Кіріспе

Адам қозғалысының болжамды моделі

Фиттс заңы (көбінесе Фиттс заңы деп аталады) – адам-компьютерлік өзара әрекеттесу және эргономика салаларында негізгі қолданысқа ие адам қозғалысының болжамды моделі. Бұл заңға сәйкес, нысанаға жылдам қозғалуға кеткен уақыт нысанаға дейінгі қашықтық пен нысананың ені арасындағы қатынасқа тәуелді болады. Фиттс заңы қолмен немесе саусақпен нысананы физикалық түрде ұстау, немесе компьютер мониторында көрсету құрылғысын пайдаланып нысананы көрсету сияқты көрсету әрекеттерін модельдеу үшін қолданылады. Оны алғаш рет Пол Фиттс жасаған. Фиттс заңының әртүрлі жағдайларда қолданылуы дәлелденген: әртүрлі дене мүшелерімен (қолдар, аяқтар, төменгі ерін, басына орнатылған көздегіштер), манипуляторлармен (енгізу құрылғылары), физикалық орталарда (су астындағы ортаны қоса алғанда) және әртүрлі пайдаланушылар тобымен (жас, қарт, ерекше білім беру қажеттіліктері бар және психоактивтік заттар қолданған қатысушылар).

Қозғалыс

Фиттс заңына сәйкес бір тапсырманы орындау барысында қозғалысты екі фазаға бөлуге болады: жылдам саккадалық көз қозғалысы кезінде пайдаланушы көру қабілетін жоятады. Фиттс заңы тапсырмасы кезінде пайдаланушы нысананы саналы түрде анықтап, оны көре алады, сондықтан осы екі түрлі өзара әрекеттесуді салыстыру мүмкін емес.

Велфорд моделі: болжау қабілетімен іске асырылатын инновациялар

Бастапқы модель ұсынылғаннан кейін көп ұзамай, нысананың қашықтығы мен енінің қозғалыс уақытына жеке-жеке әсер ететіні туралы түсінік негізінде 2 факторлы нұсқасы ұсынылды. 1968 жылы ұсынылған Велфорд моделі нысана қашықтығы мен енінің әсерін жеке шарттарға бөліп, болжамдық күшін арттырды:

Формула k = 1 болғанда Шеннон пішініне дейін тоғысып қалады. Сондықтан бұл модельді Fitts заңының Шеннон пішінімен F-тестісі арқылы тікелей салыстыруға болады. Бұл салыстыру Велфорд моделінің Шеннон пішіні қозғалыс уақытын жақсы болжайтынын ғана емес, басқару дисплейінің күшейткіші (мысалы, қол және курсор қозғалысы арасындағы қатынас) өзгерген кезде де тұрақтырақ екенін көрсетеді. Осылайша, Шеннон моделі біршама күрделірек және түсінуге қиын болғанымен, виртуалды нысанаға бағыттау міндеттері үшін эмпирикалық тұрғыдан ең жақсы модель болып табылады.

Жүруді сипаттау

a және b параметрлері кең ауқымды тапсырма геометриясында қозғалыс уақытын анықтауға арналғандықтан, олар берілген интерфейс үшін өнімділік өлшемі ретінде қолданылуы мүмкін. Мұнда пайдаланушылар арасындағы және интерфейстер арасындағы айырмашылықты бөліп қарау қажет. a параметрі әдетте оң және нөлге жақын болады, ал кейде, Фиттстің бастапқы тәжірибесіндегідей, орташа өнімділікті сипаттағанда ескерілмейді. Өнімділікті сипаттаудағы тағы бір мәселе – сәтті орындалу деңгейін ескеру: белсенді пайдаланушы нысананы қате жіберген тәжірибелік сынақтардың құнына қозғалыс уақытын қысқарта алады. Егер мұндай жағдайлар модельге енгізілмесе, орташа қозғалыс уақыты жасанды түрде төмендеуі мүмкін.

