Кіріспе
Ойынға қатысушының көретін нәрсесі – Көру сызығы, кейде көру сызығы деп жазылады немесе LoS деп қысқартылады, бұл ойын алаңындағы көріну қабілеті (яғни кім не көре алады) соғыс ойындары мен кейбір рөлдік ойындарда (РПГ). Көптеген қабілеттерді кейіпкердің көру сызығындағы нысандарға ғана қолдануға болады. Кейбір ойындарда көру сызығын анықтау үшін миниатюралық фигуралар пайдаланылады. Көптеген соғыс ойындарында бірліктерді көрсету және көру сызығын анықтау үшін санаулыштар қолданылады. Көбінесе екі санаулының арасына жіпті тік тартып, кедергілерге тап болмаса, көру сызығы дұрыс деп есептеледі. Көру сызығын графикалық түрде бейнелеген алғашқы компьютерлік ойын – Dungeon, ол 1975 жылы PDP 10 мейнфрейм компьютерінде ойналған.
Line of sight, sometimes written line of sight or abbreviated to LoS, is the visibility (that is, who can see what) on the playing field in wargames and some role playing games (RPGs). Many abilities can only be used on entities within a character's line of sight. In some games, miniature figures are used to determine line of sight. Many wargames use counters to represent units and determine line of sight. A common technique is to hold a length of thread between two counters. If the thread, held straight, doesn't encounter any obstacles, the line of sight is valid. The first computer game to implement line of sight graphics was Dungeon, which was played on a PDP 10 mainframe computer (1975).
Мысалдар
Биік төбе артындағы танк төбеден арғы жақтағы жау танкін көре алмайды. Сондықтан, бірінші танктың қарсыластың танкіне көз жеткізе алмайтыны анық. Керісінше, төбе басындағы сарбаздар отряды екі танкты да көре алады, бірақ танктер оларды көре алмайды (өйткені танктың жоғары қарай көру мүмкіндігі шектеулі). РПГ-де ойыншылар бұрыш артында орналасқан есіктерді, заттарды немесе монстрларды көре алмайды. Көз желісі көптеген бейнеойындар үшін өте маңызды, оның ішінде бірінші тұлғадан атушылар, стратегиялық ойындар, тыңшылық ойындар және рөлдік бейнеойындар сияқты түрлерінде. Roguelikes сияқты жоғарыдан төменге қараған қарапайым ойындарда, көз желісін анықтау үшін Бресенхамның сызық алгоритмін қолдануға болады. Бірінші тұлға ойындарда, мысалы, Battlefield және ұшу симуляторларында, көрініс сұраныстарын тиімді бағалау үшін жасырын min/max kd ағашы қолданылуы мүмкін. Кейбір тікелей ойынға қатысушы ойындарда, мысалы NERO International, көз желісі кейбір сиқырлар мен қабілеттердің ұзақтығы ретінде қолданылады. Мысалы, парализдеу сиқыры тек нысана көзге көрінетінше ғана әсер етеді. Екінші жағынан, көз желісі шабуыл үшін де қолданылуы мүмкін, мысалы, ойыншыны тірек артына әдейі шақырып тұзаққа түсіру. Оның командаласы көзден тыс болғандықтан, ол көз желісіне кірмейінше көмектесе алмайды, бұл уақытты қажет етеді. Бұл уақыт әдетте шабуыл жасаудың және өлтіруге ұмтылудың маңызды сәті болып табылады, егер ойыншы сол тұзаққа түсіп қалса. StraightEdge жобасында екі өлшемді көз желісін есептеу алгоритмі келтірілген.