Введение

Что видит участник игры

Линия зрения, иногда написанная как линия зрения или сокращенно LoS, — это видимость (то есть, кто что может видеть) на игровом поле в стратегических играх (варгеймах) и некоторых ролевых играх (RPG). Многие способности можно использовать только в отношении целей, находящихся в линии зрения персонажа. В некоторых играх для определения линии зрения используются миниатюры. Многие варгеймы используют жетоны для обозначения юнитов и определения линии зрения. Распространенный метод заключается в том, чтобы натянуть нить между двумя жетонами. Если нить, натянутая прямо, не встречает никаких препятствий, линия зрения считается прямой. Первой компьютерной игрой, реализовавшей графику линии зрения, была Dungeon, в которую играли на мэйнфрейме PDP 10 (1975).

Примеры

Танк за высоким холмом не сможет увидеть вражеский танк на другой стороне холма. Следовательно, у первого танка нет прямой видимости вражеского танка. И наоборот, отряд солдат на вершине холма может видеть оба танка, хотя танки могут не видеть их (поскольку угол обзора танка вверх ограничен). В RPG игроки могут не видеть двери, объекты или монстров, расположенных за углом в подземелье. Прямая видимость имеет решающее значение для многих типов видеоигр, включая, но не ограничиваясь, шутеры от первого лица, стратегии, стелс-игры и ролевые видеоигры. В простых играх с видом сверху, таких как roguelikes, алгоритм Брезенхэма может использоваться для определения прямой видимости. В играх от первого лица, таких как Battlefield и авиасимуляторы, для эффективной оценки запросов видимости местности может использоваться неявное min/max kd-дерево. В некоторых ролевых играх с живым участием, таких как NERO International, прямая видимость используется для определения продолжительности некоторых заклинаний и способностей. Например, заклинание паралича действует только до тех пор, пока цель находится в прямой видимости у заклинателя. С другой стороны, прямая видимость может использоваться в атакующих целях, например, чтобы заманить игрока за колонну и установить ловушку. Его товарищ по команде, находясь вне прямой видимости, не сможет помочь, пока не вернется в зону видимости, что требует времени. Это время обычно является ключевым моментом для атаки и убийства, если этот игрок попадет в ловушку. Один из алгоритмов для расчета двумерной прямой видимости представлен в проекте StraightEdge.