Введение
Категоризация этической и моральной позиции существ во вселенной Dungeons & Dragons
В фэнтезийной ролевой игре Dungeons & Dragons (D&D) мировоззрение – это категоризация этической и моральной позиции персонажей игроков, неигровых персонажей и существ. Большинство версий игры используют систему, в которой игроки делают два выбора для своих персонажей. Один – это отношение персонажа к "закону" и "хаосу", другой – к "добру" и "злу". Две оси, вместе с "нейтралитетом" посередине, позволяют получить девять комбинаций мировоззрений. В более поздних изданиях D&D отошли от привязки мировоззрения к конкретным игровым механикам; вместо этого мировоззрение используется как руководство для отыгрыша роли и не требует строгого соблюдения игроком. Оригинальная версия D&D (1974) позволяла игрокам выбирать между тремя мировоззрениями при создании персонажа: законное, подразумевающее честь и уважение к правилам общества; хаотичное, подразумевающее бунтарство и индивидуализм; и нейтральное, стремящееся к балансу между крайностями. В 1977 году в Dungeons & Dragons Basic Set была введена вторая ось: добро, подразумевающее альтруизм и уважение к жизни, против зла, подразумевающего эгоизм и пренебрежение к жизни. Как и в случае с осью "закон против хаоса", между крайностями существует нейтральная позиция. Персонажи и существа могут быть одновременно законными и злыми (например, тиран), или хаотичными, но добрыми (например, Робин Гуд). Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), выпущенная в период с 1977 по 1979 год, продолжила систему двух осей. Версия 1981 года базового набора вернулась к системе мировоззрения по одной оси. AD&D 2nd Edition, выпущенная в 1988 году, сохранила систему двух осей. В этом издании персонаж, совершающий слишком много действий, не соответствующих его мировоззрению, может изменить его и понести наказание в виде потери опыта, что затруднит достижение следующего уровня. D&D 3rd Edition, выпущенная в 2000 году, сохранила ту же систему мировоззрения. Однако сеттинг кампании Eberron (2004), выпущенный для 3.5 Edition, перевернул многие устоявшиеся тропы D&D, включая мировоззрение. Поощрялись злые существа традиционно добрых рас и добрые существа традиционно злых рас, но определение мировоззрения оставалось верным стандартам D&D, при этом добро и зло сохраняли свои значения. Персонажи с противоположными мировоззрениями могут временно объединиться, если всем угрожает общая опасность. Кит Бейкер подчеркнул, что в Eberron "мировоззрение – это спектр". В этом издании "добро" заменило нейтральное добро и не включало хаотичное добро; "зло" заменило нейтральное зло и не включало законное зло; "непривязанное" заменило истинное нейтральное и не включало законное нейтральное и хаотичное нейтральное. 4-е издание ознаменовало начало снижения значимости мировоззрения в D&D. Wired отметила, что снижение значимости "мировоззрения и традиционных расовых стереотипов" в 4-м издании, наряду с другими корректировками основных рас, позволило создать больше "ПК и НПК с неизвестными и меняющимися мотивами". D&D 5th Edition, выпущенная в 2014 году, вернулась к предыдущей схеме из девяти мировоззрений и включила десятый вариант – "невыровненное" – для существ, действующих по инстинкту, а не на основе моральных решений. С 5-м изданием мировоззрение было отделено от большинства игровых механик D&D, например, "нет правил, ограничивающих определенные классы персонажами определенного мировоззрения, или заклинаний, которые по-разному влияют на персонажей в зависимости от" их мировоззрения. В декабре 2021 года официальная редакция удалила предлагаемые мировоззрения для игровых рас в источниках 5-го издания. Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022), сборник, в котором было пересмотрено около 250 ранее опубликованных монстров, удалил предварительно назначенные мировоззрения для существ, за исключением случаев с конкретно названными персонажами. Статистические блоки существ, которые также относятся к игровым расам, "теперь указывают, что они могут иметь любое мировоззрение", в то время как "другие монстры, такие как демоны, с сильной связью с определенным мировоззрением, имеют слово "обычно" рядом с их мировоззрением. Это подразумевает, что возможны исключения из предварительно назначенного мировоззрения, поощряя ведущих к потенциальному подрыву ожиданий игроков и использованию монстров неожиданными способами". Мировоззрение персонажа может меняться. Если законно-нейтральный персонаж последовательно совершает добрые поступки, когда нейтральные или злые поступки были возможны, его мировоззрение изменится на законно-доброе. Во время игровых сессий Мастер Подземелий решает, когда происходят нарушения мировоззрения, поскольку это субъективно и часто не одобряется, если не запрещено вовсе. Билл Славсек и Ричард Бейкер в книге Dungeon Master for Dummies отметили, что группе с добрыми или нейтральными персонажами легче, поскольку мотивация для приключений более понятна, групповая динамика более гладкая, и "героические аспекты D&D проявляются так, как не происходит, когда игроки играют злыми персонажами". Хотя персонажи игроков могут отправляться в приключения ради личной выгоды, а не из альтруистических побуждений, обычно предполагается, что персонажи игроков будут противостоять злу и будут бороться со злыми существами. Правила D&D 3-го издания определяют "добро" и "зло" следующим образом:
Законное добро
Законно-добрый персонаж обычно действует с состраданием и всегда с честью и чувством долга. Однако такие персонажи часто сожалеют о любом действии, которое, по их мнению, может нарушить их кодекс, даже если признают это действие благом. К таким персонажам относятся золотые драконы, благородные рыцари, паладины и большинство дварфов.
