың шағын тобын құрып, тапсырыстарды қабылдауға, аватарларды жүктеуге, дүкен тауарларын жинауға және қажет болған жерге жеткізуге мүмкіндік берді, соның арқасында синтетикалық әлемдердің жаһандық қолжетімділігін пайдаланды. Бұл тиімді нарық экономиканың жаңа түрін ашты, онда нақты және виртуалды арасындағы шекара нашар анықталған. Жүздеген компаниялар осы жаңа нарықта сәтті жұмыс істейді, кейбір виртуалды заттар бірнеше миллион долларға сатылады, мысалы, Биплдің «Everydays» туындысы. Кейбір компаниялар бірнеше ойынға арналған виртуалды тауарларды, ал басқалары бір ойынға арналған қызметтерді сатады. Виртуалды жылжымайтын мүлік нақты ақша табуға мүмкіндік береді, мысалы, 43 жастағы нан жеткізуші Джон Даггер 750 долларға виртуалды жылжымайтын мүлікті сатып алып, бір апталық жалақысынан асып түсті. Бұл виртуалды мүлік тоғыз бөлмеден, үш қабаттан, төбедегі террасадан, тыныш жағалау төбесінде орналасқан тас қабырғадан тұрады. Даггер нақты үйді іздемейтін, бірақ Ultima Online-ның үлкен компьютерлік деректер базасының бір бөлігіне ие болғысы келетін ойыншылар тобын көрсетеді, осы мифтік әлемде құрметті MMO Ultima Online ойналады. Нақты ақшаны виртуалды тауарларға айырбастау – виртуалды экономиканың дамуын көрсетеді, онда адамдар нақты және жасанды әлемдердің экономикалық сферада кездесетін жеріне жиналады. Виртуалды нарықтар өсу аймағы болып табылуы мүмкін болса да, олардың көптеген кәсіпорындарды қолдауға қабілеттілігі осы нарықтардағы тауарлардың орынбасары болуы және сұранысты бөлуге қолайлы жағдайдың болмауына байланысты белгісіз. Second Life экономикасының өсуінің көптеген мысалдарына қарамастан, 2008 жылы тәжірибесіз сарапшы Second Life экономикасындағы табыс теңсіздігін кез келген нақты экономикада тіркелгеннен де нашар деп бағалады: Джини коэффициенті – 90,2, Гувер индексі – 77,8 және Тейл индексі – 91%. Алайда, бұл экономикалық өлшемдерді виртуалды әлемге қолдану кедейлік тек виртуалды болған жағдайда орынсыз болуы мүмкін, өйткені ойын байлығы мен ойынға жұмсалған уақыт арасында тікелей байланыс бар. Әлемдік қосалқы нарық – ойыншылар арасындағы нақты ақшамен сауда жасау ретінде анықталды, 2005 жылы сол кездегі нарықтың жетекші компаниясы IGE президенті оны 880 миллион долларға бағалады. Бұрын, 2004 жылы американдық экономист Эдвард Кастронова сауда алаңдары eBay және корейлік itemBay сату көрсеткіштеріне сүйене отырып, айналымды 100 миллион доллардан асып түсетінін болжады. Осы бағалар мен басқа да өнеркәсіптік көрсеткіштерге негізделген болжамды экстраполяция 2007 жылғы жағдай бойынша әлемдік айналымды 2 миллиард долларға бағалады. Алайда, 2007 жылдан бері қосалқы нарық негізгі нарықтың өсуіне ілесе алмады, өйткені ойын компаниялары микротранзакциялар арқылы ойындарынан ақша табуда жақсырақ болды және World of Warcraft сияқты көптеген танымал ойындар ойыншылар арасындағы нақты ақшамен сауда жасауға қарсы шараларды күшейтті. Айналымның өсуіне кедергі келтіретін тағы бір фактор – Қытайдың негізгі бөлігіндегі кәсіпорындардың күшейген бәсекелестігінен кейін бағалардың күрт төмендеуі. Сонымен қатар, 2007-2008 жылдардағы қаржы дағдарысынан кейін тұтынудың төмендеуі қосалқы нарыққа да кері әсер еткен болуы мүмкін. 2007 жылдан кейінгі қосалқы нарықтың өсуі Ресей, Шығыс Еуропа, Оңтүстік Америка және Оңтүстік-Шығыс Азия сияқты дамушы нарықтарға шоғырлануы мүмкін, олар төлем жүйелері, жарнама арналары және тілдік кедергілерге байланысты халықаралық саудагерлер үшін салыстырмалы түрде қол жетімсіз. Мысалы, Оңтүстік Корея әлемдік нақты ақшамен сауда жасау нарығының ең үлкен үлесіне ие және ол ресми түрде мойындалған және салық салынатын экономиканың бөлігіне айналды. Батыс елдерінде қосалқы нарық әлі де қара нарықта қалып, әлеуметтік мойындау немесе ресми мойындау жоқ. Нақты экономикалық модельге келсек, Runescape, EVE Online және Ultima Online сияқты сауда шектеулері жоқ танымал ойыншылар арасындағы PvP бағытталған MMORPG ойындарындағы қосалқы нарық айналымы бір күніне бір concurrent ойыншыға шамамен 1,1 долларға бағаланған. World of Warcraft сияқты реттелген MMORPG ойындары үшін ешқандай модель ұсынылмаған. Алайда, кеңінен реттелмеген және салықтан бос нарық болғандықтан, кез келген айналым мөлшері немесе экономикалық модель болжамды болып қалады.

