Кіріспе
Dungeons & Dragons (D&D) фантастикалық рольдік ойынында сәйкестендіру – ойыншы кейіпкерлерінің, ойыншы емес кейіпкерлерінің және жаратылыстардың этикалық және моральдық көзқарасын жіктеу. Ойынның көптеген нұсқаларында ойыншылар кейіпкерлерді екі параметр бойынша таңдайды. Бірі – кейіпкердің «заң» мен «хаосқа» қатысты көзқарасы, екіншісі – «жақсылық» пен «жамандыққа» қатысты көзқарасы. Екі ось, ортасындағы «бейтарап» позициясымен бірге, тоғыз түрлі сәйкестендіруге мүмкіндік береді. D&D-нің кейінгі нұсқалары сәйкестендіруді нақты ойын механикасымен байланыстырудан бас тарды; керісінше, сәйкестендіру рольдік ойынға бағыт беру үшін қолданылады және ойыншы оны қатаң сақтауға міндетті емес. D&D-нің бастапқы нұсқасы (1974) ойыншыларға кейіпкерді құру кезінде үш сәйкестендірудің бірін таңдауға мүмкіндік берді: заңды, қоғам ережелерін құрметтеу және сақтау; хаотикалық, бүлікшілдік пен жеке басқа құрметтеу; және бейтарап, екі ұяның арасында тепе-теңдік іздеу. 1977 жылы жарық көрген Dungeons & Dragons Basic Set-те жақсылықтың екінші параметрі енгізілді, ол альтруизм мен өмірге құрметті білдірсе, жамандық – өзімшілдік пен өмірге құрметсіздікпен сипатталды. «Заң» мен «хаос» параметрі сияқты, екі ұяның арасында бейтарап позиция бар. Кейіпкерлер мен жаратылыстар бір уақытта заңды және жаман болуы мүмкін (мысалы, тиран), немесе хаотикалық, бірақ жақсы (мысалы, Робин Гуд). 1977-1979 жылдар аралығында жарық көрген Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) екі параметрлік жүйені сақтап қалды. 1981 жылғы Basic Set нұсқасы бұрынғы бір параметрлік сәйкестендіру жүйесіне қайта оралды. AD&D 2-ші басылымы (1988) екі параметрлік жүйені сақтап қалды. Бұл нұсқада кейіпкер өзінің сәйкестендіруінен тыс көптеген әрекеттер жасаса, оның сәйкестендіруі өзгеруі мүмкін және тәжірибе ұпайларын жоғалтып, келесі деңгейге өтуі қиындады. D&D 3rd Edition (2000) сол сәйкестендіру жүйесін сақтап қалды. Алайда, 3.5 Edition үшін жарық көрген Eberron Campaign Setting (2004) D&D-нің көптеген қалыптасқан троптарын, соның ішінде сәйкестендіруді де өзгертті. Дәстүрлі жақсы нәсілдердің жаман өкілдері мен дәстүрлі жаман нәсілдердің жақсы өкілдері ынталандырылды, бірақ сәйкестендіру анықтамасы D&D стандарттарына сәйкес қалды, жақсылық пен жамандық өз мағыналарын сақтап қалды. Қарсы сәйкестендіруге ие кейіпкерлер барлыққа қауіп төнген жағдайда қысқа мерзімге біріге алады. Кит Бейкер Эберронның «сәйкестендіруі – спектр» екенін атап өтті. Бұл нұсқада «жақсылық» бейтарап жақсылықты алмастырды және хаотикалық жақсылықты қамтымады; «жамандық» бейтарап жамандықты алмастырды және заңды жамандықты қамтымады; «бейтарап емес» шынайы бейтарапты алмастырды және заңды бейтарапты және хаотикалық бейтарапты қамтымады. 4-ші басылым D&D-де сәйкестендіруді баса көрсетуді азайтты. Wired басылымы 4-ші басылымда «сәйкестендіру мен дәстүрлі нәсілдік стереотиптерге» баса назар аударғандықтан, негізгі нәсілдерге басқа да түзетулер енгізілгендіктен, «тағайындалмаған және өзгермелі ниеттері бар PC және NPC» көп болды. D&D 5th Edition (2014) тоғыз сәйкестендірудің бұрынғы схемасына оралды және моральдық шешім қабылдауға емес, инстинктке негізделген жаратылыстар үшін «бейтарап емес» деген оныншы опцияны қосты. 5-ші басылыммен бірге сәйкестендіру D&D ойын механикасының көп бөлігінен ажыратылды, мысалы, «кейбір кластарды нақты сәйкестендіруге ие кейіпкерлермен шектемейтін ережелер немесе сәйкестендіруге байланысты кейіпкерлерге әртүрлі әсер ететін сиқырлар жоқ». 2021 жылдың желтоқсан айында ресми түзетулер 5-ші басылымның бастапқы кітаптарында ойналатын нәсілдер үшін ұсынылған сәйкестендірулерді алып тастады. Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022), бұрын жарияланған шамамен 250 монстрды қайта қараған, нақты аталған кейіпкерлерді қоспағанда, жаратылыстар үшін алдын ала тағайындалған сәйкестендірулерді алып тастады. Ойналатын нәсілдерге ие монстрлар статистикасы «қазір олар кез келген сәйкестендіруге ие бола алатынын» көрсетеді, ал «басқа монстрлар, мысалы, демон, нақты сәйкестендірумен байланысты болса, олардың сәйкестендіруінің жанында «әдетте» деген сөзді көрсетеді. Бұл алдын ала тағайындалған сәйкестендіруге ерекшеліктер болуы мүмкін екенін білдіреді, бұл DM-дерді ойыншының күтімін бұзуға және монстрларды күтпеген жолдармен пайдалануға ынталандырады». Кейіпкердің сәйкестендіруі өзгеруі мүмкін. Егер заңды бейтарап кейіпкер үнемі жақсылыққа бағытталған әрекеттер жасаса, бейтарап немесе жаман әрекеттер жасауға мүмкіндік болғанда, кейіпкердің сәйкестендіруі заңды жақсылыққа ауысады. Ойын сессиялары кезінде Dungeon Master сәйкестендіру бұзушылықтары қашан орын алатынын шешеді, өйткені бұл субъективті және көбінесе жақтырмайды, тіпті толығымен тыйым салынды. Bill Slavicsek және Richard Baker-дің Dungeon Master for Dummies кітабында «жақсылыққа немесе бейтараптыққа бағытталған топтардың ойнауы оңайырақ, өйткені олардың мақсаттары түсінікті, топтың динамикасы жақсы және D&D-нің батырлық аспектілері жаман кейіпкерлер ойнағанда байқалмайтын тәрізде көрінеді» делінген. Ойыншы кейіпкерлері альтруистік ниеттерден гөрі жеке пайда үшін ойнаса да, олар әдетте жамандыққа қарсы тұрады және жаман жаратылыстармен күреседі деп есептеледі. Үшінші басылымдағы D&D ережелері «жақсылықты» және «жамандықты» былай анықтайды:
In the Dungeons & Dragons (D&D) fantasy role playing game, alignment is a categorization of the ethical and moral perspective of player characters, non player characters, and creatures. Most versions of the game feature a system in which players make two choices for characters. One is the character's views on "law" versus "chaos", the other on "good" versus "evil". The two axes, along with "neutral" in the middle, allow for nine alignments in combination. Later editions of D&D have shifted away from tying alignment to specific game mechanics; instead, alignment is used as a roleplaying guide and does not need to be rigidly adhered to by the player. The original version of D&D (1974) allowed players to choose among three alignments when creating a character: lawful, implying honor and respect for society's rules; chaotic, implying rebelliousness and individualism; and neutral, seeking a balance between the extremes. The 1977 release of the Dungeons & Dragons Basic Set introduced a second axis of good, implying altruism and respect for life, versus evil, implying selfishness and no respect for life. As with the law versus chaos axis, a neutral position exists between the extremes. Characters and creatures could be lawful and evil at the same time (such as a tyrant), or chaotic but good (such as Robin Hood). Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), released between 1977 and 1979, continued the two axis system. The 1981 version of the Basic Set went back to the earlier one axis alignment system. AD&D 2nd Edition, released in 1988, retained the two axis system. In that edition, a character who performs too many actions outside their alignment can find their alignment changed, and is penalized by losing experience points, making it harder to reach the next level. D&D 3rd Edition, released in 2000, kept the same alignment system. However the Eberron Campaign Setting (2004), released for 3.5 Edition, subverted many of the established D&D tropes including alignment. Evil beings of traditionally good races and good beings of traditionally evil races were encouraged but the alignment definition remained true to D&D standards, with good and evil retaining their meanings. Oppositely aligned characters will side with each other briefly if a threat looms over all. Keith Baker highlighted that in Eberron "alignment is a spectrum". In that edition, "good" replaced neutral good and did not encompass chaotic good; "evil" replaced neutral evil and did not encompass lawful evil; "unaligned" replaced true neutral and did not encompass lawful neutral and chaotic neutral. 4th Edition was the start of de emphasizing alignment in D&D. Wired highlighted that 4th Edition's de emphasis of "alignment and traditional racial stereotypes", along with other adjustments to the core races, allowed for more "PCs and NPCs with unknown and shifting motives". D&D 5th Edition, released in 2014, returned to the previous schema of nine alignments, and included a tenth option of "unaligned" for creatures that operate on instinct, not moral decision making. With 5th Edition, alignment was decoupled from most of the D&D game mechanics, such as "no rules that limit certain classes to characters of a specific alignment, or spells that impact characters differently depending on" alignment. In December 2021, official errata removed the suggested alignments for playable races in 5th Edition sourcebooks. Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022), a sourcebook which revised roughly 250 previously published monsters, removed preassigned alignments for creatures except in the cases of specifically named characters. Creature stat blocks that also have playable races "now state that they can be any alignment" while "other monsters, such as demons, with a strong association to a given alignment feature the word 'typically' next to their alignment. This insinuates that exceptions to a preassigned alignment are possible, encouraging DMs to potentially subvert player expectations and utilize monsters in unanticipated ways". A character's alignment can change. If a lawful neutral character consistently performs good acts, when neutral or evil actions were possible, the character's alignment will shift to lawful good. During game sessions, the Dungeon Master decides when alignment violations occur, as it is subjective and often frowned upon, if not outright disallowed. Bill Slavicsek and Richard Baker's Dungeon Master for Dummies noted that a party of good or neutral characters works better as the motivations for adventures are easier, the group dynamics are smoother, and the "heroic aspects of D&D shine through in ways that just don't happen when players play evil characters". Although player characters can adventure for personal gain rather than from altruistic motives, it is generally assumed that the player characters will be opposed to evil and will tend to fight evil creatures. The third edition D&D rules define "good" and "evil" as follows:
Заңды игілік
Заңға сай жақсы мінезді тұлға әдетте мейірімділікпен, әрқашан ар-ұятымен және міндет сезімімен әрекет етеді. Дегенмен, заңға сай жақсы тұлғалар өз кодексін бұзатындай сезінген кез келген әрекет жасағанына қайғырады, тіпті сол әрекетті жақсы деп мойындаса да. Мұндай тұлғалардың қатарында алтын әйдаһарлар, адал рыцарьлар, паладиндер және көптеген кентаврлар бар.
