Кіріспе
Ойынның күйімен өзара әрекеттесуге арналған құрылым, ереже немесе әдіс. Үстел ойындары мен бейнеойындарда ойын механикасы – ойыншының әрекеттерін, сондай-ақ ойынның оларға жауабын басқаратын және бағыттайтын ережелер немесе ойын элементтері. Ереже – қалай ойнау керектігі туралы нұсқау, ал лудем – шахматтағы L әрпі тәрізді қозғалыс сияқты ойынның бір бөлігі. Ойынның механикасы ойын ойнайтын адамдар үшін ойын қалай жұмыс істейтінін анықтайды. Ойын механикасының жалпыға қабылданған анықтамасы жоқ. Көптеген әртүрлі анықтамалар бар, мысалы, ойын механикасы – «ойыншы мен ойын арасындағы өзара әрекеттесулер жүйесі», «ойыншы мойындағаннан гөрі кең, ол тек ойын тәжірибесіне әсер ететін нәрселер» және «Үстел ойындары мен бейнеойындарда «ойын механикасы» – ойыншының қимылдарына немесе әрекеттеріне жауап беретін ережелер мен процедуралар». Барлық ойындар механиканы пайдаланады; алайда, олардың ойын үшін қаншалықты маңызды екені туралы түрлі теориялар бар. Жалпы, ойын дизайнының процесі мен зерттеуі – ойын ойнаушыларға қызықты, бірақ міндетті түрде көңілді емес тәжірибе алуға мүмкіндік беретін ойын механикасын жасауға бағытталған. Ойынның әртүрлі ойын механикасының өзара әрекеттесуі ойынның күрделілігі мен ойыншылардың өзара әрекеттесу деңгейін анықтайды, ал ойын ортасымен және ресурстарымен бірге ойын тепе-теңдігін анықтайды. Ойын механикасының кейбір түрлері ғасырлар бойы қолданылып келеді, ал басқалары салыстырмалы түрде жаңа, соңғы он жылда ғана ойлап табылған.
In tabletop games and video games, game mechanics are the rules or ludemes that govern and guide the player's actions, as well as the game's response to them. A rule is an instruction on how to play, a ludeme is an element of play like the L shaped move of the knight in chess. A game's mechanics thus effectively specify how the game will work for the people who play it. There are no accepted definitions of game mechanics. Some competing definitions include the opinion that game mechanics are "systems of interactions between the player and the game", that they "are more than what the player may recognize, they are only those things that impact the play experience", and "In tabletop games and video games, 'game mechanics' are the rules and procedures that guide the player and the game response to the player's moves or actions". All games use mechanics; however, there are different theories as to their ultimate importance to the game. In general, the process and study of game design are efforts to come up with game mechanics that allow for people playing a game to have an engaging, but not necessarily fun, experience. The interaction of various game mechanics in a game determines the complexity and level of player interaction in the game, and in conjunction with the game's environment and resources determine game balance. Some forms of game mechanics have been used in games for centuries, while others are relatively new, having been invented within the past decade.
Ойын механикасы мен тақырып
Кейбір ойындар "абстрактты" – яғни, олардың іс-қимылы ештеңені бейнелеуге арналмаған; Го – бұл танымал мысал. Басқа ойындарда "тақырып" болады – кейбір элементтердің бейнеленуі. Монополия – ойын оқиғалары нақты бір қызметті бейнелеуге арналған атақты мысал, осы жағдайда, мүлікті сатып алу және сату. Механикалық тұрғыдан ұқсас ойындар тақырып бойынша әртүрлі болуы мүмкін. Еуроойындар көбінесе салыстырмалы түрде қарапайым жүйелерді ұсынады және механикаға баса назар аударады, ал тақырып тек механиканы орналастыруға арналған контекст болып табылады. Ал кейбір стратегиялық ойындар, керісінше, күрделі ережелермен және толыққанды симуляцияға ұмтылыспен белгілі.
Ойынның негізгі механикасы
Ойын механикасы бірнеше белгілі бір деңгейде анықталған санаттарға бөлінеді, олар (негізгі ойын процесі мен тақырыбымен қатар) кейде ойындарды жіктеу үшін негіз ретінде пайдаланылады. Джеффри Энгельштейн мен Исаак Шалевтің "Үстел ойындары дизайнының құрылыс блоктары" атты кітабында ойын механизмдері ойын құрылымы, кезек ету тәртібі, әрекеттер, нәтижелерді шешу, жеңіс шарттары, белгісіздік, экономика, аукциондар, жұмысшыларды орналастыру, қозғалыс, аумақты бақылау, жинақтау және карта механизмдерімен байланысты санаттарға жіктеледі.