Стандартты валюта

Көптеген ойындар, онлайн да, офлайн да, ортақ немесе стандартты валюта түрін қолданады. Бұл валюта тек ойын ішінде ғана табылады және басқа ойыншылармен сауда жасауға болмайтын немесе ойын жасаушы ұсынған тәсілдермен нақты ақшаға айналдыруға болмайтын ойын ішіндегі заттарға жұмсалады. Мысалы, World of Warcraft ойынында квесттерді орындау арқылы ойыншылар жаңа жабдықтар сатып алуға қолданатын алтын монеталар табады.

Премиялық валюта

Көптеген онлайн-ойындар, әсіресе фримиум моделін қолданатындар, стандартты валютадан өзге, премиум валюта деп аталатын кемінде бір қосымша валюта түрін ұсынады. Премиум валютаны ойын ішіндегідей қарапайым валютамен сияқты табу мүмкін емес, оның орнына, нақты ақшамен сатып алу арқылы иеленуге болады. Премиум валюта көбінесе уақыт шегі бар виртуалды заттарды, жаңа кейіпкерлерге немесе деңгейлерге қол жеткізуді, ойын ішіндегі стандартты валютаның көп көлемін, ойыншы кейіпкерінің тәжірибесін арттыруға уақытша мүмкіндіктерді немесе ойын ішіндегі қарапайым валютамен сатып алуға болмайтын басқа да заттарды сатып алу үшін қолданылады. Премиум валюта сатып алынғаннан кейін, оны немесе осы валютаға алынған заттарды үшінші тарап сайттары арқылы басқа ойыншыларға сатпайынша, нақты ақшаға қайтару ойыншылар үшін сирек мүмкіндік болады, осылайша ол "бір жолғы валютаға" айналады. Көбінесе премиум валютаны микротранзакциялар арқылы белгілі бір мөлшердегі жиынтықтарда сатып алу керек, көлемді сатып алуларға жеңілдіктер қарастырылады, бірақ ойыншыға виртуалды зат үшін қажетті премиум валютаның нақты мөлшерін сатып алуға рұқсат берілмейді. Бұл тәжірибе ойыншыны артық қалған премиум валютасын азайту үшін қосымша жиынтықтарды сатып алуға итермелейді, бұл баспагер үшін тиімді практика болып табылады.

Ойын ішіндегі мүшелік элементтері

Кейбір мүшелік негізіндегі MMORPG ойындары, ойын ішіндегі заттарды нақты ақшаға сатып алуға ниеттенген ойыншылардың мүмкіндігін пайдаланады. Бұл заттарды тек ойынды жасаушыдан сатып алу арқылы ғана алуға болады, оларды мүшелік статусына айырбастауға немесе ойын валютасы сияқты заттар үшін басқа ойыншылармен сауда жасауға болады. Бұл ойындарға жоғары деңгейдегі ойыншылардың үлкен аудиториясын сақтап тұруға да мүмкіндік береді, себебі олардың мүшелік алуға жеткілікті ойын алтыны бар, оны осы заттарды сатып алып, алтынға айырбастайтын ойыншылардан алады. Бұл ойын валютасы мен нақты ақша арасындағы ресми бағамды белгілеуге де мүмкіндік береді, бірақ көптеген үшінші тарап зат сатушылары мүшелікке қажетті ойын валютасын алуға және оларды үшінші тарап нарықтарында ресми бағамнан арзанға сатуға тырысады. Осындай монетизация моделін қолданатын көптеген ойындар үшінші тараптың нақты ақшамен сауда жасауына қатаң тыйым салады және мұндай іс-әрекеттерге қатысқан ойыншыларды жазалайды. Мұндай монетизацияға мысалдар: Runescape облигациялары және World of Warcraft WoW токендері.