Бейтарап жақсы
Кейіптің бейтарап жақсылығы көбінесе өзімшілдікпен әрекет етеді, заңды қағидаларға, мысалы ережелерге немесе дәстүрге қарамастан немесе қарсы болмайды. Бейтарап жақсы кейіптер заңды билік өкілдерімен ынтымақтасуда ешқандай қиындық көрмейді, бірақ олар оларға борышкер емес. Егер дұрыс іс жасау үшін ережелерді бүру немесе бұзу қажет болса, олар заңды жақсы кейіптерге тән ішкі қайшылықтан зардап тартпайды. Бұл бағыттың мысалдарына көптеген аспан денелері, кейбір бұлт алыптары және көптеген гномдар жатады. Салондық теледидар сыншысы Хизер Хаврилески HBO телесериалын қарап отырып, "Нағыз қан" бағдарламасының кейіпкерлерін D&D бағыттары тұрғысынан талдады және басты кейіпкер Соки Стакхаусты хаотикалық жақсы, оның вампир жігіті Билл Комптонды заңды бейтарап, Эрик Нортманды заңды жаман, ал Лафайетт Рейнольдсты хаотикалық бейтарап деп анықтады. "Жолаушылар мен апаттар" – "Жомарт өлім" телесериалының 7-маусымының 11-бөлімінде Юджин Портер өзін "жақсы емес" деп сипаттағанда D&D бағыттары жүйесіне сілтеме жасайды. Мен заңды, бейтарап немесе хаотикалық емеспін". Интернет-мемнің бағыттар кестесі әртүрлі заттарды – көбінесе поп-мәдениет туындыларынан алынған кейіпкерлерді – үшке бөлінген торға жіктейді. Бұл жүйе сонымен қатар цифрлық әлемде адамдардың виртуалды бейнелерін қалай құратынын зерттеуде қолданылды. Мысалы, Neverwinter Nights 2 компьютерлік рөлдік ойыны D&D бағыттары жүйесін мұра етіп алды және зерттеушілер NW2 бейнесін жасау процесін американдық студенттердің өздерінің моральдық құндылықтарына ұқсас бейнелерді таңдауға бейім екенін көрсету үшін пайдаланды. Comic Book Resources сайтынан Закари Пилон 5-ші басылымдағы Dungeons & Dragons бағыттарының "механикалық пайдасы бар" нәрсеге қарағанда "оқиға құру құралы" екенін айтты, сондай-ақ "механиканың тарихы Wizards of the Coast оны толығымен алып тастамайтынын білдіреді, бірақ қазіргі тоғыз нұсқа ескірген және жақсартылуы немесе мүлдем өзгертілуі керек" деді. Пилон "әрбір жеке бағытты түсіндірудің немесе ақтаудың әртүрлі тәсілдері бір кейіпті бірнеше бағыт ретінде қарауға әкелуі мүмкін, олардың әрқайсысы басқалары сияқты орынды. Бұл сүйікті фильм немесе аниме кейіпкерлерін D&D бағыттары кестесіне орналастыруға келгенде дұрыс болса да, ойын бағыттарының жеке түсіндірілуі ойыншылардың Dungeon Master кейіптерін қайда орналастыратыны немесе әдебиет пен этиканың субъективті көрінісіне объективті моральді қалай қолданатыны туралы алаңдаушылық тудыруы мүмкін". Пилон Wizards of the Coast's Magic: The Gathering-дегі күрделі бағыттар жүйесін – бес түсті маннаның 32 бірегей комбинациясы, әртүрлі көзқарастарға сәйкес келетін – Dungeons & Dragons-қа бейімдеуге болатынын ұсынды, осылайша бағыттар жүйесін жаңартуға болады.