Ойын режімдері
Ойын режимі — ойынды өзгертетін және басқа ойын механикаларының әрекетін әсер ететін ерекше конфигурация. Бірнеше режимі бар ойын, әрқайсысында әртүрлі параметрлер ұсынады, бұл ойынның нақты бір элементі қалай ойналатынын өзгертеді. Ойын режимінің ең көп таралған мысалы — бейне ойындардағы бір ойыншыға қарсы көп ойыншыны таңдау, онда көп ойыншы кооперативтік немесе бәсекелестік бола алады. Көп таралған ойын режимдеріне уақытқа қарсы жарыс режимі жатады, онда ойыншы шектеулі уақыт ішінде ұпай жинауға, прогреске жетуге немесе деңгейлерді өтуге тырысады. Марафон режимінде мақсат — бірнеше деңгейді немесе міндеттерді үзіліссіз жеңіп, жою. Ойын барысында режимдерді өзгерту қиындықты арттыру және қосымша міндеттер қою үшін, немесе ойыншының жетістігі үшін сыйақы ретінде қолданылуы мүмкін. Power-up (күшті арттыру) — бірнеше секундқа созылатын немесе бір немесе бірнеше ойын ережесін өзгертетін режимдер; мысалы, Pac-Man ойынындағы қуатты таблеткалар жауларды бірнеше секундқа жеуге уақытша мүмкіндік береді. Басқа мысалдарға, алдын ала белгіленген мақсаттары немесе прогрессиясы жоқ құмдық режимнің болуы жатады. Ойын контентін кезеңдерге немесе тарауларға бөлу, әр кезеңде ойыншының алдыңғы кезеңге қатысты қолдана алатын ережелерін кеңейтеді, ойынның күрделілігі мен әртүрлілігін арттырады. Егер ойын осы кезеңдер арқылы әртүрлі аймақтардан өтетін болса, бұл аймақтар деңгейлер немесе карталар деп аталады; егер кейіпкер іс-шаралар немесе сыйақылар арқылы жаңа қабілеттерді ашса, ол тәжірибе ұпайлары деп аталатын валюта алады. Бұл ұпайларды әртүрлі алдын ала белгіленген қабілеттерді жақсартуға немесе күшейтуге пайдалануға болады. Ойын режимі қол жетімді құралдардың әрекетін шектеуге немесе өзгертуге мүмкіндік береді (мысалы, шектеулі/шексіз оқ-дәрімен ойнау, жаңа қарулар, кедергілер немесе жаулар, таймер және т.б.), жаңа ережелер мен ойын механикасын орнатуға (мысалы, өзгерген гравитация; жекпе-жекте бірінші соққыда жеңіс; покердегі кейбір карталарды ашық ойнау) немесе тіпті жалпы ойын мақсатын өзгертуге (кампанияны, оқиғаны немесе кейіпкердің мансабын ұстануға қарсы шектеулі өлім жекпе-жегі немесе туды басып алу) болады.
Бұрылу
Ойын кезегі – компьютерлік емес дерлік барлық ойындардың және көптеген бейне ойындардың маңызды, негізгі ұғымы (дегенмен бейне ойындарда нақты уақыт жанрлары көбірек танымал болды). Жалпы алғанда, кезек – ойынның белгілі бір әрекеттерді орындау үшін бөлінген сегменті, содан кейін келесі кезекке өтіледі, онда оқиғалардың тізбегі көбінесе қайталанады. Абстрактілі ойында (мысалы, бэкгеммон) кезек – ойынды реттеу құралы ғана. Аз абстрактілі ойындарда (мысалы, Риск) кезектер уақыттың өтуін көрсетеді, бірақ уақыттың мөлшері нақты емес, сондай-ақ маңызды да емес. Симуляциялық ойындарда уақыт көбінесе нақтырақ болады. Соғыс ойындарында әрбір кезек қанша уақытты білдіретіні анықталады, ал спорттық ойындарда кезек әдетте бір «ойын» болып табылады, бірақ ойынның немесе кезекке кететін уақыттың ұзақтығы әртүрлі болуы мүмкін. Кейбір ойындарда ойыншылар кезекпен ойнайды, онда бір ойыншы өз әрекеттерін орындайды, ал екінші ойыншы өз кезегінде әрекет ете алмайды (Монополия мен шахмат классикалық мысалдар). Ал кейбірінде барлық ойыншылар бір кезекте қатысады (американдық футболдың тақта ойындарының симуляцияларында екі ойыншы да тактикалық әрекеттерді таңдайды, содан кейін нәтижесі анықталады; әр «ойын» немесе «қозғалыс» кезек ретінде қарастырылуы мүмкін). Кейбір ойындарда ойыншылар кезектерінен тұратын «ойын кезектері» болады, оларға басқа да әрекеттер қосылуы мүмкін (мысалы, Civilization ойыншылар кезектерін ұстанғаннан кейін барлық ойыншылар қатысатын сауда кезеңі