Косметика бұйымдары

Көптеген онлайн-көп ойыншылы ойындарда ойыншылар косметикалық заттардың экономикасын құрады, кейде нақты ақшаны қолдануға мүмкіндік береді немесе оны ынталандырады. Valve компаниясы 2007 жылы шығарған командалық онлайн FPS Team Fortress 2 – ойыншылар бірнеше жасалған кейіпкерлердің біреуін таңдап басқаратын батырлар атқышу ойыны. 2009 жылы Valve кейіпкерлердің моделін әшекейлеуге арналған виртуалды заттар – шляпаларды енгізді. Ойыншылар ойын ішіндегі материалдарды жинау арқылы шляпаларды алуға және оларды жасауға, немесе кейін ойын дүкені арқылы нақты валютамен тікелей сатып алуға болатын. Valve бұл әшекейлеуді шляпалардан асырып, қаруларға, қарудың "терісіне" – қарудың сыртқы түрін өзгертетін және таңдалған кейіпкердің бейнесін әшекейлеуге арналған басқа да құралдарға дейін кеңейтті. Сонымен қатар, Valve-дің Steam цифрлық дүкені арқылы ойыншылар осы заттарды саудаға шығара алады, оларды тек Steam-де қолданылатын ақшалай кредиттерге айырбастап сата алады (онда Valve сатудан үлес алады) немесе оларды басқа өнімдерді ұсынатын компаниялармен бірлескен акцияларда жеңіп алуға болатын. Бұл ойынның айналасында виртуалды экономика құрылды, себебі кейбір әшекейлеу заттары мәртебе мен танылуға ие болып, оларға әлеуметтік құндылық берді. Ойын ішіндегі заттарға қатысты виртуалды экономика пайда болды, себебі кейбір сирек заттар, ойын қауымдастығында олардың әртүрлі арнайы эффекттері болғандықтан "ерекше" деп белгіленеді, және олардың жоғары әлеуметтік құндылығы бар деп есептеледі, 1000 долларға дейін саудаланып жүрді. Нақты ақшаны қолданатын белсенді сауда-саттыққа байланысты Valve экономист Янис Варуфакисті осы экономиканы басқаруға шақырды. Valve келесі ірі ойыны Counter Strike: Global Offensive-те де осы үлгіні сақтады, онда ойыншылар нақты ақшамен сатып алынған кілттермен ашылатын жәшіктерді жеңіп ала алады. Бұл жәшіктерден сирек кездесетін шкалаға сәйкес қару терілерін алуға болады, бұл тәжірибе Team Fortress 2-де басталған. Team Fortress 2 терілері сияқты, бұл Counter Strike терілері де ойыншылар арасында мәртебе белгісі ретінде құндылыққа ие болды, сонымен қатар кейбір терілердің сирек кездесуі олардың құнын арттырды және ойынның танымалдылығын арттыруға көмектесетіні айтылды. Алайда, Counter Strike киберспорт түрі ретінде танымал болған сайын, бұл терілер үлкен тері құмар ойындарының бөлігіне айналды, онда Steam мүмкіндіктерімен байланысқан сұр нарық веб-сайттары ойыншыларға терілерді пайдаланып Counter Strike киберспорттық оқиғаларының нәтижелеріне ставка жасауға, ал кейін тек терілерді пайдаланып кездейсоқ ойындар ойнауға мүмкіндік берді, кейде виртуалды және нақты казиноларға қатысты құмар ойындар шектеулерін айналып өтті. Кейбір веб-сайттар түрлі себептермен жабылды, бірақ Valve Steam-дегі тері сауда жүйесін жеміссіз пайдалануға жол бермеу үшін қысымға ұшырады. Valve-дің Steam видео ойындар нарығындағы көптеген ойындар өздерінің ойындарында осы сауда түрін енгізіп, осы заттардан түскен сатудан үлес алып, ақшаға айналдырды, Valve де солай істеді.

