Таку Мурата: Развитие технологий и игр Square Enix
Taku Murata
Таку Мурата – программист Square Enix, руководитель отдела разработки. Участвовал в создании Vagrant Story и Final Fantasy XII, приоритетом считал инновации.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Таку Мурата (村田琢) — программист видеоигр, работающий в Square Enix (ранее Square), а также генеральный директор отдела исследований и разработок компании. Он родился в 1965 году и присоединился к Square в 1991 году.
Taku Murata (村田 琢) is a video game programmer working for Square Enix (formerly Square), as well as the general manager of the research and development division of the company. He was born in 1965 and joined Square in 1991.
Игры
Во время создания Vagrant Story Мурата и другие члены команды решили, что технология "3D в реальном времени" – это верный путь, однако масштаб игры и возросшие ожидания заставили его почувствовать "беспокойство". Позже, осуществляя надзор за разработкой Final Fantasy XII, он заявил, что разработка и инновации затянулись настолько, что существовала опасность, что игра устареет к моменту выпуска, поэтому 70% сотрудников были перенаправлены на улучшение качества графических ресурсов. Таким образом, три приоритета разработки – инновации, качество и объём – были сбалансированы, хотя инновации оставались главным приоритетом. Он также объявил, что версия 1.1, или Crystal Tools, была завершена в сентябре 2007 года. Мурата позже сообщил в интервью, что White Engine изначально задумывался как кодовое название, и они хотели выбрать официальное имя, связанное с Square Enix, при этом Crystal звучало подходяще и отражало "многообразие цветов". В завершение своей речи в 2008 году он заявил, что технология будет использоваться на Xbox 360, PlayStation 3, PC и в "упрощенной" версии для Wii, а Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII и новая MMORPG будут созданы с её применением. Разработчики, работающие с движком, в духе стиля Final Fantasy, запросили множество крупных планов и стилизацию персонажей. На вопрос о возможности лицензирования движка другим компаниям для разработки игр, он ответил, что Square сосредоточен на других задачах и пока недостаточно документации для этого.
During the creation of Vagrant Story, Murata and other team members decided that a "real time 3D" was the way to go, though the scale of the game and the heightened expectations that came with it made him feel "uneasy". Later, while supervising development on Final Fantasy XII, he stated that development and innovation became such a protracted affair that the game was in danger of being technically obsolete upon release, so 70% of their staff was assigned to improve the quality of the game's art assets. In this way, each of the three development priorities (innovation, quality and volume) were all held together, though innovation remained top priority. He also announced that Version 1.1, or Crystal Tools, was finished in September 2007. Murata later said in an interview that White Engine was meant to be a code name, and they wanted to have an official name that had something to do with Square Enix, and Crystal both sounded right and reflected "many different colors". Finishing his 2008 speech, he stated that the technology would be used on Xbox 360, PlayStation 3, PC and a "scaled down" version for the Wii, and that Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII, and a new MMORPG would both make use of the technology. The developers working with the engine, in keeping with the Final Fantasy style, requested many closeups and stylization of characters. When asked if Square might license the engine to other companies to develop games with, he stated that Squares focus was elsewhere, and that there was not yet enough documentation to do that.