Введение
Квиз-машина — термин, используемый в Великобритании для обозначения коммерческих видео-викторин, работающих за монеты, и предлагающих денежные призы за успешные результаты. Это разновидность игрового автомата, в котором для выигрыша игроку необходимо отвечать на вопросы, либо в дополнение к совпадению символов, либо вместо него. Такие автоматы обычно устанавливают в пабах, барах и других развлекательных заведениях. Термин "квиз-машина" часто используется как синоним профессионального термина SWP (skill with prize – "навык с призом"), хотя не все игры SWP основаны на викторинах.
История
Впервые игровые автоматы с викторинами появились в Великобритании в 1985 году. Первый такой автомат назывался Quizmaster и был произведен компанией Coinmaster Ltd., базирующейся в Кардиффе, которая впоследствии прекратила свое существование. Вскоре за ним последовали автоматы с викторинами от других производителей. В последующие годы игровые автоматы с викторинами/SWP стали привычным атрибутом британских пабов. Ведущими производителями SWP в 1980-х и 1990-х годах были: Coinmaster, JPM, Barcrest, Bell Fruit, Maygay и Ace Coin. Темы многих игр SWP были (и остаются) основаны на популярных телевизионных викторинах, настольных играх или других аспектах поп-культуры. Изначально автоматы с викторинами стоили 20 пенсов за игру и предлагали максимальный выигрыш в 10 фунтов стерлингов за игру. В 1988 году эта сумма была увеличена до 12 фунтов стерлингов, а примерно в 1991 году – до 20 фунтов стерлингов. В 1994 году JPM выпустила Monopoly SWP – первый автомат, принимавший монеты номиналом 50 пенсов. Он также стал первым автоматом, использующим сенсорный экран вместо кнопок. В конце 1990-х годов некоторые автоматы с викторинами/SWP предлагали джекпоты в размере 40 фунтов стерлингов. Хотя многие новые автоматы с викторинами в этот период предлагали более скромные джекпоты, например, 5 фунтов стерлингов, а их игровой процесс и структура выплат, казалось, были разработаны, чтобы разочаровать профессиональных игроков. В 2000 году рынок автоматов с викторинами достиг пика популярности с появлением чрезвычайно популярного автомата «Кто хочет стать миллионером?».
Профессиональные игроки в викторины
Появление на сцене в 1985 году SWP/игровых автоматов с викторинами быстро привело к формированию группы профессиональных и полупрофессиональных игроков. Это были люди, которые достигли высокого мастерства в определенных играх, научившись запоминать почти все наборы вопросов для конкретного автомата. Они могли получать существенный доход, разъезжая по различным местам с игровыми автоматами и выигрывая деньги на тех типах автоматов, в которых были сильны. С годами объём наборов вопросов в игровых автоматах неуклонно рос, при этом активно использовались "вопросы-ловушки", чтобы крупные серии выигрышей стали сложными или невозможными. С середины 1990-х годов форматы игрового процесса также стали гораздо менее благоприятными для профессионалов. Сегодня очень умелые игроки всё ещё могут зарабатывать деньги, играя в SWP, но это гораздо сложнее, чем раньше.
Юридические серое зоны
Машины SWP должны предоставлять возможность выиграть джекпот в каждой игре; однако, уровень мастерства, необходимый для этого, установлен настолько высоким, что практически недостижим. Производители порой устанавливают уровень навыка настолько высоким, что его физически невозможно достичь. Поскольку нет регулирующего органа для игр, основанных на навыках, это ставится под сомнение только тогда, когда об этом сообщают органы, осуществляющие контроль за азартными играми, и они обращаются в суд, чтобы доказать или опровергнуть этот факт. На практике это случается крайне редко, поскольку органы, осуществляющие контроль за азартными играми, не имеют юрисдикции над игровыми автоматами, основанными на навыках, и единственный способ добиться успеха в судебном преследовании – доказать, что игра нарушает закон. Это можно сделать, доказав, что автомат отличается от юридического определения игрового автомата, основанного на навыках, которое гласит, что игрок должен иметь возможность выигрывать призы исключительно благодаря своим навыкам. Если в игре присутствует элемент случайности, она автоматически классифицируется как азартная игра и подпадает под действие законодательства комиссии по азартным играм. Многие производители доводят эту границу до предела, а иногда и выходят за пределы серой зоны юридических определений. Уровень ставок/выигрышей в игровых автоматах, основанных на навыках, также является серой зоной, поскольку на них не распространяются юридические ограничения, хотя большинство производителей придерживаются негласного соглашения с BACTA (торговой организацией) об ограничении обеих сумм до уровней, которые вряд ли привлекут внимание законодателей. Игровые автоматы, основанные на навыках, могут быть легально установлены где угодно и в них может играть любой человек любого возраста, хотя существует много путаницы по этому поводу, и некоторые люди предполагают, что должны существовать возрастные ограничения и ограничения на место установки из-за сходства этих автоматов с автоматами AWP ("развлечение с призами"), такими как однорукие бандиты.