Ойыншыларды басқару экономикасы

Кейбір ойындарда ойыншылардың жартылай немесе толыққанды бақылауындағы валюталық жүйелер болуы мүмкін. Мұндай ойындар ойыншыларға ойын ішіндегі ресурстарды алуға мүмкіндік береді, оларды басқа ойыншыларға сатуға немесе айырбастауға, сатуға немесе айырбастауға болатын жабдықтар жасауға және ойыншылардың өзара әрекеттесетін виртуалды нарықты ойын дамытушысы құрған ойын дүкендерінен тыс құруға болады. Бұл экономика сондай-ақ нақты әлем валютасымен қатар жүруі мүмкін, ойыншылар ойын ішіндегі заттарды ойыннан тыс веб-сайттар арқылы саудалайды. EVE Online – ойыншылардың күшті экономикалық әсері бар онлайн ойынның жарқын мысалы. 2014 жылы ойын ішіндегі валюта саудасы негізінде оның жалпы виртуалды құны 18 миллион долларға бағаланды. Ойыншылар басқаратын экономикалар материалдық емес еңбек түрлеріне, мысалы, World of Warcraft ойынындағы алтын іздеуге алып келді, онда кейбір ойыншылар басқа ойыншылар үшін ойын ішінде байлық жинау үшін уақыт жұмсағаны үшін нақты ақша алады. Playerauctions және G2A сияқты веб-сайттар ойыншылардың құнды заттарды алмасуына арналған цифрлық нарықтар ретінде жұмыс істейді.

Баға салыстыруы

Ақпараттық брокерлік және виртуалды заттарды екінші нарықта бағалауға көмектесетін басқа да құралдардың саны артты. Бұл, сағаттар, күндер немесе апталарға созылатын деңгейлеп өтуге жұмсалатын еңбекті азайту мақсатында жасалды. Нақты ақшаны виртуалды валютаға айырбастау ойыншыға виртуалды тауарлар сатып алуға мүмкіндік береді. Осының арқасында ойыншылар мүмкіндіктерге, дағдыларын арттыруға және жақсы қадір-қасиетке ие болады, бұл оларға басқалардан басымдық береді.

Салық салу

Көптеген ғалымдар виртуалды мүлікті нақты ақшаға немесе активтерге сату салық салынады деп келіседі. Дегенмен, виртуалды мүлікті сатудан түскен табысқа салық салуда маңызды құқықтық және практикалық қиындықтар бар. Мысалы, виртуалды мүліктің мәні және оның түсіндірілімі бойынша нақты орны анықталмағандықтан, сату бірнеше мемлекеттің құзыретіне тиген кезде салық түсімдерін жинау және бөлу қиынға түседі. Нақты валюта немесе активтермен жасалатын мәмілелерден түсетін табысқа салық салудан өзге, виртуалды экономика ішінде толығымен жүзеге асырылатын мәмілелерді салық салу мәселесі де кеңінен талқыланды. Теориялық тұрғыдан алғанда, виртуалды әлемдегі мәмілелер тауар айырбасы (бартер) ретінде қарастырылып, салық салынатын табыс тудыруы мүмкін. IRS 2019 жылғы есеп беру нысандарына ойын ішіндегі валютаны салық салынатын мүлік ретінде қосып, кейіннен осыған қатысты шағымдар түскен соң алып тастады.

Құмар ойындарды реттеу

Жоғарыда аталған ойын-сауық мәселелеріне ұқсас, ойын ішіндегі және нақты әлем валютасының айырбасталуы «виртуалды жеңістер» ретінде басқа онлайн ойындармен тікелей салыстыруға алып келді. Осы себепті ойыншылар мен ойында рұқсат етілген компаниялар құмар ойындар заңнамасына жатуы мүмкін. Virtual World News тілшісіне берген сұхбатында британдық Campbell Hooper заң фирмасының Алекс Чапман: «Біз құмар ойындар комиссиясымен сөйлестік, олар MMOG-лер бұл мәселенің себебі емес екенін айтты, бірақ тікелей сұрағанымызға қарамастан, олар осы ойындарға қатысты ешқандай шектеу қоймайтындарын нақты айтпады. Әуел басында оларға мән бермеуі мүмкін, бірақ жақын арада қиындыққа тап болуы ықтимал. Бұл тәуекел, бірақ одан аулақ болу өте оңай» деді. Ол MMOG және олармен байланысты делдалдардың құмар ойындар лицензиясын алуы қажет болуы мүмкін екенін, бұл ЕО-да аса қиын емес екенін ұсынды. Ойын активтері үшін нақты әлемдегі транзакцияларға рұқсат берілмеген, бірақ «бірге жүретін ресми емес нарық» бар ойындар туралы сұраққа Чапман: «Ақырында, сіз жеңген нәрсенің ақшалай құны немесе ақшамен өлшенетін құндылығы бар ма, соны анықтау керек. Егер құндылығы болса, онда бұл құмар ойын болып саналады» деп жауап берді. 2007 жылғы виртуалды қарақшылық Second Life қауымдастығының кейбір мүшелерін осы нарықтарды сыртқы реттеуге шақыруға әкелді: «Шілде айының соңында, құпия ақпаратқа ие болған қылмыскер бір қор биржасының компьютерлерін бұзып, жалған депозиттер жасады, содан кейін шамамен 10 000 АҚШ долларына тең соманы алып қашып, із-түзсіз жоғалды. Бұл қарақшылық инвесторларды ашуландырып, осал қалдырды». Дегенмен, EVE Online-да, ойын шеңберінде басқа ойыншыларды тонау және алдауға толыққанды рұқсат етіледі, егер нақты әлемдегі сауда жасалмаса. Ойыншылар шайқаста қаза тапқан ойыншылардан барлық заттарды тоналай алады, бірақ жоғары қауіпсіздік аймақтарында NPC полициясының араласуына тап болуы мүмкін. Он мыңдаған АҚШ долларына бағаланған виртуалды мүліктер корпоративтік тыңшылық және пираттық арқылы жойылған немесе тоналған. Бұл әртүрлі ойыншы корпорациялары арасындағы кек алу соғыстары мен қылмыстың кең таралуына әкелді.

