Ұлыбританиядағы сұрақ-жауап ойын автоматтарының тарихы
Quiz machine
💰 Ақша жүлдесі бар викторина автоматтары: Ұлыбританиядағы ойын автоматтары, сұрақтарға жауап беру арқылы жеңіске жетуге мүмкіндік береді. SWP ойындары туралы біліңіз!
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Квиз машинасы – Ұлыбританияда коммерциялық монетамен жұмыс істейтін, жеңіске жеткені үшін ақшалай сыйлықтар ұсынатын бейневикторина ойындарына қолданылатын термин. Бұл ойын автоматтарының бір түрі, онда ойыншы символдарды сәйкестірумен қатар немесе оның орнына сұрақтарға жауап беруі керек. Мұндай автоматтары көбінесе пабтарда, барларда және басқа да ойын-сауық орындарында кездеседі. "Квиз машинасы" термині жиі "SWP" (сыйлықпен дағды) сауда терминімен шатастырылады, бірақ барлық SWP ойындары викторинаға негізделмейді.
Quiz machine is a term used in the UK for commercial coin operated video quiz games that offer cash prizes for winning performances. It is a type of slot machine in which the player must answer questions in addition to, or instead of, matching symbols. These machines are usually found sited in pubs, bars, and other places of entertainment. The term quiz machine is often used interchangeably with the trade term SWP (skill with prize) although not all SWP games are quiz based.
Тарих
Викторина машинасы алғаш рет 1985 жылы Ұлыбританияда пайда болды. Алғашқы мұндай машина Quizmaster деп аталды, оны қазір тоқтатылған Coinmaster Ltd. жасаған. Одан кейін басқа өндірушілердің викторина машиналары тез арада пайда болды. Келесі жылдары викторина машиналары/SWP британ пабтарының тұрақты атрибутына айналды. 1980 және 1990 жылдардағы SWP өндірушілерінің алдың қатарлылары: Coinmaster, JPM, Barcrest, Bell Fruit, Maygay және Ace Coin. Көптеген SWP ойындарының тақырыптары (қазір де солай) танымал телешоу викториналары, үстел ойындары немесе танымал мәдениеттің басқа да элементтеріне негізделген. Алғашқыда викторина машиналары 20 пенстен ойнауға мүмкіндік берді, ең жоғары жүлдесі 10 фунт стерлинг болды. Бұл 1988 жылы 12 фунт стерлингке, ал 1991 жылы 20 фунт стерлингке дейін артты. 1994 жылы JPM-нің Monopoly SWP машинасы алғашқы 50 пенстен ойналатын машина болды. Бұл сондай-ақ түймелердің орнына сенсорлық экран технологиясын қолданған алғашқы машина болды. 1990 жылдардың соңында бірнеше викторина машиналары/SWP 40 фунт стерлингтік джекпот ұсынды. Дегенмен, осы кезеңде көптеген жаңа викторина машиналары 5 фунт стерлинг сияқты төменгі джекпот жүлделерін ұсынды және ойын мен төлем жүйесі кәсіби ойыншыларды көңілсіздікке түсіру үшін жасалғандай көрінді. 2000 жылы «Кім миллионер болғысы келеді?» викторина машинасының пайда болуымен ойыншылардың қатысуы бойынша нарық жаңа биікке көтерілді.
The quiz machine first appeared on the scene in the UK in 1985. The first such machine was called Quizmaster which was made by the Cardiff based now defunct Coinmaster Ltd. This was rapidly followed by quiz machines from other manufacturers. Over the following years quiz machines/SWP's became a regular feature of the British pub. Leading SWP manufacturers of the 1980s and 1990s were: Coinmaster, JPM, Barcrest, Bell Fruit, Maygay and Ace Coin. The themes of many SWP games were (and still are) based on popular TV quiz shows, board games or other aspects of popular culture. Initially quiz machines were 20p play offering a £10 maximum prize per play. This was increased to £12 in 1988 and £20 around 1991. Appearing in 1994 JPM's Monopoly SWP was the first 50p play machine. It was also the first machine to use touch screen technology instead of buttons. In the late 1990s a few quiz machines/SWPs offered £40 jackpots. Although many new quiz machines during this period actually offered lower jackpot prizes such as £5, and had gameplays and payout structures that seemed designed to frustrate professional players. In 2000 the quiz machine market reached new highs in player participation with the arrival of the highly popular Who Wants to Be a Millionaire? quiz machine.
