Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Что видит участник игры
What can be seen by a game participant
Линия зрения, иногда написанная как линия зрения или сокращенно LoS, — это видимость (то есть, кто что может видеть) на игровом поле в стратегических играх (варгеймах) и некоторых ролевых играх (RPG). Многие способности можно использовать только в отношении целей, находящихся в линии зрения персонажа. В некоторых играх для определения линии зрения используются миниатюры. Многие варгеймы используют жетоны для обозначения юнитов и определения линии зрения. Распространенный метод заключается в том, чтобы натянуть нить между двумя жетонами. Если нить, натянутая прямо, не встречает никаких препятствий, линия зрения считается прямой. Первой компьютерной игрой, реализовавшей графику линии зрения, была Dungeon, в которую играли на мэйнфрейме PDP 10 (1975).
Line of sight, sometimes written line of sight or abbreviated to LoS, is the visibility (that is, who can see what) on the playing field in wargames and some role playing games (RPGs). Many abilities can only be used on entities within a character's line of sight. In some games, miniature figures are used to determine line of sight. Many wargames use counters to represent units and determine line of sight. A common technique is to hold a length of thread between two counters. If the thread, held straight, doesn't encounter any obstacles, the line of sight is valid. The first computer game to implement line of sight graphics was Dungeon, which was played on a PDP 10 mainframe computer (1975).
Примеры
Танк за высоким холмом не сможет увидеть вражеский танк на другой стороне холма. Следовательно, у первого танка нет прямой видимости вражеского танка. И наоборот, отряд солдат на вершине холма может видеть оба танка, хотя танки могут не видеть их (поскольку угол обзора танка вверх ограничен). В RPG игроки могут не видеть двери, объекты или монстров, расположенных за углом в подземелье. Прямая видимость имеет решающее значение для многих типов видеоигр, включая, но не ограничиваясь, шутеры от первого лица, стратегии, стелс-игры и ролевые видеоигры. В простых играх с видом сверху, таких как roguelikes, алгоритм Брезенхэма может использоваться для определения прямой видимости. В играх от первого лица, таких как Battlefield и авиасимуляторы, для эффективной оценки запросов видимости местности может использоваться неявное min/max kd-дерево. В некоторых ролевых играх с живым участием, таких как NERO International, прямая видимость используется для определения продолжительности некоторых заклинаний и способностей. Например, заклинание паралича действует только до тех пор, пока цель находится в прямой видимости у заклинателя. С другой стороны, прямая видимость может использоваться в атакующих целях, например, чтобы заманить игрока за колонну и установить ловушку. Его товарищ по команде, находясь вне прямой видимости, не сможет помочь, пока не вернется в зону видимости, что требует времени. Это время обычно является ключевым моментом для атаки и убийства, если этот игрок попадет в ловушку. Один из алгоритмов для расчета двумерной прямой видимости представлен в проекте StraightEdge.
A tank behind a tall hill would not be able to see an enemy tank on the other side of the hill. Therefore, the first tank does not have a line of sight to the enemy tank. Conversely, a squad of soldiers atop the hill may be able to see both tanks, though the tanks may not be able to see them (since the tank's upward line of sight is limited). In an RPG, players may not see doors, objects or monsters located around the corner in a dungeon. Line of sight is crucial to many types of video games, including, but not limited to, first person shooters, strategy games, stealth games, and role playing video games. In simplistic games with a top down perspective, such as roguelikes, Bresenham's line algorithm can be used to determine line of sight. In first person games such as battlefield and flight simulators an implicit min/max kd tree may be used to efficiently evaluate terrain line of sight queries. In some live action role playing games, such as NERO International, the line of sight is used as the duration for some spells and abilities. For example, a paralyze spell only lasts as long as the target remains within line of sight of the spell's caster. On the other hand, line of sight can be used offensively, like luring a player behind a pillar in order to set a trap his teammate, being out of line of sight, won't be able to help out until he gets in LoS, which in turn takes time. This time is usually the key moment to strike and go for a kill, if said player falls in said trap. One algorithm for calculating 2 dimensional line of sight is given in the StraightEdge project.