Қара нарық

Көптеген MMORPG-тер, мысалы RuneScape, World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, Lord of the Rings Online және Final Fantasy XI, алтын, заттар немесе ойынмен байланысты кез келген өнімді нақты ақшаға сатып алуға қатаң тыйым салады. RuneScape компаниясы бұл практиканы тоқтатып, несиелік карта компанияларынан қорқыныш білдіргеннен кейін, алтын сатып алған клиенттерінің несиелік карталары ұрланып, қылмыстық саудагерлердің бот-шоттарына пайдаланылған. Олар бұл үшін теңгерімсіз саудаларды және ойыншылар арасындағы PvP (Player versus Player) жүйесін жойды, бұл ойыншылардың бір-бірінің заттары үшін шайқаста өлтірісіп, сауда жасауына мүмкіндік бермейтін болды (бұл жүйе 3 жылдан кейін 2011 жылдың 1 ақпанында күштен шығарылды), нәтижесінде 60,000-нан астам жазылымдар наразылық ретінде тоқтатылды. Final Fantasy XI және Warhammer Online ойындарының екеуі де нақты ақшамен сауда жасауды жоюға арналған арнайы топтар құрды. Нақты ақшамен сауданы бақылау үшін EVE Online нақты ақшаны ойын валютасына айырбастаудың ресми және санкцияланған тәсілін жасады; ойыншылар нақты ақшаны белгілі бір ойын ішіндегі затты сатып алу үшін пайдалана алады, оны есептік жазбаның жазылу мерзімін ұзарту үшін немесе ойын ішіндегі нарықта ойын валютасына сатуға болады.

Тұрақтылық

Тұрақты әлемдегі экономиканы сақтап тұру үшін валютаның түсетін және жұмсалатын көздері арасында тепе-теңдік болуы керек. Әдетте, ойындар ойыншыларға валюта табу үшін көптеген мүмкіндіктер береді. Дегенмен, кейбірінде айналымнан валютаны алып тартудың тиімді жолдары жоқ. Егер басқа факторлар өзгермесе, валютаның көбеюі белгілі бір соманың сатып алу қабілетін төмендетеді; бұл процесс инфляция деп аталады. Іс жүзінде, бұл саудаланатын тауарлардың бағасының үнемі өсуіне алып келеді. Ойыншылар санының өсуімен, валюта түсетін және жұмсалатын көздерінің дұрыс тепе-теңдігі сақталса, виртуалды экономика шексіз уақытқа дейін тұрақты болып қалуы мүмкін. Шын әлемдегідей, ойыншылардың іс-әрекеттері экономиканы тұрақсыздандыруы мүмкін. Алтын іздеу (gold farming) ойындағы ресурстарды әдеттегіден жылдам өндіруге мүмкіндік береді, бұл инфляцияны күшейтеді. Ерекше жағдайларда, хакерлер жүйедегі қателерді пайдаланып, көп мөлшерде ақша жасауға тырысады. Бұл гиперінфляцияға әкелуі мүмкін. Шын әлемдегі институттар инфляцияның қажетті деңгейін сақтап тұрумен айналысады. Бұл қиын міндет – көп ойыншылы MMORPG ойындары үшін маңызды мәселе, олар көбінесе «ластық инфляциясымен» (mudflation) күресуге мәжбүр. Гиперінфляцияның эпизодтары да кездеседі.