Уақытша мақсаттар

Фитт заңы кеңістікте анықталған нысаналармен ғана айналысады. Дегенмен, нысананы уақыт осінде ғана анықтауға болады, мұндай нысана уақытша нысана деп аталады. Миырап тұратын нысана немесе таңдау аймағына қарай жылжып келетін нысана – уақытша нысаналардың мысалдары. Кеңістікке ұқсас, уақытша нысаналар үшін нысанаға дейінгі қашықтық (яғни, уақытша қашықтық Dt) және нысананың ені (яғни, уақытша ені Wt) анықталуы мүмкін. Уақытша қашықтық – адамның нысана пайда болуын күтуге тиіс уақыт мөлшері. Уақытша ені – нысана пайда болған сәттен жоғалып кеткенге дейінгі қысқа мерзім. Мысалы, миырап тұратын нысана үшін Dt миырау периоды ретінде, ал Wt миыраудың ұзақтығы ретінде қарастырылуы мүмкін. Кеңістіктегі нысаналар сияқты, Dt үлкен болғанда немесе Wt кішкентай болғанда нысананы таңдау қиындай түседі. Уақытша нысананы таңдау процесі уақытша бағыттау деп аталады. Уақытша бағыттау моделі алғаш рет адам-компьютерлік өзара әрекеттесу саласында 2016 жылы ұсынылды. Модель қателік деңгейін, уақытша бағыттаудағы адам өнімділігін, уақытша қиындық индексінің (IDt) функциясы ретінде болжайды.

Пайдаланушы интерфейсінің жобалауына әсері

Фиттс заңының салдарынан ГИЖ (графикалық интерфейс) жобалау бойынша бірнеше нұсқаулықтар туындайды. Фиттс заңының қарапайым түрінде, пайдаланушының басуға тиіс нысана мүмкіндігінше үлкен болуы керек делінеді. Бұл W параметрінен шығарылған. Нақтырақ айтқанда, батырманың тиімді көлемі барынша үлкен болуы керек, яғни оның пішіні пайдаланушының нысанаға қарай қозғалу бағытына сәйкес оңтайландырылуы тиіс. Сондай-ақ, макеттерде бір-бірімен жиі қолданылатын функциялар жинақталуы керек. Осылайша D параметрін оңтайландыру арқасында жылдамдық уақыты қысқарады. Макет элементтерін экранның төрт жиегіне орналастыру бір өлшемде шексіз үлкен нысаналарға мүмкіндік береді, демек, идеалды жағдайлар туады. Курсор әрқашан жиектің өзінде тоқтағандықтан, пайдаланушы тышқанды барынша жылдам қозғалса да нысанаға тие алады. Нысаналық аймақ қозғалыс осі бойымен тиімді түрде шексіз ұзын. Сондықтан бұл нұсқаулық «Шексіз жиектің ережесі» деп аталады. Бұл ереженің қолданылуын, мысалы, MacOS-та көруге болады, ол мәзір жолағын әрқашан экранның сол жақ жоғарғы жиегіне, ағымдағы бағдарлама терезесінің жиегінің орнына орналастырады. Бұл эффект экранның төрт бұрышында күшейе түседі. Осы нүктелерде екі жиек қақтығысып, теориялық тұрғыдан шексіз үлкен түйме құрайды. Microsoft Windows (Windows 11-ге дейін) өзінің «Бастау» батырмасын төменгі сол жақ бұрышқа, ал Microsoft Office 2007 өзінің «Office» мәзірі үшін жоғарғы сол жақ бұрышқа орналастырады. Бұл төрт орын кейде «сиқырлы бұрыштар» деп аталады. MacOS бағдарлама терезесінің жоғарғы сол жағына «жабу» батырмасын орналастырады, ал мәзір жолағы сиқырлы бұрышты тағы бір батырмамен толтырады. D параметрі үшін жылдамдық уақытын қысқартатын, тұрақты төмен ашылатын мәзірлердің орнына пайда болатын мәзірлер UI-дың тиімділігін арттырады. Пайдаланушы тышқанның ағымдағы орнынан әрекеттесуді жалғастыра алады және басқа алдын ала белгіленген аймаққа жылжудың қажеті жоқ. Көптеген операциялық жүйелер оң жақ батырманы басып контекстік мәзірді көрсету кезінде осы мүмкіндікті пайдаланады. Мәзір пайдаланушы басып тұрған пикселден басталатындықтан, бұл пиксел «сиқырлы» немесе «басты пиксел» деп аталады. Бұл радиалды мәзірлермен салыстырылады. Радиалды мәзірде барлық элементтер басты пикселден бірдей қашықтықта орналасқан. Зерттеулер көрсеткендей, нақты іске асыруда пайдаланушының тышқанды қозғалу бағыты да ескерілуі керек. Оң қолды пайдаланушылар үшін сол жақ мәзірді таңдау оң жақтан әлдеқайда қиын болды. Жоғарыдан төменге және керісінше функцияларға өтуде ешқандай айырмашылықтар анықталған жоқ.