Кіріспе
Dice game
Pig – бұл 1945 жылы Джон Скарн алғаш сипаттаған қарапайым ойын. Ойыншылар бір ойыншық қылын қалағанша лақтырып, әр лақтырудың нәтижесін жалпы сомаға қосады, бірақ 1 лақтырса, сол кезге дейін жинаған ұпайларын жоғалтады. Көптеген халықтық ойындар сияқты, Pig-ті де көптеген ережелер бойынша ойнауға болады, соның ішінде бір емес, екі ойыншық қылын пайдалану да бар. Екі ойыншық қылын қолданатын "Pig" ойынының коммерциялық түрлеріне "Pass the Pigs", "Pig Dice" және "Skunk" кіреді. Pig математика пәнінің мұғалімдері ықтималдық туралы түсініктерді оқыту үшін жиі пайдаланады. Pig – Рейнер Книзия "қауіпті ойындар" деп сипаттаған ойындар отбасының бір бөлігі, ондағы басты шешім – бұрынғы жемісті қауіпке тігу арқылы үлкен пайда табуға тырысу немесе одан бас тарту.
Оптималдық ойын
2 ойыншыға арналған оптималды ойынды Тодд В. Неллер есептеп, 2001 жылы Клифтон Г. М. Прессер көрсетті. Кез келген уақытта шешім қабылдау үшін қажетті ақпаратқа ойыншының ұпайы, қарсыластың ұпайы және кезектің жалпы сомасы кіреді. Мұндай ақпарат графиктің кеңістігіндегі 3D нүктеге сәйкес келеді. Егер бұл нүкте сұр дене ішінде болса, ойыншы дор кісе алуы керек. Әйтпесе, ойыншы ұстауы керек. Көптеген 2 текшелі нұсқалар талданды және адам ойнайтын Pig стратегиялары оптималды ойынмен салыстырылды. Мысалы: "20-да тоқтау" – танымал стратегия. Әр кезеңде ойыншы 20 немесе одан көп ұпай жинағанша дор кісе береді, содан кейін тоқтайды. Бұл стратегия оптималды ойынға қарағанда 8% кемшілікке ие. Неллер мен Прессер "25-те тоқтау" тиімдірек деп тапты. Бұл оптималды ойынға қарағанда 4,2% кемшілікке ие. "4 ұпайлық кезең" бірінші кезеңде 25-те тоқтайды, ал келесі кезеңдерде 100 ұпайға жету үшін қажетті соманы қалған кезеңдер санына бөледі. Бұл оптималды ойынға қарағанда 3,3% кемшілікке ие. "Жарысты аяқтау немесе қарқынды ұстау". Егер ойыншылардың бірінің ұпайы 71 немесе одан жоғары болса, жеңіске жету үшін дор кісе беру керек. Әйтпесе, 21-ге, содан кейін ұпайлардың айырмасын 8-ге бөлген соманы тоқтату керек. Бұл оптималды ойынға қарағанда 0,9% кемшілікке ие.
'Hold at 20' is a popular strategy. Each turn, the player rolls until they score 20 or more, then holds. This strategy has an 8% disadvantage against optimal play. 'Hold at 25' was found by Neller and Presser to be more effective. This has a 4.2% disadvantage against optimal play. '4 scoring turns' holds at 25 on the first turn, then on subsequent turns, divides the amount needed to reach 100 by the number of turns remaining. This has a 3.3% disadvantage against optimal play. 'End race or keep pace'. If either player has a score of 71 or higher, roll to win. Otherwise, hold on 21 plus the difference between scores divided by 8. This has a 0.9% disadvantage against optimal play.
Скунк
Skunk (немесе Think) – үлкен топтармен ойналатын Екі текше шошқасының бір түрі. Кезекпен текше тастаудың орнына, барлық ойыншылар раундты тұрған күйде бастайды. Раундтың кез келген сәтінде ойыншы отырып, өзінің кезектерін тоқтатуы мүмкін. Раунд 1 шыққанша немесе барлық ойыншылар отырғанша жалғасады. Skunk бес раундтан тұрады, ал нәтижелер "SKUNK" сөзінің әріптерімен белгіленген 5 бағанды кестеге жазылады. Бірінші раундтың ұпайлары "S" бағанына, келесісі бірінші "K" бағанына және т.с.с. енгізіледі. Бес раундтан кейін ең көп ұпай жинаған ойыншы жеңіске жетеді.
Шошқа
"Шошқа" ойыны көбірек таспен ойналады. Ойыншының кезегінде, ол кез келген сандағы тасты таңдап, оларды лақтырады. Егер ол 1-ді шығарса, ағымдағы кезегі үшін ешқандай ұпай алмайды, әйтпесе тастардың қосындысын ұпайға алады. Ойыннан кейін кезегі келесі ойыншыға беріледі. Ойын белгілі бір ұпай санына жеткенше жалғасады.
Шошқаларды тапсырыңыз
Коммерциялық ойын "Соштарды өткізіп жібер" екі текшелі "Шошқа" ойынына ұқсас, және екі кішкентай шошқа модельдері шагай сүйектері сияқты лақтырылады. Бұл ойында сол және оң жақпен құлау 1-ді еске түсіреді (яғни, кезек айналым сомасының жоғалуымен аяқталады), ал шошқалар біріне-бірі тиген күйде құлау екі 1-ді еске түсіреді (яғни, кезек айналым сомасының және ұпайдың жоғалуымен аяқталады). "Соштарды өткізіп жібер" Фрей нұсқасына ұқсас, себебі екі шошқаның бірдей емес жағдайда құлауы жеке-жеке құлаудан екі есе көп ұпай береді.
Оқыту
Шошқа орта мектептен бастап ықтималдық туралы түсініктерді оқыту үшін жиі қарапайым мысал ретінде қолданылады. Ойын сонымен қатар компьютерлік ғылымды кіріспе курстардан бастап, жоғары деңгейдегі машиналық оқыту материалдарына дейін оқытуға арналған жаттығулар ұсынады.