Қосалқы емес белгі

Функционалды емес токен (NFT) – блокчейн деп аталатын цифрлық тізілімдегі дерек бірлігі, онда әрбір NFT бірегей цифрлық затты ұсынуы мүмкін, сондықтан олар бір-бірімен алмастырылмайды. NFT-лер өнер, аудио, бейне, бейне ойындардағы заттар және шығармашылық жұмыстың басқа түрлері сияқты цифрлық файлдарды көрсете алады. Цифрлық файлдардың өзі шексіз көбейтілсе, оларды ұсынушы NFT-лер олардың негізгі блокчейнде тіркеледі және сатып алушыларға меншік құқығын растауды қамтамасыз етеді. Ethereum, WAXP, Bitcoin Cash және Flow сияқты блокчейннің әрқайсысы NFT-нің қолданылуын анықтайтын өз токен стандарттарына ие. NFT-лер ойынды жасаушының емес, пайдаланушының бақылауындағы ойын активтерін көрсету үшін де қолданылуы мүмкін. NFT-лер үшінші тарап сауда алаңдарында активтермен сауда жасауға мүмкіндік береді, онда Axie Infinity немесе MyCryptoHero сияқты ойыншылар өздерінің токенделген "Axies" немесе "Heroes" заттарымен сауда жасаса алады. Виртуалды экономикалар тек MMORPG жанрында ғана емес, сонымен қатар онлайн бизнес симуляциялық ойындарда (Virtonomics, Miniconomy) да бейнеленген. Шамалы экономика дерлік барлық нақты уақыт стратегиясында (StarCraft II: Heart of the Swarm, Command & Conquer: Red Alert 2) ресурстарды жинау және жұмсау түрінде ұсынылған. Diablo III-де де виртуалды экономика бар, ол онлайн ойын аукционы арқылы көрсетіледі.

Әлеуметтік жаңалықтар мен желілік сайттарды модерациялау

Бірқатар талқылау және желілік платформаларда, мысалы Slashdot, Reddit, care2 және Yahoo! Жауаптар, жарияланған контентке қойылған жоғары бағалар арқылы сенімге қол жеткізіп ұпай жинауға болады; алайда, Slashdot-тың негізін қалаушысы CmdrTaco мәлімдегендей, оның пайдаланушылардың модерациясын енгізуі бастапқыда валюта ретінде көзделмеген, бірақ басқа талқылауға бағытталған платформаларда осындай жүйеге айналған. Кейбір платформаларда "карма ұпайларын" жинақтау арқылы виртуалды қызметтерге немесе заттарға қол жеткізуге болады, ал көптеген басқа платформаларда мұндай мүмкіндік жоқ. Сондай-ақ, кейбір платформаларда жаңа пайдаланушыларды шақырған үшін ұпай беріледі.