келеді). Симуляциялық ойындарда ойыншылар кезектерінің айналмалы табиғаты кейбір қиындықтар тудыруы мүмкін және осы тақырыпқа бірнеше қосымша өзгерістер енгізілді. Жартылай синхронды кезек, екінші ойыншының кезегі кезінде кейбір реакцияларды жасауға мүмкіндік береді. Импульстік кезек, кезекті кішігірім сегменттерге немесе импульстарға бөледі, онда әркім бір уақытта бір бөлігін орындайды, содан кейін келесі импульсқа өтуден бұрын ағымдағы жағдайға жауап береді (мысалы, Star Fleet Battles немесе Car Wars ойындарында көрінеді). Кейбір ойындарда барлық кезектер бірдей болмайды. Әдетте, бұл фазалардың (немесе кезектің әртүрлі бөліктерінің) айырмашылығында көрінеді. Мысалы, Imperium Romanum II-де әр үшінші кезекте (айда) «Салық салу және жұмылдыру фазасы» болады, ол басқа кезектерде болмайды. Наполеонда осы идеяның ерекше түрі бар, онда әр үшінші ойыншының кезегі «түнгі кезек» болып табылады, онда шайқасқа рұқсат етілмейді. Тіпті нақты уақыттағы компьютерлік ойындарда да белгілі бір кезеңдік эффектілер жиі кездеседі. Мысалы, World of Warcraft-та жараланған кейіпкер соғыстан тыс уақытта денсаулығын біртіндеп қалпына келтіреді. Қалпына келтіру жылдамдығы кейіпкердің статистикасынан есептеледі және «тик» бойынша біржолғы сома ретінде қолданылады, сондықтан кейіпкер әр тикта он бірлік денсаулыққа ие болады, әр тиктің оннан бірін емес. Осы кезеңдік эффектілерді кезектер ұғымының қалдықтары деп қарастыруға болады.
Іс-қимылдар
Ойыншылардың кезегінде не істеуге болатынын, әр ойыншыға әр кезеңде "әрекет нүктелері" бөліп беру арқылы анықтайды. Бұл нүктелер ойын ережелеріне сәйкес, мысалы, кейіпкерлерді жылжыту, карталар тарту, ақша жинау сияқты түрлі амалдарға жұмсалуы мүмкін. Мұндай механизм көптеген "неміс стиліндегі тақта ойындарының" ішінде кең таралған.
Жұмысшыларды орналастыру
Жұмысшыны орналастыру – ойыншылардың шектеулі сандағы жетондарды ("жұмыскерлерді") түрлі әрекеттерді ұсынатын бірнеше станцияларға бөлу арқасында жүзеге асырылатын ойын механизмі. Бұл механизм тақта ойындарынан бастау алады. Стюарт Вудс 1998 жылғы «Кейддом» (кейіннен жаңартылып, «Аладдиннің Аждаһалары» деп аталды) ойынын осы механизмді алғаш рет қолданған ойын деп атайды. «Caylus» (2005) ойыны арқасында жұмысшыны орналастыру кеңінен танымал болды және осы ойынның табысынан кейін Eurogame жанрының маңызды бір бөлігіне айналды. «Тас дәуірі» және «Агрикола» сияқты танымал тақта ойындары да осы механизмді пайдаланады.
Жақындау
Кейбір ойындарда ойыншы жеңіске жақындаған сайын, жеңіске жетуді қиындататын механизм қарастырылған. Мұның мақсаты – артта қалған ойыншыларға қайта оқуға және мүмкін болса жеңіске жетуге мүмкіндік беру, егер артта қалса, сөзсіз жеңіліске ұшыраудан сақтау. Бұл, мысалы, белгілі бір финиш сызығы бар жарыс ойындарында қажет болуы мүмкін. "Катан қоныстары" ойыны мысал ретінде келтіріледі. Онда бейтарап фигура (қарақшы) бар, ол өзіне жақын аумақтардағы ойыншылардың ресурстарын өндіруін төмендетеді. Ойыншылар кейде қарақшыны жылжыта алады және көбінесе оны қазіргі жеңімпаз ойыншыға ең көп кедергі келтіретін жерге орналастырады. Тағы бір мысал, көбінесе "Шатырлар мен баспалдақтар" сияқты жарыс ойындарында кездеседі, онда финиш сызығына жету үшін нақты сан түсіру немесе айналдыру қажет болады; мысалы, егер ойыншы финиш сызығынан төрт қадамдай болса, олар тура төрт түсіруі керек немесе айналдыру доңғалағында төртке түсуі керек. Егер төрттен жоғары сан түсірілсе, кезек келесі ойыншыға беріледі. Ал кейбір ойындар керісінше, көшбасшы ойыншының жеңіске жету мүмкіндігін арттырады, мысалы, "Монополия" ойынында, соның арқасында ойын тезірек аяқталады. Мұндай жағдайлар нөлдік жиынтық ойындарда қажет болуы мүмкін.