Квиз машинасының кәсіби ойыншылары
1985 жылы SWP/викториналық автоматтарының пайда болуы кәсіби және жартылай кәсіби ойыншылардың пайда болуына жылдам әкелді. Бұл адамдар нақты ойындарда өте шебер болып, нақты бір машинаға арналған сұрақтардың ішіндегі көбісін жаттап, үйрене алды. Олар көптеген викториналық автоматтары орналасқан жерлерді аралап, өздері жақсы білетін автоматтарынан ақша тауып, айтарлықтай табыс көре алатын. Жылдар өте келе викториналық автоматтарының сұрақтар жиынтығы үнемі кеңейіп келеді, ал үлкен жеңістерді қиындату немесе мүмкін емес ету үшін "спойлер" сұрақтары кеңінен қолданыла бастады. 1990 жылдардың ортасынан бері ойын форматтары да "про" ойыншыларға бұрынғыдай ыңғайлы болмайды. Бүгінде өте шебер ойыншылар SWP арқылы ақша табуы мүмкін, бірақ бұл бұрынғыға қарағанда әлдеқайда қиын.
The arrival on the scene in 1985 of SWP/quiz machines quickly led to the existence of a cohort of professional and semi professional players. These were people who became highly skilled on particular games being able to learn and memorise nearly entire question sets for a particular machine. They could then make substantial incomes from touring many different quiz machine locations and extracting money from the particular types of machine in which they were skilled. Over the years the size of quiz machine question sets has steadily increased, with the extensive use of "spoiler" questions to make large multiple wins difficult or impossible. Since the mid 1990s gameplay formats have also become a lot less "Pro" friendly. Today it is still possible for very skilled players to make worthwhile money playing SWPs, but it is much harder than in the past.
Заңдық көк аймақтар
SWP машинасы әрбір ойында джекпотты жеңу мүмкіндігін ұсынуы тиіс; алайда, мұны істеуге қажетті шеберлік деңгейі соншалықты жоғары қойылған, тіпті дерлік мүмкін емес. Өндірушілер кейде шеберлік деңгейін физикалық тұрғыдан қол жеткізуге мүмкін болмайтындай жоғары орнатады. Дағдыға негізделген ойындарды реттейтін басқару органы болмағандықтан, бұл мәселе ойын органдары ескертіліп, осы фактіні дәлелдеу не жоқ ету үшін сотқа жүгінген кезде ғана көтеріледі. Іс жүзінде мұндай жағдай сирек кездеседі, себебі ойын органдарының дағдыға негізделген машиналарға қатысты құқығы жоқ, ал қудалаудың жалғыз жолы – ойын заңды бұзатынын дәлелдеу болып табылады. Бұл машинаның дағдыға негізделген машинаның заңдық анықтамасынан өзгеше екенін көрсету арқылы жасалуы мүмкін, яғни ойыншының тек қана дағды арқылы жүлде алуы тиіс. Егер ойында сәттілік факторы болса, ол автоматты түрде ақшаға салынған ойын ретінде қарастырылады және құмар ойындар комиссиясының заңнамасына бағынады. Көптеген өндірушілер бұл шекараны мүмкіндігінше кеңейтіп, кейде заңдық анықтамалардың белгісіз аймағына дейін барады. Дағдыға негізделген машиналардың ставкалары/жүлде деңгейі де белгісіз аймақ болып табылады, себебі оларға заңдық шектеулер қойылмаған, бірақ көптеген өндірушілер BACTA (сауда ұйымы)мен жасасқан келісім бойынша осы екі соманы заң шығарушылардың назарын аудармайтын деңгейде ұстауға тырысады. Дағдыға негізделген машиналарды кез келген жерде орнатуға және кез келген жастағы адам ойнауға болады, бірақ бұл мәселеде көптеген түсініспеушіліктер бар сияқты, кейбір адамдар осы машиналар мен AWP ("жүлделі ойын-сауық") машиналары арасындағы ұқсастықтан жас шектеулері мен орналасқан жеріне қатысты шектеулер болуы керек деп ойлайды.
An SWP machine must offer the chance to win the jackpot on every game; however, the level of skill involved to do that is set so high as to be virtually impossible. Manufacturers have, at times, set the skill level so high that it is physically impossible to achieve this. Because there is no governing body for skill games, the only time this is brought into question is when the gaming authorities are alerted and take court action to prove or disprove that this is the case. In practice, this is very rare, as the gaming authorities have no jurisdiction over skill machines, and the only way for a prosecution to succeed is to prove that the game in question breaks the law in some way. This can be done by proving that the machine differs from the legal definition of a skill machine which says that a player must be allowed to win prizes by skill alone. If there is an element of luck in the game it is automatically classed as a game of chance and is legally bound by the gambling commission legislation. Many manufacturers push this boundary to the limit and sometimes into the grey area of legal definitions beyond. The stake/prize level of a skill machine is also a grey area, as there is no legal limit on either, although most manufacturers abide by a gentleman's agreement with BACTA (a trade organisation) to limit both amounts to levels that are unlikely to attract the attention of legislators. Skill machines can legally be sited anywhere and played by anyone of any age, although there seems to be a lot of confusion about this, with some people assuming age limits and site restrictions must exist because of the similarity between these machines and AWP ("amusement with prize") machines, such as one armed bandits.