Дау

Ойынның синтетикалық экономикасы көбінесе «нақты» экономикамен өзара әрекеттесуге әкеледі; кейіпкерлер, валюта және заттар онлайн-аукциондық веб-сайттарда сатылуы және сатып алынуы мүмкін немесе жеке веб-дүкендерден сатып алынуы мүмкін. 2007 жылдың қаңтарынан бастап пайдаланушыларға онлайн ойындардың виртуалды тауарларын eBay-де сатуға рұқсат етілмейді, себебі нақты әлемдегі сауданың құқықтық мәртебесі белгісіз. Көптеген ойын әзірлеушілер, мысалы Blizzard (World of Warcraft жасаушысы), бұл практиканы тыйым салады, бірақ виртуалды экономикалардағы тауарлар мен қызметтер онлайн-аукциондық сайттарда сатылып, нақты валютаға айырбасталады. Экономикалық құндылық туралы стандартты түсініктерге сәйкес (құндылықтың субъективті теориясын қараңыз), виртуалды экономикалардағы тауарлар мен қызметтердің нақты құны бар. Осы ойындардың ойыншылары осы ресурстарға айырбастау үшін уақыт пен ақшаның нақты экономикалық ресурстарын (айлық төлемдер) жұмсауға дайын болғандықтан, олар пайдаланушыға анық пайдалы екенін көрсетеді. Кейбір виртуалды валюталар кейбір нақты валюталарға қарағанда жоғары құндылық пен тұрақтылыққа ие. Мысалы, Runescape алтын монеталары, бұл Венесуэлалық боливарға қарағанда құнды және тұрақты балама, көптеген венесуэлалықтар өмір сүру үшін Runescape алтынын сатуға көшуде. 2010 жылдың қаңтар айында Blizzard жаңа веб-сайтты іске қосу арқылы есептік жазбалардың қауіпсіздігіне қарсы күресті күшейтті. Жаңа Battle.net есептік жазбаларының қауіпсіздігі веб-сайты абоненттердің есептік жазбаларына қатысты қауіпсіздікті сақтаудың маңыздылығын атап өтуді мақсат етеді. Бұл беттер сіздің аккаунтыңыздың қауіпсіздігіне қауіп төндіретін жағдайларды анықтау және олар туралы хабарлау үшін қажетті білім мен құралдармен қамтамасыз ету, қауіпсіздік міндеттемелерін орындау үшін жұмыс істейтін тәсілдерімізді көрсету және егер біреу сіздің есептік жазбаңыздың ақпаратын ұрласа, пайдалы ресурс ретінде әрекет ету үшін жасалған үлкен күш-жігердің бөлігі болып табылады. WoW фан-сайттарының өз сайттарында алтын жарнамасына бойкот жариялау туралы үгіт-насихаттары – бұл кректерге қарсы сананы көтеру үшін жасалып жатқан бірнеше қоғамдық әрекеттердің бірі ғана. Алтын сатушылар мен деңгей көтеру қызметтерінің барлық есептік жазбалардың ұрлануының басым көпшілігіне жауапты, және олар World of Warcraft-пен байланысты фишингтік әрекеттердің, шпиондық бағдарламалардың, тіпті кредиттік карталардың ұрлануының бірінші көзі болып табылады. Алтын сатып алатын ойыншылар спам, хакерлік әрекеттер мен кіллоггерлерді белсенді түрде қолдайды, осылайша басқалардың ойын тәжірибесін төмендетеді. 2011 жылдың 1 тамызында Blizzard Entertainment компаниясы өзінің алдағы MMORPG, Diablo III, валюталық аукцион үйін қамтитынын жариялады, онда ойыншылар ойын элементтерін нақты ақшаға сатып ала алады. Blizzard компаниясының онлайн технологиялар вице-президенті Роберт Брайденбеккер бұл шараның мақсаты ойыншылардың үшінші тараптардың сайттарымен қарым-қатынасынан туындайтын есептік жазбаларды ұрлауды азайту екенін түсіндірді. Листингтік алымдар, сату алымдары және ақша алу алымдары бар жасырын алымдар құрылымы аукцион үйін іске қосу кезінде қосады, ал барлық транзакциялар Blizzard MMORPG қорғалған ортасында болады. «Нағыз ақша аукцион үйі» (RMAH), Diablo III жанкүйерлері оны алтынға, ойын валютасына, заттар айырбасталатын қатарлас аукцион үйінің қатысуымен болады. Осыған сәйкес, алтын RMAH-да екі валютаны бір-біріне нарықтық бағам бойынша қолданылатын алымдарды шегергенде айырбастауға болады. Басқа виртуалды әлемдерді жасаушылар ресми түрде виртуалды заттар мен валютаны нақты ақшаға сатады. Мысалы, MMOG There-де АҚШ долларына сатылатын ақша бар. Егер Second Life-тағы валюта, Linden долларын, нақты ақшамен оңай сатып алуға болатын болса, керісінше Linden Lab-ке тиесілі нарық арқылы жүзеге асырылады, бірақ кепілдік берілмейді, өйткені Linden Lab-тің TOS-інде Linden доллары өтеуге болмайтыны нақты айтылған. Бағалар сұраныс пен ұсынысқа байланысты өзгереді, бірақ соңғы бірнеше жылда Linden Lab компаниясының «ақша жасау» нәтижесінде АҚШ долларына 265 Linden доллары (L$) шамасында тұрақты болып келеді. Entropia Universe-дегі валюта, Entropia доллары (PED) жобасы, АҚШ долларына 10 PED бағасымен нақты ақшаға сатып алуға және айырбастауға болады. 