Square Enix дамытушысы Таку Муратаның мансабы мен технологиялық жетістіктері
Taku Murata
Таку Мурата – Square Enix-тің бағдарламашысы, зерттеулерді басқарады. Vagrant Story, Final Fantasy XII дамуындағы рөлі, инновациялар мен сапаға басымдық туралы ақпарат.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Таку Мурата (村田琢) — Square Enix (бұрын Square) компаниясында жұмыс істейтін бейне ойын бағдарламашысы, сондай-ақ компанияның ғылыми-зерттеу және әзірлеу бөлімінің бас директоры. Ол 1965 жылы туған және 1991 жылы Square компаниясына қосылған.
Taku Murata (村田 琢) is a video game programmer working for Square Enix (formerly Square), as well as the general manager of the research and development division of the company. He was born in 1965 and joined Square in 1991.
Ойындар
Vagrant Story-ді жасау кезінде Мурата және команданың басқа мүшелері «нақты уақыт 3D» форматына баруды жөн деп шешті, бірақ ойынның масштабы мен оған қоса байланысты үлкен үміттер оны «алаңдатып» жіберді. Кейіннен, Final Fantasy XII дамуын қадағалап отырғанда, ол даму мен жаңарулардың тым созылғандықтан, ойын шыққан кезде техникалық тұрғыдан ескіріп қалу қаупі бар екенін айтты, сондықтан олардың 70% қызметкерлері ойынның графикалық элементтерінің сапасын жақсартуға жұмылдырылды. Осылайша, үш даму басымдығы (жаңару, сапа және көлем) бірге ұсталып тұрды, бірақ жаңару басымдық болып қала берді. Сондай-ақ, ол 2007 жылдың қыркүйегінде 1.1 нұсқасы, яки Crystal Tools аяқталғанын хабарлады. Мурата кейін берген сұхбатында White Engine – бұл кодтық атау екенін, олар Square Enix-ке қатысты ресми атау қойғысы келгенін, ал Crystal атауы жақсы естіліп, «көптеген әртүрлі түстерді» көрсететінін айтты. 2008 жылғы баяндамасын аяқтағанда, ол технология Xbox 360, PlayStation 3, PC және Wii үшін «қайта жасалған» нұсқада қолданылатынын, ал Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII және жаңа MMORPG осы технологияны пайдаланатынын мәлімдеді. Осы қозғалтқышта жұмыс істейтін әзірлеушілер Final Fantasy стиліне сәйкес кейіпкерлердің көптеген жақын және стильдік суреттемелерін сұрады. Square компаниясы басқа компанияларға ойын жасау үшін қозғалтқышты лицензиялау мүмкіндігі туралы сұраққа ол Square-тің назары басқа жаққа аударылғанын және оны іске асыру үшін жеткілікті құжаттама әлі дайын емес екенін жауап берді.
During the creation of Vagrant Story, Murata and other team members decided that a "real time 3D" was the way to go, though the scale of the game and the heightened expectations that came with it made him feel "uneasy". Later, while supervising development on Final Fantasy XII, he stated that development and innovation became such a protracted affair that the game was in danger of being technically obsolete upon release, so 70% of their staff was assigned to improve the quality of the game's art assets. In this way, each of the three development priorities (innovation, quality and volume) were all held together, though innovation remained top priority. He also announced that Version 1.1, or Crystal Tools, was finished in September 2007. Murata later said in an interview that White Engine was meant to be a code name, and they wanted to have an official name that had something to do with Square Enix, and Crystal both sounded right and reflected "many different colors". Finishing his 2008 speech, he stated that the technology would be used on Xbox 360, PlayStation 3, PC and a "scaled down" version for the Wii, and that Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII, and a new MMORPG would both make use of the technology. The developers working with the engine, in keeping with the Final Fantasy style, requested many closeups and stylization of characters. When asked if Square might license the engine to other companies to develop games with, he stated that Squares focus was elsewhere, and that there was not yet enough documentation to do that.