Бүлме
Бұл әдетте кездейсоқ нәтиже алу үшін қолданылатын қалыптарды қамтиды. Көбінесе ойындарда қолданылатын қалыптар 1-ден 6-ға дейін нөмірленген стандартты куб тәрізді қалыптар болып табылады, бірақ көпжақты қалыптар немесе сандардан өзге белгілермен белгіленген ойындар да бар. Қалыптардың ең көп қолданылатын мақсаты – ойындағы өзара әрекеттесудің нәтижесін кездейсоқ анықтау. Мысалы, ойыншы қалыпты немесе қалыптарды лақтырып, ойын фишкасын қанша ұяға жылжыту керектігін анықтайды. Қалыптар көбінесе ойыншылар арасындағы қақтығыстардың нәтижесін анықтайды, әрбір қалыптың нәтижесі әр ойыншыға түрлі пайда (немесе зиян) әкеледі. Бұл тікелей мүдделердің қақтығысын модельдеуге арналған ойындарда тиімді.
Бүлдір қисықтары
Әр түрлі ықтималдық қисықтарын жасау үшін әр түрлі текше формулалары қолданылады. Бір текшенің кез келген жағына түсу ықтималдығы бірдей, нәтижесінде сызықтық ықтималдық үлестіру қисығы пайда болады. Екі немесе одан көп текшенің қосындысы, алайда, қоңырау тәрізді ықтималдық үлестіру қисығын тудырады, ал текшелердің санының артуымен қисық тіктеу болады, соның салдарынан шектен тыс нәтижелердің болу ықтималдығы төмендейді. Сызықты қисық ойыншыларға көбінесе "қиын болмайтын", ал қоңырау қисығы "әділ" деп естіледі.
Тәуекел мен сыйақы
Кейбір ойындарда ойыншылар қатысуға болатын қосымша әрекеттерде "бақытын сынап көруге" мүмкіндік алады, онда тәуекелдің қаупі сыйлық алу мүмкіндігімен салыстырылуы тиіс. Мысалы, "Беовульф: Легенда" ойынында ойыншылар "Риск" қадамын жасауды таңдай алады, оның сәтті аяқталуы карталар алып беруге, ал сәтсіздігі ойыншының жеңіске жету мүмкіндігін төмендетуге әкеледі.
Карта механизмдері
Бұл ойынға қатысты карталар, ойын карталарына ұқсас, кездейсоқтық тудыру үшін және/немесе ойынның күйін бақылау үшін қолданылады. Көбінесе карталардың жиынтығы шайқалып, ойын алаңына немесе оның жанына сырт бетімен төмен қаратып қойылады. Кездейсоқ нәтиже қажет болғанда, ойыншы карта тартады және картадағы жазу нәтижені анықтайды. Карталарды пайдаланудың тағы бір жолы – ойыншылар карталарды тартып, оларды ойын барысында пайдалану үшін басқа ойыншылардан жасырып сақтайды. Осылай қолданылғанда, карталар ойын ресурсына айналады.
Рольдік ойын
Рольдік ойындар көбінесе ойын ішіндегі әрекеттердің тиімділігін ойыншының ойдан шығарылған кейіпкер рөлін қаншалықты жақсы сомдайтынына байланысты анықтайтын механикаға негізделеді. Dungeons & Dragons сияқты алғашқы рольдік ойындар топтық келісімге немесе бір ойыншының (Dungeon Master немесе Game Master деп аталатын) пікіріне, немесе текшелер сияқты кездейсоқ факторларға көп тәуелді болса, кейінгі наративтік ойындар ойыншылардың шығармашылық үлесі мен нәтижесіне рөлдік ойынның әсерін күшейту үшін құрылымды әрі біріктірілген жүйелерді пайдаланады. Сондықтан рөлді сомдау және ережелерді қолдану екеуі де ойын процесін қалыптастыруға қатысады.