1. Желтоқсанның 14-і күні 2004 жылы «Энтропия» жобасының бір аралы 26 500 АҚШ долларына сатылды. Сондай-ақ, бір ойыншы виртуалды ғарыш стансасын 100 000 АҚШ долларына сатып алып, оны виртуалды түнгі клуб ретінде пайдалануға жоспарлап отыр. Таяу уақытта CNBC телеарнасында бір сатушы Pokémon Go аккаунтын 999 999 долларға сатқаны туралы хабарланды. Көптеген корей виртуалды әлемдері (мысалы, Flyff) және басқа елдердегі әлемдер (мысалы, Archlord және Achaea, Dreams of Divine Lands) нақты ақшаға ойыншыларға заттар сату арқылы толығымен жұмыс істейді. Мұндай заттарды көбінесе ауыстыруға болмайды және көбінесе ойын қозғалтқышына оңай енгізілген әдіс арқылы Premium жазылымды көрсету үшін ғана қолданылады. Нақты экономикамен байланыстар әлі де даулы болып табылады. Ойындарда капитал салатын нарықтар ойын индустриясы тарапынан кеңінен қабылданбайды. Бұл даудың себептері әртүрлі. Біріншіден, ойынды жасаушылар өзіндік фантазиялық тәжірибе ұсынуға тырысып жатыр деп санайды, сондықтан нақты әлемдегі транзакциялар одан алыстатады. Сонымен қатар, көптеген ойындарда басқа ойыншыға белгілі бір тәсілмен ойнауын қамтамасыз ету үшін нақты валюта ұсыну қабылдаусыз болар еді (мысалы, достар арасындағы Monopoly ойынында, ойыншыға тақтадағы мүліктің орнына нақты доллар ұсыну); және мұның қажеттілігі немесе құндылығы болса, бұл ойында «патша жасаушы» сценарийін көрсетеді. Алайда, мұндай әдеп ережелері мыңдаған ойыншылары бар үлкен ойын әлемдеріне қатысты қолданылмайды және көбінесе қолданылмайды, олар бір-бірін тек ойын жүйесі арқылы таниды. Одан әрі және күрделі мәселелер нақты ақша саудасы виртуалды экономиканы нақты экономикамен байланысты заңдарға бағынуына қатысты. Кейбіреулер ойын ішіндегі заттардың ақша құнына ие болуы осы ойындарды, әсіресе, құмар ойындарына айналдырады, бұл заңдық реттеуге жатады деп санайды. Тағы бір мәселе – ойын ішіндегі заттардың нақты құны бар деп есептелген жағдайда қолданылуы мүмкін салықтың әсері. Мысалы, сиқырлы қылышқа нақты құн берілсе, мұндай қылышты алу үшін күшті монстрді өлтірген ойыншы қылыштың құнына салық төлеуі мүмкін, бұл «сыйлық жеңісі» үшін қалыпты жағдай. Бұл ойынның кез келген ойыншысы нақты ақша саудасына қатысудан қашқанға дейін мүмкін емес етеді. Үшінші мәселе – әлемді жасаушылардың немесе техникалық қызметкерлердің мұндай транзакцияларға қатысуы. Өйткені әзірлеуші виртуалды әлемді кез келген уақытта өзгерте алады, ойыншыны тоқтатып қоюы мүмкін, заттарды жоюы немесе тіпті әлемді қайтадан ашпай жабуы мүмкін, заттар жоғалған немесе қол жеткізбеуге байланысты нақты ақша инвестициялары жоғалған жағдайда олардың жауапкершілігі маңызды. Ричард Бартл бұл аспект виртуалды әлемдерде меншік құқығының барлық идеясын жоққа шығарады, сондықтан нақты меншік болмаған жағдайда нақты сауда жүзеге аспайды. Кейбір әзірлеушілер ақшаға сатылған заттарды жоюға қатысты әрекеттер жасады, мысалы Final Fantasy XI-де, ойын ішіндегі валютаны нақты ақшаға сатуға қатысқан кейіпкерлерді жою үшін топ құрылды. Алайда, Second Life заңдық мысал келтірді, бұл әзірлеуші мұндай шығындар үшін жартылай жауапты болуы мүмкін екенін көрсетеді. Second Life бір кезеңде «виртуалды жерге ие болу» мүмкіндігін ұсынды және жарнамалады, ол нақты ақшаға сатып алынды. 2007 жылы Марк Брэгг атты адвокат Second Life-тан тоқтатылды; жауап ретінде ол әзірлеушілерді оның жерінен айырғандықтары үшін сотқа берді, ол – әзірлеушілердің өзінің мәлімдемелеріне сәйкес – «иеленді». Сот процесі Брэггтің Second Life-қа қайта қабылдануымен аяқталды. Соңғы келісімнің егжей-тегжейі жарияланбады, бірақ «иелену» сөзі барлық жарнамадан алынып тасталды. (Брэгг өзінің жерін тікелей әзірлеушілерден сатып алғандықтан, олар оның транзакцияларында бейтарап тарап болған жоқ.)