Нейтрально хорошо
Нейтрально-добрый персонаж обычно действует альтруистично, не принимая во внимание и не противореча законным принципам, таким как правила или традиции. Такой персонаж не испытывает проблем в сотрудничестве с представителями закона, но и не считает себя им обязанным. Если для совершения правильного поступка требуется обойти или нарушить правила, он не испытывает того же внутреннего конфликта, что и законопослушный добрый персонаж. Примеры этого мировоззрения включают многих небесных существ, некоторых великанов облаков и большинство гномов. Телевизионный критик Салона Хизер Хаврилески, рецензируя сериал HBO «Настоящая кровь», проанализировала персонажей шоу с точки зрения мировоззрений D&D и определила главную героиню Соки Стакхаус как хаотично-добрую, её вампира-возлюбленного Билла Комптонa как законопослушно-нейтрального, Эрика Нортмана как законопослушно-злого, а Лафайетта Рейнольдса как хаотично-нейтрального. В эпизоде «Враги и беды» (Hostiles and Calamities), 11-м эпизоде 7-го сезона телесериала «Ходячие мертвецы», персонаж Юджин Портер упоминает систему мировоззрений D&D, описывая себя как «не добрый. Я не законопослушный, нейтральный или хаотичный». Интернет-мем с таблицей мировоззрений юмористически классифицирует различные объекты – часто персонажей из произведений поп-культуры – в сетке 3x3. Эта система также использовалась в исследованиях того, как люди создают виртуальные аватары в цифровом мире. Например, компьютерная ролевая игра Neverwinter Nights 2 унаследовала систему мировоззрений D&D, и исследователи использовали процесс создания аватаров в NW2, чтобы показать, что американские студенты склонны выбирать аватары, соответствующие их собственным моральным ценностям. Закари Пилон из Comic Book Resources отметил, что в 5-м издании Dungeons & Dragons мировоззрение теперь скорее «инструмент для повествования», чем что-то, дающее «механические преимущества», добавив, что «история этой механики означает, что Wizards of the Coast вряд ли когда-либо полностью откажется от неё, но нынешние девять вариантов устарели и должны быть либо улучшены, либо полностью изменены». Пилон подчеркнул, что «разнообразие интерпретаций и обоснований каждого мировоззрения может привести к тому, что один и тот же персонаж будет рассматриваться как принадлежащий к нескольким мировоззрениям, каждое из которых будет столь же уместным, как и другое. Хотя это допустимо при определении мировоззрения любимых персонажей из фильмов или аниме на таблице мировоззрений D&D, индивидуальная интерпретация игровых мировоззрений может вызвать недовольство игроков, если Мастер подземелий отнесёт их персонажа к определённому мировоззрению или если сеттинг применит объективную мораль к субъективному пониманию морали и этики». Пилон предположил, что более сложная система мировоззрений из Magic: The Gathering от Wizards of the Coast – пять цветов маны с 32 уникальными комбинациями, соответствующими различным взглядам – может быть адаптирована для Dungeons & Dragons с целью обновления системы мировоззрений.